INHOUDSOPGAWE:

Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder: 5 stappe (met foto's)
Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder: 5 stappe (met foto's)

Video: Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder: 5 stappe (met foto's)

Video: Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder: 5 stappe (met foto's)
Video: Wat vindt jij van PRIME? đŸ€” #primedrink 2024, Junie
Anonim
Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder
Gebruik 'n Arduino met 'n N64 -beheerder

Daar is tutoriale vir die gebruik van 'n NES -beheerder met 'n Arduino, maar die gebruik van die meer ingewikkelde N64 -beheerder en sy analoog joystick het 'n besliste aantrekkingskrag. As u 'n Arduino in die omtrek het en nie 'n Adaptoid wil koop nie, sal hierdie instruksies dit moontlik maak om nagemaakte speletjies in Project 64 met u Ardunio en 'n N64 -kontroleerder te speel. Is dit moeilik? / Sal dit my goed beskadig? Dit sal u beheerder op geen manier verander nie, en die bedrading is uiters eenvoudig, so as u alles noukeurig doen, is daar geen risiko vir u beheerder nie, en u kan dit te eniger tyd ontkoppel om met 'n N64 -konsole te gebruik. benodig: Arduino - $ 30 Verwerking 1.0 - gratis Arduino sagteware - gratis 3 stukke draad - gratis (ek hoop) USB -kabel

Stap 1: Bedrading van die beheerder

Bedrading van die beheerder
Bedrading van die beheerder
Bedrading van die beheerder
Bedrading van die beheerder
Bedrading van die beheerder
Bedrading van die beheerder

Die eerste ding wat u moet doen, is om u Arduino aan die kontroleerder te koppel. Die kontroleerder gebruik slegs drie leidings: +3.3V, sein en grond. As u direk na die prop kyk, is die grond die verste links, die sein is in die middel en +3.3V aan die regterkant. Koppel die aarde en +3.3V met die draad op die onderskeie penne op die Arduino en koppel die seinkabel aan op die Digital 2 -pen op die Ardunio. die nuwe kode vanaf die volgende bladsy na die Arduino voordat u dit aanskakel met die kontroleerder daaraan. Koppel die Arduino Sluit die USB -kabel aan en die Arduino sal krag hĂȘ.

Stap 2: Pak die kode uit en voer dit uit

Hierdie kode is deur my geskryf, met dele van die N64_Arduino -lĂȘer gebaseer op die samestellingskode wat deur Andrew Brown geskryf is. ZIP -argiewe: Die twee zip -lĂȘers hieronder bevat die kode wat nodig is om die Arduino uit te voer en dan die data wat dit na die rekenaar stuur, te interpreteer. Die N64_Arduino -lĂȘer moet in die Arduino IDE saamgestel word, en die N64_Controller word uitgevoer in Processing 1.0. N64_Arduino Hierdie PDE -lĂȘer moet na u Arduino opgelaai word en sonder probleme loop as u alles behoorlik verbind het. Dit vra eenvoudig die N64 -beheerder vir data oor die knoppies en die analoog stok en stuur dit terug na die rekenaar via die seriĂ«le poort. Dit is maklik genoeg om aan te pas, byvoorbeeld, u kan die metodes uit hierdie lĂȘer gebruik om 'n kontroleerder navraag te doen en die data te gebruik om 'n Arduino -robot uit te voer in plaas daarvan om dit na die rekenaar terug te stuur. N64_Controller Dit is 'n Processing 1.0 -projek wat die data wat deur die Arduino gestuur word en dit omskakel in sleutelbordperse wat u na 'n emulator soos Project 64 kan toewys. Miskien moet u die reĂ«l String portName = Serial.list () [1] verander; om by u Arduino te pas, moet dit Serial.list () [0] wees; Serial.list () [1]; of Serial.list () [2]; EDIT: Voeg "import java.awt. Robot;" by "invoer java.awt. AWTException;" "import java.awt.event. InputEvent;" na die kode as u Processing 1.1N64_Controller_mouse gebruik Dit is dieselfde as N64_Controller, behalwe dat die analoog stok u muis beheer, nie die pyltjie sleutels nie. A en B is onderskeidelik regs en links. Om die muis te aktiveer, druk die startknoppie op u beheerder.

Stap 3: Stel projek 64 op

Stel projek 64 op
Stel projek 64 op

Voordat u die beheerder kan gebruik, moet die Arduino gekoppel word en die kode wat u in die laaste stap afgelaai het, gebruik, en moet verwerking 1.0 oop wees terwyl die N64_Controller -program aan die gang is. Toets dit in Notepad, deur op die A -knoppie te druk, moet 'n A ingeskryf word, B moet 'n B, ens tik. So nou het u 'n werkende kontroleerder (hopelik) en u wil 'n paar speletjies speel. Downl0ad PJ 64https://www.pj64 -emu.com/downloads/Set Key Mappings Begin PJ 64 en maak eers die instellingsmenu oop (Ctrl+T). Verander die invoerbeheerder in die direkte invoer van N-Rage. Maak die spyskaart "Configure Controller Plugin" oop en stel die toewysings in met die kontroleerder. Begin speel! U behoort nou gereed te wees! Laai 'n paar ROM's af en geniet u tuisgemaakte N64 -adapter.

Stap 4: Arduino -kode in diepte

Arduino -kode in diepte
Arduino -kode in diepte

Die N64 -protokol Die bisse wat na en van die N64 -beheerder op die eendraad -koppelvlak gestuur word, word in 4 ”s wye pulse gekodeer. 'N' 0 'is 3 ”s laag en 1 ”s hoog. A '1' is 1 ”s laag en 3 ”s hoog. Die Arduino-kode in die metodes N64_send of N64_receive gebruik 'n baie noukeurige tydsberekening wat deur Andrew Brown geskryf is om die datalyn te versnel om met die beheerder te kommunikeer. nop blokke word gebruik om die toepaslike hoeveelhede ”s te wag voordat die versending van data gestuur word. By die aanvang word 0x00 na die beheerder gestuur, en daarna is die enigste opdrag wat gebruik word, 0x01 om na die status van die beheerder te soek. analoog joystick inligting. Die data sou soos 44000000000000400044440044000444 lyk. Die formaat van die bisse is: A, B, Z, Start, Dup, Ddown, Dleft, Dright, 0, 0, L, R, Cup, Cdown, Cleft, Cright + 16 bisse analoog stok posisie. Die metode translate_raw_data () gaan deur die 32 bisse en plaas dit in die struct N64_status. Die eerste 16 bisse is eenvoudig 1 of 0, maar die laaste 16 word vertaal in 'n heelgetal ongeveer in die reeks (-80, 80) deur vir (i = 0; i <8; i ++) {N64_status.stick_x | = N64_raw_dump [16+i]? (0x80 >> i): 0; } Nadat die data in hierdie eenvoudige vorm is, is dit maklik om daarmee te doen wat u wil. In hierdie geval word dit eenvoudig oor die seriĂ«le poort in die loop () -metode gestuur as 'n string binĂȘre data met twee heelgetalle vir die x- en y -waardes. Die data wat oor die seriĂ«le poort gestuur word, kan soos volg lyk: 0400000000000400 63 -67, wat beteken dat twee knoppies ingedruk is en die bedieningsstok op 63, -67 was.

Stap 5: Verwysings

Verwysings
Verwysings

Andrew Brown se projek om 'n gamecube na N64 -adapter met die Arduino te skep, was van onskatbare waarde tydens die kodering vir hierdie projek:

Nuttige skemas kan hier gevind word: https://www.raphnet.net/electronique/gc_n64_usb/index_en.php Inligting oor die eie protokol van die N64 -beheerders kan hier gevind word:

Aanbeveel: