INHOUDSOPGAWE:

Educaacción-UAO: 5 stappe
Educaacción-UAO: 5 stappe

Video: Educaacción-UAO: 5 stappe

Video: Educaacción-UAO: 5 stappe
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, November
Anonim
Image
Image

Dit is 'n projek van 'n funksionele model wat binne 'n tydperk van twaalf weke ontwikkel is deur die eerste groep studente van Arquitectura de Sistemas Multimedia, 'n onderwerp van multimedia -ingenieursloopbaan van die Universidad Autónoma de Occidente. Educacción handel oor die maak van interaktiewe leerobjekte; dit stel studente in staat om kennis oor die onderwerp te leer en te evalueer. Hierdie multimediastelsel kan inligting en bewys deel as die studente op drie verskillende vlakke leer: konseptueel, metodologies en funksioneel, om dit te kan doen, het die stelsel 'n fisiese entiteit (hardeware) en 'n virtuele entiteit (sagteware), die eerste entiteit het 'n arduino UNO met een joystick, LED's en drukknoppies wat hieraan gekoppel is, die joystick laat die gebruiker toe om na die koppelvlak te gaan, en met die drukknoppies kan u die antwoorde kies wanneer die gebruiker die toets oplos; LED's dui aan wanneer die antwoord korrek of verkeerd is. Die tweede entiteit is 'n verwerkingsprogram wat op 'n skootrekenaar beskikbaar is. Hierdie program toon eers die algemene en spesifieke inligting en word later na die toetsgedeelte oorgedra. Dit is belangrik om te weet dat beide entiteite verbind is deur die arduino se USB -kabel.

Stap 1: Kry die elemente

Om hierdie projek te ontwikkel, benodig u:

  1. Arduino UNO
  2. Joystick -module
  3. Twee LED's, een groen led en 'n rooi led
  4. Vier drukknoppies
  5. Ses manlike-manlike springers
  6. Vyf man-vroulike springers
  7. Koperkabel
  8. Een 400 punte protobord
  9. Een skootrekenaar
  10. Ses 10K weerstande
  11. Hout met 'n dikte van 0,9 mm

Stap 2: Fisiese entiteit

Fisiese entiteit
Fisiese entiteit
Fisiese entiteit
Fisiese entiteit

Koppel die weerstande aan die protobord, dan soldeer u koperkabel aan twee van die vier bene van elke drukknop, en op elke LED, as u dit voltooi het, koppel die drukknoppies en die LED's aan die protobord, vir die drukknoppies, steek een van die bene in die huidige deel van die protobord en die ander been in dieselfde lyn van een van die weerstand, doen dit vir elke drukknop; vir die LED's, koppel die negatiewe been aan die weerstandlyn (die weerstand moet 'n verbinding met die grondgedeelte van die protobord hê) en die positiewe been na 'n ander punt, doen dit vir elke LED. Met hierdie deel voltooi, is dit tyd om al hierdie stukke aan die Arduino te koppel, vir hierdie gebruik die man-manlike springers, vir drukknoppies plaas die trui op dieselfde lyn van die been met die weerstand, en 'n ander kant aan een digitale pen van die Arduino, maak hierdie proses vir elke drukknop; Om die LED's aan die Arduino te koppel, steek die een kant van die trui in dieselfde lyn van die positiewe been van die LED, en die ander kant van die digitale pen van die Arduino.

Dit is nou tyd om die joystick -module aan te sluit, om die vroulike kant van die springers aan die module te koppel en later die 5v -pen in dieselfde pen van die Arduino aan te sluit, en dieselfde vir die GND -pen, die VRx aan te sluit en VRy met die A0 en A1 analoog penne van die Arduino, sluit uiteindelik die SW -pen aan op een digitale pen van die Arduino.

Om hierdie proses af te handel, is dit nodig om die kode vir die Arduino te skryf, hiervoor benodig u 'n rekenaar met die arduino IDE; dit kan afgelaai word van die webwerf van Arduino, as dit gereed is, kan u 'n nuwe skets oopmaak en dan kan u die kode vir die fisiese entiteit skryf, die kode is hieronder beskikbaar, die naam van die lêer is codigo arduino.zip. As die kode gereed is, stel u u arduino in, koppel u Arduino aan op die rekenaar, gaan na die gereedskapskieslys bo -aan die venster en kies dan aan boord: Arduino UNO en kies die poort waarop u arduino gekoppel is, kyk die prentjie "Kies die bord en die poort" vir meer gedetailleerde inligting. Die laaste deel is om die kode in die arduino op te laai, en klik op die pyltjie -ikoon, soos dit op die laaste prentjie verskyn.

Arduino se webwerf:

Stap 3: Virtuele entiteit

Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit

Om die virtuele entiteit te doen, benodig u 'n rekenaar met Processing 3.3.6 of 3.3.5; dit kan afgelaai word vanaf die Processing -webwerf, as dit gereed is, is dit tyd om die kode te skryf. Maak 'n nuwe skets oop, en nadat u die onderstaande kode geskryf het, moet u onthou om die reeksbiblioteek in te voer; dit is beskikbaar in die skets -menu, op die menubalk, kyk na die prentjie "Hoe om die seriële biblioteek in te voer" vir meer gedetailleerde inligting. U benodig ook die foto's wat beskikbaar is in hierdie Step on Imagenes -lêer, want hierdie stelsel werk met foto's, waar die inligting en die toets ontvou, sommige daarvan is as voorbeeld op die stap beskikbaar. Sodra die kode voltooi is, koppel die fisiese entiteit aan die virtuele entiteit en klik dan op die speelknoppie van die verwerking, soos op die laaste prentjie.

Webwerf verwerk:

Stap 4: Saak

Saak
Saak
Saak
Saak
Saak
Saak

Dit is nou tyd om die geval te doen waar ons stelsel gaan wees; hiervoor benodig u 'n stuk hout met 'n dikte van 0,9 mm, maak die volgende bloudrukke en sny dan die stukke om die gate te maak, gebruik 'n boor. Met al die stukke klaar, plaas die fisiese entiteit op die onderste stuk, plaas die mure om die entiteit en plaas die boonste stuk, voeg al die stukke met gom vas.

Stap 5: Werk gedoen

Werk gedoen
Werk gedoen

Uiteindelik lyk die projek so:

Aanbeveel: