INHOUDSOPGAWE:

Survey Rover: 6 stappe
Survey Rover: 6 stappe

Video: Survey Rover: 6 stappe

Video: Survey Rover: 6 stappe
Video: 😫 Перечисляем слабые места VW Touareg: неужели всё так печально? 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Bou
Bou

Wat is 'n Survey Rover? 'N Survey Rover is 'n opmetingsinstrument om punt-tot-punt-afstand te meet met behulp van 'n afstandsbediende rover.

Hierdie Survey Rover -projek is ideaal vir navorsers, opvoeders en stokperdjies. Met behulp van 'n 2,4 gen4 HMI-afstandsmodule gemonteer op 'n RF-beheerder, kan hierdie landmeter die gemete afstand stoor.

Stap 1: Bou

Bou
Bou

Komponente

HARDWARE KOMPONENTE

  • gen4-uLCD-24DT
  • gen4-PA en FFC kabel
  • 2 x Arduino Uno
  • 1 x motorskerm
  • 2 x nRF905 -ontvangersmodule
  • 2x DC -motors
  • 3 x wiele
  • 1 x motor onderstel
  • Magnetiese saal effek sensor module
  • Klein magnete
  • Joystick -module
  • 5 V kragtoevoer
  • Diverse moere en boute
  • uSD -kaart
  • uUSB -kabel
  • Jumper Wires

Sagteware -app

  • Werkswinkel 4 IDE
  • Arduino IDE

Geen eksterne kring is nodig vir hierdie projek nie

Stap 2: Programmeer

  • Pak die inhoud van die lêers uit.
  • Kopieer die nRF905 -biblioteeklêer na die Arduino -biblioteek se ligging.
  • Maak die projeklêer vir Rover oop met Arduino IDE. Dit bevat die kode vir die Arduino Uno in die motor.
  • U kan die adres van die ontvanger van die radiomodule van die rover kontroleer en verander.
  • U kan die kodes vir die rover -bewegingsroetines hier kontroleer en verander
  • Maak die kontroleerder van die projeklêer oop met Arduino IDE. Dit bevat die kodes vir die Arduino Uno in die handbeheerder.

  • U kan ook die kodes vir die ontvangs van data en tydsberekening aan die kant van die beheerder kontroleer en verander.
  • U kan ook die kodes vir die samestelling van die data wat na die skerm gestuur moet word, kontroleer en verander.
  • U kan die kodes vir die joystick -opdragte hier kontroleer en verander.
  • Maak die Controller Display -lêer oop met Workshop 4. Hierdie projek gebruik die Visi -omgewing. Dit bevat die kode vir die skerm op die handbeheerder.
  • U kan die eienskappe van elke widget verander.
  • U kan die kodes vir die ontvangs van seriële opdragte van die Arduino -kontroleerder en die afstandtellerroetine hier kontroleer en verander.
  • U kan die snelheidsmeterfunksie wat hier in die brokkie verskyn, kontroleer en verander.
  • U kan die kodes kontroleer en verander om die resultate van die data op die skerm te wys.
  • U kan die kodes vir die omskakeling van encoder -data na spoed- en afstandmetings in Engels en metrieke eenhede kontroleer en verander.

Stap 3: Stel saam

Stel saam
Stel saam

Klik op die "Compile" -knoppie

Let wel: hierdie stap kan oorgeslaan word. Samestelling is egter noodsaaklik vir ontfoutingsdoeleindes

Stap 4: Comms Port

Comms Port
Comms Port

Koppel die skerm aan die rekenaar. Maak seker dat u aan die regte poort gekoppel is. Rooi knoppie dui aan dat die toestel nie gekoppel is nie; Blou knoppie dui aan dat die toestel aan die regte poort gekoppel is

Stap 5: Stel op en laai op

Stel op en laai op
Stel op en laai op
Stel op en laai op
Stel op en laai op
  • Gaan terug na die blad "Huis". Klik hierdie keer op die “Comp’nLoad” -knoppie.
  • Workshop 4 IDE sal u vra om 'n skyf te kies om die prentlêers na 'n uSD -kaart te kopieer. Nadat u die regte skyf gekies het, klik op OK.

Stap 6: Monteer USD -kaart

Monteer USD -kaart
Monteer USD -kaart
  • Die module sal u vra om die uSD -kaart in te sit.
  • Ontkoppel die uSD -kaart korrek van die rekenaar en plaas dit in die uSD -kaartgleuf van die skermmodule.

Sien ons projekblog hier.

Aanbeveel: