INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Meganiese samestelling
- Stap 2: Ontwerp u spel
- Stap 3: Kodering
- Stap 4: Sny
- Stap 5: Kontroleerder -samestelling
- Stap 6: Plug and Play
Video: Tylt: 6 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:24
Projekbeskrywing: skep 'n bewegingsgebaseerde kontroleerder wat data heen en weer van die arduino -bord na die Unity 5 -spelontwerp -enjin kan kommunikeer. In hierdie geval gebruik ons 'n drie -as -versnellingsmeter (Adxl345) om die X- en Y -posisie van spelvoorwerpe in die Unity -enjin te beheer. Beide die versnellingsmeter en die arduino word in 'n reghoekige boks saamgestel om 'n gemaklike, gebruikersvriendelike beheerder te vorm.
Materiaal:
Versnellingsmeter
Plak gom
Arduino Board Basiese soldeervaardighede
Lasersnyer (Bandsaag sou ook werk, maar nie so presies nie)
Plexiglas (of enige ander materiaal waarmee u die arduino en versnellingsmeter wil saamstel) USB 1.1 -kabel
Drade
Stap 1: Meganiese samestelling
Plaas eers u penne in die versneller. In hierdie voorbeeld word al die penne gesoldeer, maar die enigste nodige penne is die: VIN -poort, Grnd -poort, SDA -poort en SCL -poort. Plaas die versnellingsmeter op die broodbord sodat al die penne in verskillende rye is, maar in dieselfde kolom. Koppel dan die vier drade van die arduino na die versneller. Een draad moet van die 5V -poort op die arduino na die VIN -poort op die versnellingsmeter gaan. Beide grondpoort op die arduino en die versnellingsmeter moet ook verbind word. Die SDA- en SCL -poorte op die arduino moet ook gekoppel word (en ooreenstem) met die SDA- en SCL -poorte op die versnellingsmeter. Kyk op die agterkant van u arduino om uit te vind watter van die poorte die SDA en SCL is. Moenie bekommerd wees oor die aansluiting van 'n kragtoevoer nie, al die krag word deur die USB 1.1 -kabel na die arduino gestuur.
Stap 2: Ontwerp u spel
Dit is waarskynlik die belangrikste deel van die spel, en dit word sterk aanbeveel om gemaklik te wees met eenheid vir hierdie projek. U kan regtig enige tipe spel maak wat u wil; ons het besluit om 'n bal- en labirintstyl te maak. By die maak van die spel, maak seker dat al die voorwerpe wat beheer moet word kinders van 'n groter spelvoorwerp maak.
Stap 3: Kodering
Dit is waarskynlik die moeilikste deel van die projek. Die eerste ding wat u wil doen, is om die kodebiblioteek vir die ADXL345 -versnellingsmeter in Arduino IDE af te laai. Dit kan op die adafruit -webwerf gevind word. Sodra dit na die arduino gelaai is, spoeg dit 'n klomp data in die seriële monitor uit. Wat hier ideaal sou wees, is om die posisionele data van XYZ te gryp en dit direk na die eenheidsprojek te stuur, maar die stuur van vlotte is nie so eenvoudig soos dit lyk nie. By die stuur van die data sal eenheid dit altyd as 'n string lees, wat moeilik is om mee te werk. Om dit te vermy, is 'n reeks as -verklarings vir die arduino. byvoorbeeld:
as (event.acceleration.y> 3) {
Serial.println ("regs");
}
Ons gaan hierdie tipes vergelykings vir agt verskillende rigtings wil doen: Up, Down, Left, Right, Up-Right, Up-Left, Down-Right, and Down-Left.
Deur hierdie rigtings te stuur, kan ons dit eintlik gebruik! In Unity, op ons spelerbeheerder (wat geheg moet word aan die voorwerp of groep voorwerpe wat u wil beheer), wil ons 'n if -verklaring gebruik wat gebruik maak van die string wat gelees word:
if (serial. ReadLine () == "links") {
Debug. Log ("links");
transform. Rotate ((-Time.deltaTime * 50), 0, 0);
}
En weereens wil ons dit vir al agt rigtings doen.
Nou, die moeilikste is om eintlik toe te laat dat die data na eenheid gestuur word. In dieselfde skrif wil ons die seriële biblioteek toelaat: met behulp van System. IO. Ports
Dan wil ons 'n nuwe seriële poort -instansie skep:
SerialPort serial = nuwe SerialPort ("COM5", 9600);
** Let op om na te gaan watter COM u arduino gebruik, u kan dit doen in Arduino IDE, maar die algemeenste is COM3 en COM5. **
Binne ons beginfunksie wil ons nou die seriële poort oopmaak:
as (! serial. IsOpen) {
serial. Open ();
serial. ReadTimeout = 10;
}
Na dit alles, probeer om die data -oordrag te toets, en u moet sien dat dit werk!
Stap 4: Sny
Noudat u speletjie gekodeer is en u arduino met Unity 5 kommunikeer, is die projek in wese voltooi. U wil dit egter saamstel tot 'n gebruikersvriendelike, aantreklike kontroleerder wat al u vriende kan gebruik! Om hierdie kontroleerder te skep, kan u enige materiaal gebruik, maar maak seker dat dit nie u koördinate in u versneller weggooi nie. Miskien moet u teruggaan en u kode dienooreenkomstig aanpas. Maak ook seker dat u u USB 1.1 -poort oop laat om u beheerder aan te sluit op u rekenaar. In hierdie voorbeeld het ons plexiglas gebruik. Eerstens moet u die afmetings van elke stuk meet om aan u behoeftes te voldoen. Weereens, maak seker dat u rekening hou met die opening van die USB 1.1 -poort. Gebruik dan 'n lasersnyer om alle stukke van die kontroleerderkas uit te sny. U kan ook die plexiglas met 'n bandsaag sny, maar die lasersnyer is meer akkuraat. Daarbenewens het ons 'n lintzaag gebruik om 'n klein stuk hout wat dieselfde afmetings as die arduino was, uit te sny. Alhoewel dit nie nodig is nie, word dit aanbeveel vir die monteerstap.
Stap 5: Kontroleerder -samestelling
(As u die stuk hout nie gesny het soos in die vorige stap aanbeveel nie, slaan hierdie eerste instruksie oor) Neem u stuk hout en plaas die arduino -bord daarop. Skroef u bord aan die hout vas en maak seker dat dit stewig vas is, en plak dan u hout aan die onderkant van u plexiglas vas. As u die hout oorgeslaan het, kan u die bord direk aan die plexiglas vasskroef, maar dit kan dit beskadig of ongemaklik raak as dit nie dik genoeg is vir die skroef nie. Verwyder daarna die kleefplakker aan die agterkant van u broodbord, plaas dit van naby en sit dig langs die arduino vas. Plak dan die res van u boksstukke om die kontroleerder te vorm, en maak weer seker dat die USB 1.1 -poort nog steeds toeganklik is.
Stap 6: Plug and Play
Jy is klaar! Koppel u lieflike kontroleerder aan u rekenaar met die USB 1.1 -kabel en toets u speletjie!
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 5 stappe
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 'n Stap-vir-stap gids oor hoe u Rockbox op u iPod kan dubbellaai om Doom en tientalle ander speletjies te speel. Dit is iets baie maklik om te doen, maar baie mense staan nog steeds verbaas as hulle sien hoe ek op my iPod doom speel en deurmekaar raak met die instruksies