INHOUDSOPGAWE:

Getalraaisel met Arduino: 4 stappe (met foto's)
Getalraaisel met Arduino: 4 stappe (met foto's)

Video: Getalraaisel met Arduino: 4 stappe (met foto's)

Video: Getalraaisel met Arduino: 4 stappe (met foto's)
Video: Какие цифры заменят вопросительный знак | Головоломка Ответ 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Lys van komponente
Lys van komponente

Hi vriende, ek wil vandag hierdie enkele projek deel. Dit gaan oor 'n aantal puzzelspel met arduino, wat die spel op die TV vertoon word en beheer word deur 'n klavier (4x4)

Sien video hier

Om die vierkant van die legkaart te skuif of te skuif, druk die sleutel volgens die posisie van die vierkant. Soos byvoorbeeld in die prentjie, as u die vierkant met die getal 5 (wat die vierde posisie het) na links wil skuif (omdat daar 'n leë posisie is), druk dan op die toets '4' in die bedieningspaneel, want dit is die vierde posisie op die klavier.

As u van hierdie projek hou, stem dan daarvoor in die legkaartwedstryd.

Dankie

Stap 1: Lys van komponente

Die materiaal wat vir hierdie projek gebruik word, is:

  • Arduino Een of ander model.
  • TV met video -uitset.
  • RCA videokabel.
  • (1) 1k ohm weerstand.
  • (1) 470 ohm weerstand.
  • Hex -klavier.
  • Springers.

Stap 2: Koppel Arduino aan die TV

Koppel Arduino aan die TV
Koppel Arduino aan die TV
Koppel Arduino aan die TV
Koppel Arduino aan die TV
Koppel Arduino aan die TV
Koppel Arduino aan die TV

Laai hierdie biblioteek af en voer dit in die skets in.

Voeg eers die weerstande in lyn by 'n haakdraad.

Die RCA -kabel bevat twee drade, 'n gronddraad en 'n videodraad.

Die 1k ohm weerstand is gekoppel aan die pen 9 van Arduino.

Die 470 ohm is gekoppel aan die pen 7 van die Arduino.

Verbind die ente van die weerstande en verbind dit met die videokabel.

Die GND -draad van die RCA -kabel gaan na GND van die Arduino.

As u probleme ondervind met die samestelling, haal die 3 vouers in die biblioteekmap uit.

Stap 3: Koppel die sleutelbord

Koppel die klavier
Koppel die klavier
Arduino pen Sleutelblok
13 Ry 0
6 Ry 1
5 Ry 2
4 Ry 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Monteer die projek soos op die foto getoon.

Stap 4: Die kode

Die kode
Die kode

Die getalle (1 tot 16) word in 'n skikking gestoor.

Die getal 16 verteenwoordig die leë posisie.

Om die getalle te skommel, druk die toets 'A' (aan die begin van die spel), dit vereis 'n prosedure wat die getalle in die skikking skommel en later op die skerm verskyn.

As u op die een of ander sleutel in die toetsbord druk, verifieer die program of daar 'n leë posisie in die nabye posisie is

(links, regs, op of af). Soos in die prentjie getoon: as die sleutel '1' ingedruk word, verifieer die nabygeleë posisies.

skakelaar (sleutel) {

geval '1':

verander (0, 1); // Die skikking (0) posisie, kontroleer die skikking (1) posisie.

verander (0, 4); // Die skikking (0) posisie, kontroleer die skikking (4) posisie.

breek;

…………

Die CHANGE -funksie ruil die getalle in die skikking en die skerm word opgedateer met die getalle.

Die spel eindig wanneer die skikking in die regte volgorde is: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Laai die volledige kode hier af.

As u van hierdie projek hou, stem dan daarvoor in die legkaartwedstryd en in die vervaardiger -olimpiese wedstryd

Dankie

Aanbeveel: