INHOUDSOPGAWE:

Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)
Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)

Video: Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)

Video: Ontwerpe van fantastiese videogame -klank: 10 stappe (met foto's)
Video: 10 griezelige ghost Sightings Caught on Tape 2024, Julie
Anonim
Ontwerp ongelooflike videogame -klank
Ontwerp ongelooflike videogame -klank

Ek was die afgelope paar jaar 'n videospeletjie -ontwerper - ek het aan 'n verskeidenheid speletjies gewerk, van tuisgemaakte goed vir die Game Boy Advance tot baie vreemde dinge soos Seaman, vir die Sega Dreamcast, tot groot -begroting -blockbusters soos die Sims 2 vir konsoles. Onlangs het ek saam met 'n paar vriende Self Selfbewuste Spele gestig - 'n paar veeartse in die wildbedryf en 'n paar mense wat nuut is in die spelontwikkelingstoneel. Ons fokus was om speletjies te ontwikkel vir die nuwe generasie mobiele platforms - soos die iPhone en die Palm Pre. Met elke nuwe generasie hardeware is daar 'n hele paar vreemde dinge om te leer oor hoe om effektiewe speletjies te maak. Met ons eerste wedstryd, Taxiball, het ons baie vreemde dinge gedoen terwyl ons die klankbaan geskep het. In plaas van u standaard klankeffekte en musikale partituur, het ons besluit om iets radikaal anders te doen - 'n klankbaan met 'n klankbaan wat baie reageer op die invoer van gebruikers. 'n bietjie insig in hoe ons hierdie unieke weergawe van klank in die spel saamgestel het, en nog belangriker, waarom. Hoewel Taxiball nie hoofsaaklik 'n spel oor musiek is nie, is die musiek 'n integrale deel van die spel - dit reageer nie net op die optrede van spelers nie, maar kommunikeer ook baie spesifieke inligting aan die speler. The Art of Sound, in hierdie geval, is die manier waarop die klank in Taxiball reageer op die interaksie van die speler en die betekenis wat dit na die speler teruggee. Hier is 'n video van Taxiball se spel - 'n voorskouvideo wat ons gemaak het net voordat die spel begin is - maar dit is 'n goeie voorstelling van die algemene styl van die klank van die spel:

Taxiball van selfawaregames op Vimeo.

Ons is baie tevrede met die manier waarop die spel verloop het - en aangesien ons soveel geleer het tydens die ontwikkelingsproses, was dit net verstandig om ons ervaring met ander te deel. As u geïnteresseerd is in 'n bietjie bespreking oor die ontwerp- en ontwikkelingsproses van 'n speletjie, veral oor iets waaroor die meeste mense miskien nie 'n tweede keer dink nie, sal dit hopelik 'n nuttige insig wees in die manier waarop dinge gebou word.

Stap 1: Begin met niks …

Begin met niks …
Begin met niks …

Daar kan baie gesê word oor die aanvang van die ontwikkelingsproses. Self Aware het in Maart 2009 begin met die doel om speletjies vir die iPhone (en soortgelyke toestelle) te ontwikkel waarmee mense op interessante nuwe maniere met mekaar kan kommunikeer. Vir die eerste projek was die idee eenvoudig - neem iets unieks aan die iPhone, maak dit regtig lekker, en integreer dit dan met die eerste stap om 'n ryk ervaring aanlyn op te bou. Een van die groot dinge wat die iPhone van ander mobiele toestelle skei, is die versnellingsmeter. As u die versnellingsmeter wil gebruik, is die eenvoudigste, maklikste en mees voor die hand liggende manier om dit te doen, deur 'n balrol te maak. Daar is baie ander voorbeelde van hierdie soort speletjies in die App Store, en 'n aantal daarvan was baie suksesvol. Maar ons het gedink hulle mis almal iets belangriks - hulle was almal baie … beperk. Met dit bedoel ek nie dat hulle nie funksies gehad het nie, of nie noodwendig lekker was nie. Ek bedoel dat die bal in byna alle gevalle 'n simulasie van 'n regte bal was, en die oppervlak die simulasie van 'n regte oppervlak was. In die meeste gevalle was u doel om u bal na 'n bestemming te rol, dan van vlak te verander en keer op keer dieselfde te doen. Waarom stop u daar? In 'n videospel is daar geen rede dat u 'n bal om 'n oppervlak moet rol wat u rol gewoonlik 'n bal om. Daar is geen rede dat u bestemming iets moet wees, of dat u in 'n gat moet val nie, of dat as u klaar is met een uitdaging, u moet stop en 'n nuwe vlak moet laai vir 'n ander. Ons is nie deur die werklikheid beperk nie! Waarom was al die speletjies in hierdie genre so vervelig? Daar was nog baie meer wat met die "tilt & roll" -genre gedoen kon word - en ons wou dit doen.

Stap 2: 'n Bladsy oor spelontwerp

'N Bladsy oor spelontwerp
'N Bladsy oor spelontwerp

Die geleentheid was dus op baie maniere voor die hand liggend. Neem 'n bekende beheerskema wat 'n beroep op mense gehad het, en 'n spelreeks wat mense reeds verstaan het, en maak dit iets beter as wat dit was deur dit minder letterlik en meer fantasties te maak. demo aan die gang. Dit was baie onoortreflik, maar het ons in staat gestel om seker te maak dat die kernkontroles behoorlik werk. Tog het ons geen instelling gehad nie, en op hierdie stadium het ons nie 'n idee van wat u eintlik sou doen nie; daar is baie moontlike instellings vir 'n spel. Ruimte, die toekoms, die verlede, mikroskaalomgewings, heelal wat oor die hele wêreld strek … u enigste werklike beperking is u verbeelding. Dit beteken egter nie dat sommige instellings nie beter is as ander nie. inligting, hoe die bal sal optree. As ek aan die ander kant vir u sê dat u op 'n oppervlak sal rol wat bestaan uit die essensie van menslike lyding, dan gaan u oor na 'n ander oppervlak wat bestaan uit die klein bene van die miljard inwoners van die Floogleblornax -sone van die verre Galaxy Z-15 Beta, ek moet ingaan op 'n komplekse bespreking van wat die oppervlakwrywing is wat deur menslike lyding veroorsaak word en hoe die bene van die miljard inwoners gesmeer word deur 'n silikon-gebaseerde sweet wat veroorsaak word deur hul oorgang van Z-15 Beta na ons sonnestelsel, en daarom versnel u as u van lyding na blornax gaan. Duidelik. Dit is 'n reuse gemors. Terwyl videospeletjies u toelaat om verder te gaan as wat in die werklikheid fisies in staat is, beteken dit nie dat u dit altyd moet doen nie. Deur mense wat reeds weet, te benut, kan dinge baie toegankliker gemaak word, so ons wou 'n bekende, verstaanbare omgewing hê, maar nie iets soos u algemene houtkas nie. Ons het ook iets nodig gehad wat u eintlik sou doen * behalwe om doelloos na u willekeurige bestemming te rol. Daar is tye dat u 'n klomp verskillende konsepte moet probeer, 'n klomp vals begin het en baie moet herhaal voordat u 'n gepaste mengsel van omgewing en spel vind. 'N Vorige projek waaraan ek gewerk het, het 'n hele jaar aan hierdie proses bestee, en ons het dit eers aan die einde van die eerste jaar agtergekom - daarna 'n paar maande later gekanselleer. Taxiball, aan die ander kant, het binne ongeveer vyf minute bymekaargekom. Die uitruil het soos volg gelyk: 'Hoe gaan dit met 'n stad?' 'Ooh! -bal? "" Taxiball! "Ek wil sê dit was moeiliker as dit, maar dit was nie - almal in die span het byna onmiddellik verstaan wat die basiese spel van die spel sou wees. Haal die tariewe so vinnig as moontlik af voordat die horlosie loop om soveel geld as moontlik te verdien, en tot dusver is daar min gedink aan die klank. Ons enigste ware gedagte was: "Haai, ons ken 'n man …"

Stap 3: Oudioplosie

Oudioplosie!
Oudioplosie!
Oudioplosie!
Oudioplosie!

As u 'n speletjie maak, benodig u 'n handjievol vaardighede. Miskien het u al die vaardighede om dit self te doen, miskien word dit onder 'n paar verskillende mense versprei. U moet die spel kan ontwerp, die kode skryf, die kuns kan skep (dikwels animasie insluitend) en onvergeetlike klank kan skep. Ons het al hierdie vaardighede gehad, behalwe die laaste een. As u 'n klein onderneming het, doen u dikwels wat u kan met die beskikbare hulpbronne. Toe ons begin, het ek baie van die plekhouerkuns gemaak. U kan dit in die onderstaande prent sien. Dit was nie mooi nie, maar dit was genoeg om waar nodig te onderskei tussen oppervlaktipes en seker te maak dat die spel behoorlik funksioneer. Ons het eens 'n toegewyde kunstenaar gehad? Die volgende prentjie toon watter verskil dit maak. Nou, ek is 'n bekwame musikant - ek kan 'n handjievol instrumente bespeel en selfs 'n paar stukke musiek geskryf het. Maar dit was lank gelede, en die verskil tussen iemand wat bekwaam is en iemand wat uitstekend is, is groot. Gelukkig het ons geweet van 'n man wat ervaring gehad het met musiek wat * uitstekend was. Wes Carroll is al jare 'n beatboxer. Ons het hom geken voordat ons met die projek begin het, en as 'n talentvolle man met klankervaring, het ons geweet dat ons vir Taxiball sy spesifieke vaardighede wou gebruik. As u na die laaste klankbaan van Taxiball luister, dink u miskien: natuurlik - dit is duidelik dat as hulle 'n beatboxer ken, dit die klankbaan is wat die gevolg sal wees! Dit is net vol beatboxing! Maar dinge is nie altyd so eenvoudig soos dit mag lyk nie.

Stap 4: Dink in die boks

'N Spel het dus klank nodig. Klank kommunikeer nie net inligting nie ('n botsing in 'n muur of 'n feestelike gejuig), maar dit gee 'n rykdom aan die ervaring wat niks anders kan doen nie. 'N Klankontwerper by my laaste werk het beweer dat klank 40% van die ervaring van 'n spel uitmaak. Ek weet nie hoe hy dit sou meet nie, maar in die praktyk voel dit akkuraat. Die manier waarop ons oor die geluid gedink het, was redelik eenvoudig. Ons benodig die tradisionele 'informatiewe' klanke:

  • Botsing met 'n muur
  • 'Rollende' geluid op verskeie oppervlaktes (ys, asfalt, gras)
  • 'Plonk' -geluid om in water te val
  • Tarief suksesvol afgehandel
  • Die tarief het misluk
  • Musiek
  • ens.

'Musiek' in hierdie geval beteken 'n klankbaan vir elke vlak - aangesien 'n speler van 'n minuut tot 10 minute op 'n vlak gaan spandeer, moet die musiek interessant genoeg wees om nie irriterend te word nie. Gegewe die sewe vlakke wat ons vir die spel beplan het, was dit baie klank. Die idee was dat Wes, wat 'n goeie mikrofoon en die toepaslike sagteware vir klankverwerking het, 'n mengsel van vokale geluide laat doen wat karakter sal toevoeg spel, en skep die meer basiese klanke, soos 'n bal wat rol, met behulp van werklike dinge. Hier kan u 'n 'rol' klank hoor - eenvoudig gemaak deur 'n marmer op 'n houtoppervlak te rol. Dit is funksioneel, gepas en heeltemal vervelig.

Stap 5: Breek die boks

Die boks breek
Die boks breek

As u aan 'n speletjie werk, of dit nou iets is wat u op u eie doen, of as u aan 'n span van 200 mense werk, is een van die grootste probleme waarmee u te kampe het, hoeveel dinge u in die Die omvang van die spel is altyd buite beheer. 'Dit is net 'n klein dingetjie', mag waar wees - maar honderd 'klein dingetjies' kan optel om selfs die kleinste spel groot te maak. As u eers in die besonderhede ingaan, is daar altyd 'n groot hoop dinge wat makliker of kleiner lyk as wat dit eintlik is: vir 'n klein opstartontwikkelaar wat aan hul eerste projek werk, was die groot, groot omvang van die spel goed bestuur. ooreenkoms. En as ons kyk na die lys klank wat ons nodig gehad het - variëteite klanke vir elke moontlike oppervlak, musiek vir elke vlak - was ons verby die hoeveelheid tyd wat ons beskikbaar gehad het. Ons kyk na die lys klanke en sit 'n rukkie daar en wonder wat ons moet doen. dinge, en deur dit te doen, kan ons dit beter maak. Terwyl ons die dag daar sit, kom die tema terug na ons toe. Miskien hoef ons nie op die voor die hand liggende manier oor die geluid te dink nie. Die ander ding - die voor die hand liggend, wat in die terugblik regtig dom blyk te wees, het ons in die gesig geslaan. AL die klank moet vokaal wees, nie net dele van die musiek nie. Al die musiek. Al die byklanke. Dit was glad nie nodig om 'n klank in die regte wêreld te maak nie. Wes was immers 'n beatboxer - hy het baie ervaring met die maak van interessante geluide met sy stem. In plaas van 'n 'realistiese' rollende geluid, miskien in plaas daarvan, wat van 'n mompelende geluid? Ons het dus oorgegaan van 'n eenvoudige, normaal klinkende 'bal wat op hout' klink, na 'n vreemde, klein, skateragtige baslyn. Die baslyn versnel, afhangend van hoe vinnig u gaan - 'n eenvoudige newe -effek van die vervanging van die standaardklank met iets interessanter sonder om die manier waarop die kode die rolgeluid speel, te herstel. As u bal vinniger rol, was die rolgeluid omhoog, want dit is hoe die klank in die werklike wêreld optree. Terwyl die stemspoor op dieselfde manier aangepas is, het dit 'n baie interessante effek gehad - die musiek was nou interaktief! Hoe meer die speler gekantel het en hoe vinniger die bal gegaan het, hoe hoër en vinniger speel die musiek. 'N Skielike rigtingverandering, en die klank word stadiger, dan word die spoed weer vinnig terug.' N Vinnige verandering van die kode later, en ons het ook die 'versterking' - die algehele volume van die klank - gekoppel aan die spoed. Dit het die klank 'n baie ongewone effek gegee - amper asof jy met 'n draaitafel besig was om te speel terwyl jy speel. Die video hieronder toon die effek in aksie. En ja - dit klink op baie maniere sleg. Ons sal daarby uitkom.:) Van nou af het ons nie aan die klankbaan gedink as 'n letterlike effek van die dinge wat in die spel gebeur nie, maar eerder dat die klank hierdie dinamiese klankbeeld is wat u optrede in die spel in reële tyd gemeng het. Die skakel tussen u optrede en die klank het die grondslag vir die klankbaan geword en was 'n riglyn vir die manier waarop ons vorentoe beweeg. Meer, die 'menslikheid' van die vokale beatbox-klankbaan was 'n aangename aanvulling op die super-digitale retro-styl wat ons was almal lief vir die visuele estetika. Digitale, of selfs normale instrumentasie, het die beeldmateriaal baie… digitaal laat lyk. Die kontras en spanning tussen die klank en die grafika het 'n rigting gegee waaroor ons almal regtig gekyk het. Die boks was op hierdie stadium oopgebreek.

Stap 6: Tel die stukke op

Die stukke optel
Die stukke optel

Natuurlik, sodra ons die boks gebreek het, het dit beteken dat ons na 'n nuwe gebied sou vlieg. En soos met elke nuwe gebied, word u soms onverwags deur beertjies opgeëet. Daar was drie groot probleme wat ons dadelik raakgeloop het: 1.) Pitch shifting was problematies. U het dit waarskynlik in die vorige snit gehoor. Ons wou iets anders hê as net ritme - 'n pakkende melodie. Die probleem is, as u voortdurend 'n melodie verander, begin dit regtig irriterend klink - 'n aangename melodie word ongelooflik irriterend as u voortdurend met die toonhoogte rondkrap. Jou oor is gewoond daaraan om sekere tussenposes as 'aangenaam' te hoor en ander as 'aaklig'. Ek glo dat dit die tegniese term is. En dit is wanneer u met werklike notas te doen het. As u eers met die toonverskuiwing begin, het u te make met tussenposes tussen dinge wat tussen normale "note" is - die gevolg is, gegewe die regte omstandighede, fisies afstootlik. Wat snaaks was, was dat dit vir die speler effens irriterend was. ding - hulle is besig om die spel te speel, en aangesien die toonhoogte effektief gekoppel was aan die fisiese aksie om die iPhone te kantel, sou die feit dat jy jou liggaam sou beweeg en die toonhoogte op 'n sekere manier onbewustelik sou verander. Vir almal wat geluister het wat nie gespeel het nie, klink dit egter *aaklig *.2.) Oorgange gaan 'n probleem wees. Ons wou hê dat die musiek moet verander elke keer as u 'n tarief optel of aflaai. Met so 'n diskrete gebeurtenis kon u nie grasieus van die een baan na die ander oorgaan nie, en as u 'n 'harde' oorgang gemaak het, aangesien u nie kon waarborg dat dit sou gebeur met die afslag van 'n nuwe maat nie, sou dit dit klink regtig skelm - maatreëls sou onverwags afsny en weer begin. Weereens, vir die speler, wat die gebeurtenis kan sien wat die oorgang veroorsaak, is dit nie so erg nie - maar vir mense wat nie gespeel het nie, was die "hakkelende" klank 'n gemors.3.) Die verskil tussen luister na die klank deur die koptelefoonaansluiting van die iPhone en deur die eksterne luidsprekers van die toestel was ENORM. Dinge wat goed op die koptelefoon geklink het, was onbegryplik en uiters hard deur die eksterne luidsprekers, en dinge wat goed op die luidsprekers geklink het, was heeltemal ongebalanseerd en 'dood' op die koptelefoon. Probleme! Argh!

Stap 7: Slaan van die toonhoogteverskuiwing

Dus, die voor die hand liggende maniere om die probleme op te los wat ons met toonhoogteverskuiwing gehad het, was om die toonhoogteverskuiwing te verwyder, óf die melodiese dele te verwyder. Dit was lekker interaktief en het regtig goed gevoel. Aan die ander kant, as u net 'n ritme gehad het, selfs met toonhoogteverskuiwing, het die klankbaan vinnig vervelig geword, en sonder melodiese dele, is dit irriterend vir 'n nie-speler om kortliks na te luister. 'n manier kon vind om die interaktiewe toonhoogte in die klankbaan te behou, word die probleem op 'n stadium werklik van nut. Byna enige probleem kan met genoeg tyd opgelos word - maar wat kos daardie tyd u eintlik? Dit is byna op sigself die belangrikste les wat u kan leer in die ontwikkeling van speletjies. Waarskynlik in byna enige ontwikkelingsproses. Dit gaan nie daaroor of jy iets kan doen of nie. Dit gaan oor die vraag of u dit binne 'n redelike tyd, met 'n redelike begroting kan doen. Dit is nie ideaal nie - almal wil alles op die beste manier doen - maar in plaas daarvan moet u dit op die beste manier doen *. Om hierdie onderskeid te leer en buigsaam te bly, sal die verskil wees tussen die voltooiing van 'n projek en onder 'n berg probleme. Wat u moet doen, is om uit te vind wat werklik belangrik is vir die kern van die spel, spandeer u tyd daaraan en sny dinge weg wat nie die doel bereik nie. Vir ons was die interaktiwiteit die belangrikste. Nie spesifiek toonhoogteverskuiwing nie. Dit was 'n prettige effek, maar nie die enigste nie; ek geniet trommel- en basmusiek. Ek geniet ook meer tradisionele rockmusiek. Dit lyk miskien nie op die oog af relevant nie, maar dit het 'n ketting gedagtes veroorsaak wat so iets lui: "Drum en bas klink altyd baie vinnig. Dit is waarskynlik * baie vinnig. Maar as jy net die onderliggende maat slaan, verander nie die spoed nie, maar voeg nog notas by, watter effek kry u? "Wel, dit is maklik genoeg om iets soos Garageband te probeer. Neem net 'n standaard rock beat, en voeg 'n klomp lusse, trommels en hi-hoede by. Hier is die "rock" snit: Hier is die "drum & bass" laag: Hier kan u hoor hoe die twee verander terwyl u een laag byvoeg na die ander: Deur verskeie lae te skep en hul relatiewe volumes te laat verander na gelang van die snelheid waarmee die speler rondrol, kon ons die werklik interaktiewe gevoel by die klank hou, maar dit steeds op dieselfde maat en toonhoogte hou. Dit beteken dat ons eintlik 'n pakkende melodie kon maak wat nie oral verander het nie, maar tog het ons die musikale versterking gekry toe u spoed toegeneem het! Deur die aanvanklike idee te laat vaar, maar te onthou hoekom die idee aantreklik was, kon ons 'n vinnige oplossing bedink waarmee ons tyd kon spandeer - die knikke uitwerk en dit baie goed laat funksioneer - en nie groot hoeveelhede opoffer nie Die enigste probleem was nou dat u aflaai of 'n tarief ophaal - die nuut "bestendige" baslyn wat uit die mengsel was, was nou merkbaar en klink baie sleg.

Stap 8: Audio Spackle

Ons het gedink oor 'n aantal maniere om die klankoorgange in die spel te hanteer. As jy naby 'n tarief rol om dit te gaan haal, spring jy op jou bal. Dit begin die "Fare" -musiek, en spesifiek watter klank speel, hang af van wie u opgetel het. As u klaar is met die prys - u laai dit af of lewer dit nie betyds af nie - hulle spring af, en die musiek keer terug na die "standaard" -modus, met slegs die basiese ritme wat gespeel word. Oorspronklik, toe ons verander het die tempo van die tarief betyds met die spoed, as u stop, stop u eintlik die baan - dit beweeg stadiger en stadiger totdat dit stop. Gekombineer met spoed-proporsionele volume-aanpassing, het dit uitstekend gewerk. Aangesien ons egter van die toonhoogteverskuiwing ontslae geraak het, het die "basisritme" en baslyn skielik gestop. Nie goed nie! Die oplossing van een probleem het 'n ander veroorsaak. Maar ons het geweet dat hierdie een baie makliker sou wees om te hanteer. Ons het gedink dat ons miskien die nuwe ritme waar die ou opgehou het, kan begin - as u twee maatreëls in 'n viermaat -lus was, sou dit eenvoudig begin op die derde maat van die nuwe lus, en hoewel die maatslag sou verander, sou dit steeds in ooreenstemming wees. Net 'n bykomende opmerking: 'n Ander baie belangrike vaardigheid om te leer vir enige tipe ontwikkeling, is hoe om iets behoorlik te prototipe. Dit is redelik eenvoudig, maar dit lyk asof baie mense 'n kritieke fout in die proses maak. Die verkeerde manier om te prototipe: implementeer die finale oplossing. Ek weet dit klink ongelooflik dom, maar dit gebeur heeltyd. Dit is nie 'n prototipe nie. Die regte manier om 'n prototipe te vind: Stel vas watter vraag u probeer beantwoord - wees baie spesifiek - en beantwoord dit op die goedkoopste, maklikste en vinnigste manier. Vir ons was die vrae eenvoudig: klink dit goed, en wat is die impak daarvan op prestasie? Dit was triviaal om te probeer - ons het net elke klanklêer in die spel wat ons benodig, gelyktydig gespeel, en terselfdertyd begin om te verseker dat almal in ooreenstemming is, pas dan die volume aan en speel slegs die snitte wat ons benodig die tyd. Dit het goed uitgewerk - dit klink BAIE beter as die abrupte oorgange. Puik! Daar was slegs 'n paar probleme: 1.) As gevolg van 'n tegniese probleem kon ons nie 'n spoor volg van waar ons was nie. Na 'n bietjie navorsing het ons ontdek dat die koste om hierdie funksie te bekom, meer is as wat ons bereid was om te belê. Erger nog, 2.) om dit op die 'maklike manier' te doen (deur al die snitte gelyktydig te speel en net die volume aan te pas) het genoeg hulpbronne nodig gehad om 'n merkbare negatiewe impak op die spel se prestasie te hê. Uiteindelik is die eenvoudigste en mees voor die hand liggende oplossings eintlik die beste. As 'n prys eindig, wil ons die prestasie van die speler vier - daarom is dit sinvol om 'n beloningsklank te speel. Dit sal die "tarief einde" oorgang bedek. Ons het 'n hele reeks dinge probeer, van die prys van die prys, tot om te sê: 'Dankie!' na 'n eenvoudige "cha-ching!" klank. Die klank waarop ons uiteindelik gaan sit het, was 'n eenvoudige "trompet fanfare" klank: die rede is eintlik redelik eenvoudig. Herkenbare herhaling is regtig irriterend. Met dieselfde "Dankie!" monster speel 20 keer in die bestek van 10 minute dryf spelers heeltemal bonkers. Dieselfde geld vir enige kenmerkende klank - hoe meer kenmerkend, hoe erger die probleem. Erger nog, as jy 'n menslike stem gebruik, sal jy 'n aantal manlike en vroulike variante moet hê, aangesien ons kenmerkende manlike en vroulike tariewe gehad het!. Het waarskynlik iets te doen met hoe mense op taal reageer - jy probeer betekenis kry, of diepte aan die frase, want jy is gewoond daaraan om dit met taal te doen, en die kort herhaling breek die illusie dat daar enige betekenis is. Musiek, aan die ander kant - soms is 'n geluid net 'n klank, en die betekenis van die "beloning" vir die afhandeling van 'n tarief is onmiddellik en duidelik, so dit lyk asof jou brein nie so geïrriteerd raak nie … As iemand dieper het insig hieroor, hoor ek graag daarvan. Ons het dus ons "fare end" -klank. Al wat ons nodig gehad het, was 'n "fare start" -geluid en ons sou goed wees. In die trant van die soort "DJ" -effek wat ons gehad het met die snitte wat meng terwyl die speler die bal rol rondom het ons 'n 'vinyl -kras' -geluid geskep - in wese 'n' krapgeluid 'gemaak en dit dan omgekeer - en dit probeer. Dit blyk dat dit puik gewerk het. Dit klink amper asof die bal die prys daarheen suig met die klank, en die oorgang in musiek word byna ongemerk. Hier is hoe die oorgang klink voor die byvoeging van die oorgangsklank: Hier is die 'krap' -klank wat 'n oorgang verberg: Baie beter! Dit was nie net aansienlik "goedkoper" om te implementeer as ons vorige pogings tot 'n oplossing nie, maar dit klink baie gepas en het die oorgang so goed gemasker dat dit 'n totale probleem was. Twee af, een om te gaan!

Stap 9: Klink dit goed?

Een van die groot sterkpunte van die iPhone/iPod is dat u weet dat dit die vermoë het om uitstekende klanke te speel, en dat spelers waarskynlik 'n koptelefoon het wat hulle kan gebruik omdat hulle waarskynlik die iPod-funksie op 'n maar ek speel baie speletjies tuis en lei die klank deur die eksterne luidsprekers, want ek is nie gewoond daaraan om 'n koptelefoon in die huis te dra nie. Dus, alhoewel die iPhone/iPod in staat is om pragtige musiek te speel deur middel van die regte uitsette, klink dit 'n groot deel van die tyd soos 'n klomp mense wat saam blikkies blaas. bord - dit was dat hulle totaal *anders *geklink het. Lae-end-klank was heeltemal afwesig, en die hoër frekwensies word harder en minder verdraaglik. Deur die koptelefoon: Deur middel van die luidsprekers: wat ons probeer het, was dat elke deel van die klankspektrum eintlik iets beteken. Die lae frekwensies - die baslyn - sal u vertel wanneer u 'n tarief het, en watter tipe tarief u gehad het (kort afstand, med. Afstand of lang afstand). Die midrange was die 'basisslag', wat eintlik 'n klankhorlosie was, wat u herinner het dat die tyd vorder. Die hoë reeks, of die "drom en bas" maat, was 'n versterking van hoe vinnig jy gaan. Hoe meer "jangly" hoë bekkies en opgetrapte tromme jy gaan, hoe vinniger gaan jy. (wel, oorsaaklik gesproke, die omgekeerde daarvan, maar wat ook al …) Ideaal gesproke sou u alles hoor, of u daarna luister via 'n koptelefoon of die eksterne luidsprekers - selfs al klink een bron erger. Die probleem was dat u alles deur die koptelefoon kon hoor en dit klink wonderlik. Maar as u daarna deur die luidsprekers geluister het, kon u nie die bas hoor nie, en die hoë tromgeluide was baie dun en irriterend hard. bass up - jy kon dit letterlik glad nie voorheen deur die luidsprekers hoor nie. Die probleem was dat noudat u iets aanvaarbaars deur die luidsprekers gehad het, dit te basies en heeltemal "plat" geklink het sonder die hoër klanke deur die koptelefoon. Of u nou 'n headset het of nie, die beste oplossing vir ons was regtig eenvoudig - brute krag en herhaling. die ander monsters, en met behulp van 'n klankredakteur, word dinge wat te hard was vir die eksterne luidsprekers, met die hand gedemp, en die baslyn en laer frekwensies so hard as moontlik gemaak sonder om dinge op die koptelefoon sleg te laat klink. Daar was vroeër sekere tariewe wat sou fluit terwyl hulle gaan ry - maar al die fluitgeluide was so hard deur die luidsprekers dat hulle uiteindelik verwyder is. Dit het ook geblyk dat herhalende lusse met 'n hoë frekwensie ook baie irriterend geraak het op 'n manier wat die lappe frekwensie -lusse nie doen nie … Uiteindelik is alles behalwe perkussie wat in die hoër frekwensies was, uitgesny, en slegs die "simbaal" -geluide was in die reeks oor. Whistle Loop: as u dit lus maak of dit 10 keer speel, word dit herkenbaar en irriterend. Vergelyk dit hiermee: … wat u baie minder wil laat uitkyk. Koppel dit met die klein uitset van die ingeboude luidsprekers, en u het 'n sterk aanduiding dat as u 'n melodiese snit wil hê, dit beter is om buite die hoë frekwensies te bly. Uiteindelik, met 'n koptelefoon, klink die spel 'n bietjie gedemp., en sonder koptelefoon is die baslyne nog skaars hoorbaar. Maar dit was 'n aanvaarbare kompromie, en die spel klink nog steeds goed. Belangriker nog, ons kon al die lae "inligting" wat in die klankbaan vervat was, behou sonder om die kwaliteit van die klank in te boet.

Stap 10: So … Dit is dit?

So … Dit is dit?
So … Dit is dit?

Vir die grootste deel, ja - dit is dit. Uiteindelik was die klankbaan van die klankbaan 'n kenmerk wat Taxiball-spelers tot dusver baie geniet het, en gee die spel 'n kenmerkende geur. U kan steeds iPod -snitte daaroor speel as u wil, maar die feit dat die klank altyd verander en dat dit reageer op u insette in die spel, hou die beatbox -klankbaan 'n belangrike en styf geïntegreerde deel van die spel. die effekte is ook vokaal gedoen - en is baie meer "letterlik" as die musieksnit, bloot omdat die inligting wat hulle nodig het om * oor te dra * 'n 1: 1 verhouding met jou optrede op die skerm moet hê. 'N muur stamp? Hoor 'n stamp. In die water val? Hoor 'n "sploosh". Omdat hulle almal deur dieselfde mond gemaak is, het hulle 'n baie konsekwente konsentrasie gehad en die klank van die spel 'n kenmerkende en onvergeetlike karakter gegee. om die groot verskil tussen die luidspreker en die koptelefoon te hanteer, maniere om andersins onelegante oorgange in die klank te bedek, hoe om klanke te skei sodat elke deel van die klankspektrum 'n ander betekenis het, en watter maniere ons klank kan laat reageer na die speler se insette. Uiteindelik was die dinamiese beatbox -klankbaan een van die dinge waarop spelers regtig positief gereageer het, en een van die dinge wat Taxiball 'n unieke ervaring maak. Dankie vir die lees!

Aanbeveel: