INHOUDSOPGAWE:

Die resiespel in kras programmeer: 7 stappe
Die resiespel in kras programmeer: 7 stappe

Video: Die resiespel in kras programmeer: 7 stappe

Video: Die resiespel in kras programmeer: 7 stappe
Video: Maschinelles Lernen für Java-Entwickler: Übergang zum KI-Tech-Stack. 2024, Julie
Anonim
Programmeer die resiespel in Scratch
Programmeer die resiespel in Scratch

Hierdie handleiding sal u wys hoe u 'n resiespel binne die MIT's Scratch kan programmeer.

Stap 1: Eerstens …

Eerstens…
Eerstens…

1) Gaan na https://www.scratch.mit.edu2) Soek Noah1194 in die soekveld3) Klik op die resiespeletjie en laai dit af.

Stap 2: Begin die spel

Begin die spel
Begin die spel

1) U sal sien dat daar 'n klomp skrifte in die sprite van die motor is.

2) Kyk na die eerste een bo -aan die linkerkant wat begin met 'n "as daar op vlag geklik word" 3) Die program sê: as u op die vlag klik, stel die veranderlike "timer" in op 30, maak die motor in die die regte kostuum, en laat dit na die regte plek op die baan gaan.

Stap 3: Beweeg die motor

Die motor beweeg
Die motor beweeg

1) Kyk nou na die skrifte wat begin met "wanneer die toets ingedruk word".

2) Hierdie vier opdragte is die een wat die motor laat beweeg. 3) Hulle is redelik eenvoudig. Hulle sê net wys in die regter-, linker-, op- of afwaartse rigting en beweeg so.

Stap 4: Raak kleuropdragte aan

Raak kleuropdragte aan
Raak kleuropdragte aan
Raak kleuropdragte aan
Raak kleuropdragte aan
Raak kleuropdragte aan
Raak kleuropdragte aan

1) As u afrol, sien u baie opdragte met die opdragte "raak kleur".

2) Wat die mense sê, is as die motor kleur raak … gaan dan na die volgende vlak, of gaan na 'n plek op die baan, of stel die grootte in, ens.

Stap 5: Timer -veranderlike

Timer veranderlike
Timer veranderlike

1) Soek in die motor -sprite 'n skrif wat die veranderlike 'timer' bevat.

2) U sal sien dat daar opdragte in 'n 'ewig' blok is. 3) Wat die program sê, as u op die vlag klik, wag 'n oomblik en verminder dan die timer met -1. In 'n "as" -blok word daar gesê: as die timer 0 bereik, stuur dan die spel oor en stel die timer op 0.

Stap 6: Verander agtergronde

Verander agtergronde
Verander agtergronde

1) Gaan na die verhoogsprite en u sien kort skrifte wat begin met 'wanneer ek ontvang'.

2) Al die opdragte sê vir die verhoogsprit om van agtergrond te verander wanneer elkeen ontvang word.

Stap 7: Verberg en wys sprites

Versteek en wys sprites
Versteek en wys sprites

1) Onder ander sprites, soos die pyle, of die begin- en eindsprite, is opdragte wat dit aan die agterkant moet wys en wys.

2) As 'n sprite nie nodig is in 'n baan of op 'n spesifieke tydstip moet verskyn nie, plaas u die verbergopdrag. As u wil hê dat dit op 'n spesifieke tydstip moet verskyn, wag dan 'n vertoning.

Aanbeveel: