INHOUDSOPGAWE:

Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 stappe
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 stappe

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 stappe

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 stappe
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Julie
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), gebruik van CircuitPlayground, en dit kan ook gebruik word om 'n plek te kry wat by die verwerking van atmega32u4 gebruik kan word. Dit is 'n program wat ons nuut kan plaas in 'n periférico de entrada de datos (teclado). Ons kan ook hierdie funksies met eksterne programme installeer.

Al realizarlo con una placa with el processador atmega32u4, estamos reduciendo and gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Stap 1: Video Paso en Paso Del Proyecto

Stap 2: 'Materiaal'

Materiaal⚒
Materiaal⚒
Materiaal⚒
Materiaal⚒
Materiaal ⚒
Materiaal ⚒
Materiaal⚒
Materiaal⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Kringbaan. Ons kan dit ook realiseer met 'n aangepaste plek om 'n verwerking van atmega32u4 te gebruik: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (drukknoppie).

6 Resistensie van 220 ohm.

14 rooi kabels.

Stap 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

Stap 4: Konstruksie

Konstruksie
Konstruksie

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elastas.

Stap 5: Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias

Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

Ons kan ook 'n weerstand van 220 ohm gebruik om 'n ander kleur te gebruik, maar ook 'n weerstand teen 'n ander kleur.

Stap 6: Konstruksie: Pulsadores Y 5V

Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Konstruksie: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al finale las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Stap 7: Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias of 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Digitale portefeulje #10 van bot C

2- Maak digitale puerto #9 van bot B

3- Digitale puerto #6 van bot A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Digitale portefeulje # 3 kan ook vertolk word

4- Digitale portefeulje # 2 kan ook vertolk word

4- Digitale portefeulje # 0 kan ook in die weergawe weergegee word

Stap 8: Programasie: Librerias Y -veranderlikes

Program: Librerias Y -veranderlikes
Program: Librerias Y -veranderlikes

Realizaremos la programmeación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#insluit

#insluit

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Stap 9: Program: vervaldatum

Program: Ongeldige opstelling
Program: Ongeldige opstelling

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INVOER); pinMode (btna, INVOER); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INVOER);

Stap 10:? ‍? Programación? ‍? Nietige lus

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Aanduidings wat u kan aanskakel, kan u die e -posse aktiveer

// flecha izquierda

as (izquierda == HOOG) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HOOG) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HOOG) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}

// boton a if (botona == HOOG) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII representa la tecla Espacio

}

} vertraging (90);

// esta parte de la programmeación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

Aanbeveel: