Nintendo -kontroleerder as 'n sleutelbord op 'n rekenaar: 5 stappe
Nintendo -kontroleerder as 'n sleutelbord op 'n rekenaar: 5 stappe
Anonim
Nintendo -beheerder word as 'n sleutelbord op 'n rekenaar toegerus
Nintendo -beheerder word as 'n sleutelbord op 'n rekenaar toegerus

Hoe om die kontroles op 'n Nintendo -spelbeheerder in kaart te bring om as 'n sleutelbord vir 'n rekenaar te dien.

Stap 1: Alle materiaal benodig

Alle materiaal benodig
Alle materiaal benodig

1. Nintendo Nintendo Game Game Controller (ek het die Nintendo Switch Pro Controller gebruik)

2. UCR.zip (skakel om HIER af te laai)

3. vJoy (laai HIER af)

4. 'n PC met Bluetooth

Stel vJoy op voordat u verder gaan.

Stap 2: UCR opstel

Die opstel van UCR
Die opstel van UCR

Die eerste ding wat ons moet doen, is om alle lêers uit die.zip -lêer te onttrek.

Nadat u klaar is, begin die.exe -toepassing om UCR uit te voer. U moet 'n skerm sien wat sê dat UCR laai.

Noudat UCR oop is, klik op "IOClasses" in die linker boonste hoek. Klik op "vJoy". Vanaf hierdie punt kan ons seker maak dat vJoy geïnstalleer is.

As vJoy suksesvol geïnstalleer is, gemerk met 'n vinkje, installeer SCPVBus.

Stap 3: Koppel 'n beheerder aan 'n rekenaar

Koppel 'n beheerder aan 'n rekenaar
Koppel 'n beheerder aan 'n rekenaar

Voordat ons die knoppies van die beheerder in kaart bring, benodig ons 'n beheerder. Maak seker dat die rekenaar se Bluetooth -verbinding aan is en soek na u toestel.

Sodra 'n kontroleerder gekoppel is, kan ons nou met die kartering begin.

Stap 4: kartering van die knoppies van u beheerder

Die kartering van die knoppies van u beheerder
Die kartering van die knoppies van u beheerder

As ons terugkeer na UCR, wil ons ons beheerder herontwerp.

Eerstens moet ons die 'Plugin Selection' verander en 'Remapper (Button To Button)' kies. Van hier af word die proses herhalend.

Ons wil op "Voeg" druk, die invoer, uitvoer en herhaal verander.

As u die invoer verander, klik ons op "Kies 'n invoerknoppie", "Kies binding" en druk dan op die knoppie op ons beheerder wat ons wil toewys. Uitsette word op dieselfde manier gekies, maar in plaas van op die kontroleerder te druk, druk ons op die sleutel wat ons wil begin.

Byvoorbeeld, as ek wil hê dat die A -knoppie op die beheerder 'n 6 op die sleutelbordinvoer moet gee, is A (op die beheerder) en 6 die sleutel op my sleutelbord.

Herhaal hierdie proses om knoppies te karteer totdat al die gewenste knoppies karakters toegeken het.

LET WEL: UCR sal om een of ander rede slegs blaai as dit in 'n goeie bui is. As u herkaart van u skerm af voortduur, beweeg sekere blokke op en af met die pyle.

Stap 5: kartering van analoog stokke

Kartering van analoog stokke
Kartering van analoog stokke

Vir die joysticks van ons beheerder moet ons ons "Pugin Selection" verander na "Remapper (Axis To Buttons)".

Weer druk ons op Add en kies ons insette. Hierdie keer is die insette egter asse, en die uitsette is 'n karakter as die stok 'n 'Lae' lesing gee en 'n karakter vir 'n 'Hoog' lesing.

LET WEL: Ek kon om die een of ander rede nie die regte joystick as invoer kies nie

Nadat u die knoppies en analoogstokkies gekarteer het, is u beheerder ingestel. Solank UCR loop, kan u u beheerder nou as 'n sleutelbord gebruik!

Aanbeveel: