
INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Skep die stroombaan om die motors en afstandsbediening aan te skakel
- Stap 2: Skep basis vir die twee motors
- Stap 3: Voeg die servo onderaan die motors
- Stap 4: Sny gate in die groot houer
- Stap 5: Die pyp
- Stap 6: The Hopper
- Stap 7: Plaas die vullis, pyp en motors
- Stap 8: Die finale servo
- Stap 9: Voeg kode by om die werkende onderdele te toets
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Materiaal benodig
1 x RFID -sensor/ afstandsbediening
1 x Arduino uno
2x DC -motors
1 x 180 servo
1 x 360 servo
verskeie drade
Boks/houer om 'n projek te bou
pyp om bal deur te voer
Stap 1: Skep die stroombaan om die motors en afstandsbediening aan te skakel


Bou die kring
bou die stroombaan hierbo en koppel aan dieselfde penne om presies dieselfde kode te gebruik
Stap 2: Skep basis vir die twee motors

jy sal die skuimplank moet gebruik om vierkante, 5 duim by 2 duim reghoeke vir die sye te sny. Sny dan vierkante van 5,5 x 5 cm uit om as bo- en onderkant te gebruik. Vervolgens benodig die motors 'n plek om op te sit; sny 2 gate met 'n deursnee van 23 mm en 39 mm van mekaar af om ruimte vir die bal te gee. Maak dan 'n kol of 'n paar gate op die onderste vierkant sodat die drade van die motors in die kring kan aansluit.
Stap 3: Voeg die servo onderaan die motors

plak die 180 of 360 servo versigtig aan die onderkant (in die middel) van die vierkant vas. ons doen dit sodat ons die rigting handmatig kan verander met die afstandsbediening of lukraak sodat die bal in verskillende rigtings skiet
Stap 4: Sny gate in die groot houer



Neem die groot houer en sny 'n gat voor en agter, dit hoef nie presies te wees nie, maar aan die voorkant moet ons redelik groot wees, soos op die foto, sodat die bal in verskillende rigtings geskiet kan word terwyl die servo beweeg. en die agterkant van die houer sny 'n kleiner gat sodat die drade kan uitkom en die kringonderdele kan plaas of die kring kan verander indien nodig. plak die servo aan die voorkant vas aan die deksel van een van die houers en dan op die basis van die houer vir ondersteuning, sien die tweede prentjie vir verwysing
Stap 5: Die pyp

maak of koop 'n PVC pyp wat 1 voet lank is, verkieslik met 'n kromme om die bal in te laat rol, sny dan 'n stuk 1,5 in sodat die bal kan binnedring
Stap 6: The Hopper



Sny 4 gelyke trapezoïede uit, kan van keuse wees, maar myne was 5 lank en skuins 'n bietjie toe dit op die pyp aangebring word, en dan sny die skuimplank onderaan 'n gat groot genoeg om 'n tafeltennisbal deur te gaan. plak dit dan aanmekaar en vorm 'n huppel vir al die balle om in te sit. later plak ons dit bo -op die pyp waar die gat gesny word
Stap 7: Plaas die vullis, pyp en motors

jy sal die pyp in die houer wil plaas net op die rand van die wit boks wat vir die motors gemaak is, sodat die bal uitkom en deur die wiele gestoot word. jy kan nou die houer aan die bokant van die pyp plak
Stap 8: Die finale servo


hierdie servo word aan die onderkant van die houer vasgeplak/ waar die pyp wat ek sny om dit net genoeg uit te steek tot waar die pingballetjies nie sal val nie, totdat op die knoppie geklik word en die servo beweeg
Stap 9: Voeg kode by om die werkende onderdele te toets

// Katoplosser
// voer biblioteke in om opdragte regdeur die kode te gebruik, byvoorbeeld om penne as servo's te verklaar en die IR -afstandsbediening op te stel #include #include
// stel veranderlikes op om snelhede vir die GS -motors int onspeed = 255 in te stel; int lae snelheid = 100; int offspeed = 0;
// die opstel van die infared ontvangerpen en die twee motorpenne int IR_Recv = 2; int motor1 = 10; int motor2 = 11;
// die veranderlikes as servo's verklaar sodat die program weet dat dit 'n servo is om spesifieke opdragte te gebruik Servo flap; Servo hoek;
// verklaring van IR -pen om insette van afstandbeheer te ontvang // kry die resultate van die afstandsbediening IRrecv irrecv (IR_Recv); resultate van dekode_resultate;
ongeldige opstelling () {
Serial.begin (9600); // begin seriële kommunikasie irrecv.enableIRIn (); // Begin die ontvanger
flap.aanheg (7); // sit die servoklep aan pen 7 vas sodat ons dit later in die programhoek kan gebruik.heg (4); // heg die servohoek aan pen 4 sodat ons dit later in die program pinMode (motor1, OUTPUT) kan gebruik; // stel motor1 op 'n uitset, sodat ons die snelhede na binne kan stuur as die knoppie op pinMode (motor2, OUTPUT) gedruk word; // stel motor2 op 'n uitset in, sodat ons die snelheid na binne kan stuur as die knoppie gedruk word
}
leemte -lus () {
flap.write (0); // stel die servo wat die balvoerder beheer, op 0 grade om geen balle deur te laat nie
if (irrecv.decode (& resultate)) {long int decCode = results.value; Serial.println (decCode); irrecv.resume ();
skakelaar (result.value) {
geval 0xFFA25D: // krag analogWrite (motor1, onspeed); analogWrite (motor2, onspeed); vertraging (7000); flap.skryf (90); vertraging (500); flap.write (0); vertraging (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed); breek;
saak 0xFFE01F: // EQ
analogWrite (motor1, onspeed); analogWrite (motor2, lae spoed); vertraging (7000); flap.skryf (90); vertraging (500); flap.write (0); vertraging (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed);
breek;
saak 0xFF629D: // modus
analogWrite (motor1, lae spoed); analogWrite (motor2, onspeed); vertraging (7000); flap.skryf (90); vertraging (500); flap.write (0); vertraging (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed);
breek;
geval 0xFF30CF: // stel 1, 90 grade
hoek.skryf (30);
breek;
geval 0xFF18E7: // instelling 2, 0 grade
hoek.skryf (90);
breek;
geval 0xFF7A85: // instelling 3, 180 grade
hoek.skryf (150);
breek;
} } }
Aanbeveel:
Outomatiese telling vir 'n klein Skee-Ball-spel: 10 stappe (met foto's)

Outomatiese puntetelling vir 'n klein balbalspeletjie: Tuisgemaakte Skee-bal-speletjies kan baie pret vir die hele gesin wees, maar die nadeel daarvan was altyd die gebrek aan outomatiese telling. Ek het voorheen 'n Skee-Ball-masjien gebou wat die balle in aparte kanale gegrond het op grond van die
Sad Cat Fixer, Catch -Me Cat Toy - Skoolprojek: 3 stappe

Sad Cat Fixer, Catch-Me Cat Toy-Skoolprojek: Hier is ons produk, dit is 'n interaktiewe speelgoedmuis: Catch-Me Cat Toy. Hier is 'n lys van probleme waarmee baie katte in ons samelewing te kampe het: Katte raak deesdae onaktief en depressief en het niks te doen nie Die meeste eienaars is besig met werk of skool en u
Cat-a-way-Computer Vision Cat Sprinkler: 6 stappe (met foto's)

Cat -a -way - Computer Vision Cat Sprinkler: Probleem - Katte wat u tuin as toilet gebruik Oplossing - spandeer te veel tyd aan die ontwerp van 'n katsprinkler met outomatiese oplaai -funksie op YouTube Dit is nie 'n stap vir stap nie, maar 'n oorsig van die konstruksie en 'n paar kode#BeforeYouCallPETA - Die katte is
IoT Cat Feeder met behulp van deeltjiesfoton geïntegreer met Alexa, SmartThings, IFTTT, Google Sheets: 7 stappe (met foto's)

IoT -kattevoer met behulp van deeltjiesfoton geïntegreer met Alexa, SmartThings, IFTTT, Google Sheets: Die behoefte aan 'n outomatiese kattevoer is vanselfsprekend. Katte (die naam van ons kat is Bella) kan onaangenaam wees as hulle honger is, en as jou kat soos ek is, sal die bak elke keer droog eet. Ek het 'n manier nodig gehad om outomaties 'n beheerde hoeveelheid kos uit te gee
Hummingbird Shooter: 14 stappe (met foto's)

Hummingbird Shooter: Laat hierdie somer het kolibries uiteindelik die voerder wat ons op ons agterstoep neergesit het, begin besoek. Ek wou probeer om 'n paar digitale foto's van hulle te neem, maar kon nie daar staan met 'n kamera "binne bereik" nie-dit sou nooit gekom het nie. Ek het 'n afstandbeheer nodig gehad