INHOUDSOPGAWE:

Hoe om bumpers by 'n SUMOBOT te voeg: 9 stappe (met foto's)
Hoe om bumpers by 'n SUMOBOT te voeg: 9 stappe (met foto's)

Video: Hoe om bumpers by 'n SUMOBOT te voeg: 9 stappe (met foto's)

Video: Hoe om bumpers by 'n SUMOBOT te voeg: 9 stappe (met foto's)
Video: Top 10 Robotics Projects for Kids - Creative, Fun, and Educational 2024, Julie
Anonim
Hoe om buffers by 'n SUMOBOT te voeg
Hoe om buffers by 'n SUMOBOT te voeg

wat dit doen, is dat u dit so kan maak dat as dit een van die bumpers op die robot tref, dit omdraai en van die voorwerp af wegdraai.

Stap 1: Kry u materiaal

die dinge wat u nodig het om dit te maak, is 3 stokkies, karton, warm gom, vier drade en aluminiumpapier.

'n opsionele materiaal wat u kan gebruik, is maskeerband as u dit later wil verwyder

Stap 2: Sny die popsicle op

hiervoor neem u 'n popsicle en sny dit in die helfte met 'n paar draadknipers, of u kan probeer om dit in die helfte te breek, wat nie so glad sal wees nie.

Stap 3: Plak karton vas

Plak 'n bietjie karton vas
Plak 'n bietjie karton vas

As u maskeerband het, draai dit om die klein paal en plak 'n klein stuk karton aan albei pale vas.

Stap 4: Plak kleefplastiek op popsicle

Plak kleefplastiek op popsicle
Plak kleefplastiek op popsicle
Plak kleefplastiek op popsicle
Plak kleefplastiek op popsicle

draai 'n bietjie foelie op twee drade vas en plak dit aan die punte van 'n groot popsicle vas en maak seker dat die drade met die grond verbind is.

doen dieselfde met 'n ander popsicle en verbind dit met 'n weerstand

verbind nou die eerste popsicle en die karton wat op die pale vasgeplak is.

Stap 5: Plak karton vas

Plak karton
Plak karton

Neem 'n klein, dun stukkie karton en vou dit toe, plak die een deel daarvan in die middel van die een popsicle, dan die ander. plak daarna die popsicle wat in die helfte gebreek is aan die ente van die 2de popsicle, en plak dan karton aan die punte van die klein popsicles

Maak dan seker dat die foelie op die tweede popsicle na die eerste kant kyk, sodat dit as 'n buffer optree en wegbeweeg.

Stap 6: (opsioneel) Knip die drade om hulle te organiseer

(Opsioneel) Knip die drade om hulle te organiseer
(Opsioneel) Knip die drade om hulle te organiseer

As u wil, kan u die drade sny om dit kleiner te maak en sodat dit meer georganiseerd lyk, kan u dit met 'n draadknip na u smaak sny.

Stap 7: Die kode self

'{$ STAMP BS2}

'{$ PBASIC 2.5}

temp VAR Byte RunStatus DATA $ 00

LEES RunStatus, temp temp = ~ temp SKRYF RunStatus, temp IF (temp> 0) DAN EINDE '-------------- I/O Pins ----------- ------------- LMotor PIN 13 RMotor PIN 12 '-------------- Konstante --------------- ------ LStop CON 750 RStop CON 750 '-------------- Veranderlikes --------------------- X VAR Word Draai VAR Word '-------------- Hoofprogram -----------------------

DOEN

GOSUB vorentoe

AS (IN9 = 0) EN (IN10 = 0) DAN HOOG 14 HOOG 3 GOSUB Omgekeer Draai PAUSE 50 LAAG 14 LAAG 3 ENDIF

AS (IN9 = 0) DAN HIGH 14 GOSUB ReverseTurnRight PAUSE 50 LOW 14 ENDIF IF (IN10 = 0) DAN HIGH 3 GOSUB ReverseTurnLeft PAUSE 50 LOW 3 ENDIF LOOP

EINDE

'************************************************* ******* 'die volgende kode word gebruik vir die buffers' ********************************** ************************

'------------------------------------------------- --- 'dit is sodat die buffer vorentoe kan beweeg' ------------------------------------ ---------------- Vooruit: VIR X = 0 TOT 25 'Vorentoe vir 'n bietjie PULSOUT LMotor, 850 PULSOUT RMotor, 650 PAUSE 20 VOLGENDE RETOUR

'------------------------------------------------- --- 'dit is wanneer albei bumpers getref word' -------------------------------------- -------------- ReverseTurn: FOR X = 0 TO 25 'REVERSE 20cm PULSOUT LMotor, 850 PULSOUT RMotor, 650 PAUSE 20 NEXT FOR X = 0 TO 25' Draai links 60 grade PULSOUT LMotor, 650 PULSOUT RMotor, 850 PAUSE 20 VOLGENDE VIR x = 0 TOT 50 PULSOUT LMotor, 850 PULSOUT RMotor, 850 PAUSE 20 VOLGENDE RETOUR

'------------------------------------------------- --- 'hierdie kode word gebruik om terug te draai en links te draai as die regterbuffer getref word' ------------------------------ ---------------------- ReverseTurnLeft: VIR X = 0 TOT 25 'OMKeer 20 cm PULSOUT LMotor, 850 PULSOUT RMotor, 650

PAUSE 20 VOLGENDE VIR X = 0 TOT 25 'agteruit PULSOUT LMotor, 650 PULSOUT RMotor, 850 PAUSE 20 VOLGENDE VIR X = 0 TOT 50' Draai regs 45 grade PULSOUT LMotor, LStop PULSOUT RMotor, 850 PAUSE 20 VOLGENDE RETOUR

'------------------------------------------------- --- 'hierdie kode word gebruik om terug te draai en regs te draai as die linkerbuffer getref word' ------------------------------ ---------------------- REVERSETurnRight: FOR X = 0 TO 25 'REVERSE 20cm PULSOUT LMotor, 850 PULSOUT RMotor, 650 PAUSE 20 NEXT FOR X = 0 TO 25 'reverse PULSOUT LMotor, 650 PULSOUT RMotor, 850 PAUSE 20 VOLGENDE VIR X = 0 TOT 50' Draai 45 grade links PULSOUT LMotor, 650 PULSOUT RMotor, RStop PAUSE 20 VOLGENDE RETOUR

'************************************************* ******* 'Einde van prosedures' ************************************** *******************

Stap 8: Verduidelik die kode

wat die kode is, is dat dit wys hoe die robot volgens die bumpers sal optree, byvoorbeeld: die kode "terugkeer links" is wanneer die regterbuffer getref word en dit laat omdraai en links draai.

"omgekeerde regs" is wanneer die linkerbuffer getref word en dit omdraai en regs draai

'omgekeerde' is wanneer albei bumpers getref word en dit omdraai en 'n ander kant draai.

die terme "laag" en "hoog" is slegs nuttig as u leds in u robot gebruik, dit beteken dat die sekere lig laag gaan of hoog word.

Stap 9: Finale produk

Finale produk
Finale produk
Finale produk
Finale produk

die finale produk moet 'n bietjie soos die prentjie hieronder lyk

Aanbeveel: