INHOUDSOPGAWE:

Hack u usb-raketlanseerder in 'n 'outomatiese mikpunt vir outomatiese toerusting': ses stappe
Hack u usb-raketlanseerder in 'n 'outomatiese mikpunt vir outomatiese toerusting': ses stappe

Video: Hack u usb-raketlanseerder in 'n 'outomatiese mikpunt vir outomatiese toerusting': ses stappe

Video: Hack u usb-raketlanseerder in 'n 'outomatiese mikpunt vir outomatiese toerusting': ses stappe
Video: HUNGRY SHARK WORLD EATS YOU ALIVE 2024, November
Anonim
Hack u usb -raketlanseerder in 'n
Hack u usb -raketlanseerder in 'n
Hack u usb -raketlanseerder in 'n
Hack u usb -raketlanseerder in 'n
Hack u usb -raketlanseerder in 'n
Hack u usb -raketlanseerder in 'n

Hoe u u usb -raketlanseerder self kan laat mik. Hierdie instruksies sal u leer om u usb -raketlanseerder in 'n outorent te verander wat IR -teikens kan vind en daarop gemik is. (jammer net IR -teikens)

Stap 1: wat u nodig het

Wat jy nodig het!
Wat jy nodig het!
Wat jy nodig het!
Wat jy nodig het!

Wat het ek nodig?

U benodig: 1 wiimote: 'n rekenaar met Bluetooth 1 Usb -raketlanseerder (duh!) Ducttape GlovePie (programmeerbare invoeremulator) U kan glovepie aflaai van: https://glovepie.org/poiuytrewq.php 'n bietjie programmeringservaring (nie regtig nodig, maar help u om die programmeringsgedeelte beter te verstaan)

Stap 2: Voorbereiding

Voorbereiding
Voorbereiding

Gebruik kleefband om u wiimote bo -op die missie -lanseerder vas te maak. Maak seker dat die missiele nog steeds kan afvuur. Die wiimote moet vorentoe wys en in die middel van die raketlanseerder geplaas word, soos op die foto. Moenie die knoppies 1 en 2 op die wiimote bedek nie, want u moet daarop kan druk om dit aan u rekenaar te koppel (sien die volgende stap).

Stap 3: Koppel die Wiimote

Koppel die Wiimote
Koppel die Wiimote

Koppel nou u wiimote aan op u rekenaar. As u reeds weet hoe u dit moet doen, kan u hierdie stap oorslaan.

As u bluesoleil gebruik, doen dit: maak bluesoleil oop en druk die rooi/oranje bal in die middel van die skerm, dit laat u rekenaar na bluetooth -toestelle soek. Terwyl u rekenaar skandeer, hou die 1 en 2 knoppies op u wiimote ingedruk (die LED's moet nou begin knip) as u rekenaar u wiimote kry, kan u die knoppies weer los. Die wiimote-toestel moet op u bluesoleil-skerm verskyn soos 'Nintendo RVL-CNT-01' of iets dergeliks. Dubbelklik nou op die nuwe wiimote -toestel wat u rekenaar gevind het. Dit sal dit laat soek na moontlike dienste. Die muisikoon moet nou oranje word. Klik op die muis -ikoon. As die wiimote -ikoon groen word, het u u wiimote suksesvol met u rekenaar gekoppel.

Stap 4: Programmering Deel 1

Programmering Deel 1
Programmering Deel 1

As u wiimote behoorlik aan die rekenaar gekoppel is, moet u handskoene daarmee kan gebruik. Maak GlovePIE oop en voer dit in:

debug = wiimote.dot1x as wiimote.dot1y <462 dan keyboard. Down = true else keyboard. Down = false as wiimote.dot1y> 562 dan keyboard. Up = true else keyboard. Up = false as wiimote.dot1x <462 dan sleutelbord. Links = true else keyboard. Left = false as wiimote.dot1x> 562 dan keyboard. Right = true else keyboard. Right = false Die eerste reël is nie regtig nodig nie, maar dit help u om te sien of u wiimote behoorlik werk. Die 2 volgende reëls hanteer die horisontale mik. en die laaste 2 hanteer die vertikale mikpunt. Dit word gedoen deur op die regte knoppies in die sagteware vir missielwerpers te druk, gebaseer op waar die IR -teiken is. As u raketlanseerder -sagteware iets anders as die pyltjie sleutels gebruik om te mik, moet u die kode aanpas. As u meer as een wiimote aan u rekenaar gekoppel het, vervang dan die 'wiimote' met 'wiimote', gevolg deur die nommer wiimote wat u wil gebruik. As u byvoorbeeld u tweede wiimote hiervoor gebruik, sou u "wiimote2" skryf. As u nie seker is watter nommer u moet gebruik nie, plaas 'wiimote' sonder die nommer en GlovePIE sal dit waarskynlik self uitvind.

Stap 5: Programmering Deel 2: Skiet op 'n missiel

Die volgende reëls kode sorg vir die skietmeganisme. Voeg nou aan die einde van die skrif hierdie: wiimote. Led1 = wiimote.dot1vis wiimote. Led2 = wiimote.dot1vis wiimote. Led3 = wiimote.dot1vis wiimote. Led4 = wiimote.dot1vis Dit sal die LED's op die wiimote laat brand wanneer dit ook al is kan 'n infrarooi lig "sien". Dit maak dit makliker vir u om te sien of die wiimote 'n IR -sein ontvang. Nou gaan ons die skietery byvoeg. Dit gaan 'n bietjie meer ingewikkeld wees as die vorige kode reëls, maar ek hoop dat u dit verstaan. Voeg aan die einde van die skrif die volgende by: as wiimote.dot1vis = true dan {if wiimote.dot1x> 412 en wiimote.dot1x412 en wiimote.dot1y <612 dan {keyboard. Enter = true keyboard. Enter = false}} Die eerste lyn kyk of die wiimote enige IR -sein kan "sien". Die 2de reël kontroleer of die IR -lig in die middel van die wiimotes 'gesigsveld' is. As dit die geval is, moet die lanseerder korrek gerig word, en die lanseerder sal 'n missiel skiet. As u raketlanseerder -sagteware nie Enter gebruik om die missiele af te vuur nie, moet u "keyboard. Enter" verander na die sleutel wat u sagteware gebruik.

Stap 6: klaar

Klaar
Klaar

Nou het u 'n volledig outomatiese wiimote/missiel-lanseerder-rewolwer. Maak u raketlanseerder -sagteware oop en koppel die raketlanseerder aan. As u alles korrek opgestel het, kan u die GlovePIE -skrip begin deur te hardloop, en dan oor te skakel na u sagteware vir missielwerpers en te kyk hoe die raketlanseerder na IR -doelwitte skiet. Dit sal alles kan rig wat infrarooi straling uitstraal, soos 'n kers, afstandsbediening of die wii -sensorbalk. As u probleme ondervind of 'n vraag aan my het, los 'n opmerking of stuur 'n privaat boodskap, en ek help u graag.

Aanbeveel: