INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Video Paso en Paso Del Proyecto
- Stap 2: 'Materiaal'
- Stap 3: Montaje En Fritzing
- Stap 4: Konstruksie
- Stap 5: Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
- Stap 6: Konstruksie: Pulsadores Y 5V
- Stap 7: Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
- Stap 8: Programasie: Librerias Y -veranderlikes
- Stap 9: Program: vervaldatum
- Stap 10:? ? Programación? ? Nietige lus
Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:24
En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), gebruik van CircuitPlayground, en dit kan ook gebruik word om 'n plek te kry wat by die verwerking van atmega32u4 gebruik kan word. Dit is 'n program wat ons nuut kan plaas in 'n periférico de entrada de datos (teclado). Ons kan ook hierdie funksies met eksterne programme installeer.
Al realizarlo con una placa with el processador atmega32u4, estamos reduciendo and gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.
Stap 1: Video Paso en Paso Del Proyecto
Stap 2: 'Materiaal'
En la realización de este proyecto se utilizaron:
1 Kringbaan. Ons kan dit ook realiseer met 'n aangepaste plek om 'n verwerking van atmega32u4 te gebruik: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.
1 Protoboard
6 Pulsadores (drukknoppie).
6 Resistensie van 220 ohm.
14 rooi kabels.
Stap 3: Montaje En Fritzing
Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como
realicé las conexiones de todos los componente
Stap 4: Konstruksie
Paso 1
Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elastas.
Stap 5: Konstruksie: Pulsadores Y Resistencias
Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.
Ons kan ook 'n weerstand van 220 ohm gebruik om 'n ander kleur te gebruik, maar ook 'n weerstand teen 'n ander kleur.
Stap 6: Konstruksie: Pulsadores Y 5V
Paso 3
Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.
Al finale las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝
Stap 7: Konstruksie: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Paso 4
Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias of 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.
Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):
Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C
1- Digitale portefeulje #10 van bot C
2- Maak digitale puerto #9 van bot B
3- Digitale puerto #6 van bot A
Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha
4- Digitale portefeulje # 3 kan ook vertolk word
4- Digitale portefeulje # 2 kan ook vertolk word
4- Digitale portefeulje # 0 kan ook in die weergawe weergegee word
Stap 8: Programasie: Librerias Y -veranderlikes
Realizaremos la programmeación en el IDE de Arduino
Incluimos las siguientes librerías
#insluit
#insluit
// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;
Stap 9: Program: vervaldatum
CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria
Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INVOER); pinMode (btna, INVOER); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INVOER);
Stap 10:? ? Programación? ? Nietige lus
// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);
// Aanduidings wat u kan aanskakel, kan u die e -posse aktiveer
// flecha izquierda
as (izquierda == HOOG) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }
// flecha arriba if (arriba == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// flecha derecha if (derecha == HOOG) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }
// boton c if (botonc == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// boton b if (botonb == HOOG) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}
// boton a if (botona == HOOG) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII representa la tecla Espacio
}
} vertraging (90);
// esta parte de la programmeación es para indicarte la PC
// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas
Keyboard.releaseAll ();
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