INHOUDSOPGAWE:

Generiese kamers in tou met suikerblokkie: 11 stappe
Generiese kamers in tou met suikerblokkie: 11 stappe

Video: Generiese kamers in tou met suikerblokkie: 11 stappe

Video: Generiese kamers in tou met suikerblokkie: 11 stappe
Video: 6 jaar vs 16 jaar! 😂 2024, November
Anonim
Generiese kamers in tou met suikerblokkie
Generiese kamers in tou met suikerblokkie

Hallo hallo en welkom by my tutoriaal oor die bou van Wumpus Hunt in tou met suikerblokkie!

Twine is 'n baie eenvoudige instrument wat ontwerp is vir die skep van teksavontuurspeletjies! My gunsteling kleinneef het gekies om 'n speletjie saam met Twine te maak vir haar senior projek, en ek kan help, so ek maak hierdie reeks tutoriale!

Hierdie reeks is minder bedoel as 'n projek self, en meer as 'n verwysing vir spelontwerp met toue. Ek gaan 'n paar van die funksies van Twine ten toon stel en hoe u dit as deel van u spel kan gebruik.

As u saam met my wil volg terwyl ek Hunt the Wumpus bou, moedig ek u aan om dinge te verander terwyl ons gaan. Probeer funksies byvoeg, of gebruik dinge op nuwe maniere. Op hierdie manier kan u u eie spel maak in plaas daarvan om myne te volg.

Nou, ons het 'n Wumpus om te jag!

Stap 1: Ter wille van Brevity …

Ter wille van Brevity …
Ter wille van Brevity …

Hierdie handleiding gaan uit van die basiese kennis. Normaalweg hou ek daarvan om my tutoriale so toeganklik moontlik te maak, maar hierdie keer moet ek by die vleis en aartappels kom ter wille van my pragtige neef.

Ek neem aan dat jy alte goed vertroud is met Twine; dat jy weet hoe om dit af te laai (of die aanlyn weergawe te gebruik), en dat jy weet hoe om nuwe gedeeltes te maak en dit aan mekaar te koppel. Ek neem ook aan dat u 'n paar basiese programmeringskonsepte ken, naamlik veranderlikes en funksies, en hoe dit in Sugarcube gebruik word.

Ek moet aanvaar dat u vertroud is met die spel Hunt the Wumpus. Dit is 'n moeilike konsep om in woorde te beskryf, en om dit in foto's te verduidelik, sal vir ewig duur. Ek het probeer om 'n video of iets te vind wat dit verduidelik, maar ek kon nie 'n spel vind wat net 'n vertelling was nie. Ek dink dit is een van die dinge wat net generasioneel oorgedra word, en almal neem net aan dat u daarvan weet. Ek vermoed ek help nie daarmee nie.

Stap 2: Die idee

Die idee
Die idee

Die idee agter hierdie projek is dat ons die gange van Twine as individuele kamers kan gebruik. Die speler kan deur die skakels deur die kamers gaan, en die kode verander die teks van die kamer, afhangende van of die Wumpus daar is of nie.

Hierdie konsep was uiteindelik meer uitdagend as wat ek verwag het, maar oor die algemeen dink ek dat dit meestal in Twine se stuurhuis pas.

Stap 3: Skep 'n paar kamers

Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers
Skep 'n paar kamers

Soos u hierbo kan sien, het ek begin met die skep van 'n 3x3 kamerrooster. Ek het ook 'n inleidingsgedeelte waar die speler sal begin, en dit skakel na een kamer op die rooster. Die kode hiervoor is baie basies, slegs teks en skakels. Ek het 'n bietjie opgemaak om die skakels in elke kamer te rangskik (soos u op die derde foto kan sien), maar ek het dit minimaal gehou.

Die sleutel tot hierdie stap is minimalisme. Die meeste van hierdie dinge sal u gereeld wil herwerk, sodat u nie 'n hele klomp werk hoef te doen nie. Hou by minder as 10 kamers in totaal, hou kamerbeskrywings kort, maak dit nog nie mooi nie. Hulle hoef net funksioneel te wees.

As u eers die kode laat werk, kan dit mooi wees.

Stap 4: Voeg 'n Wumpus by

Voeg 'n Wumpus by
Voeg 'n Wumpus by

Om ons Wumpus by te voeg, moet ons 'n StoryInit -gedeelte maak.

Hierdie gedeelte is uniek aan SugarCube en word uitgevoer voordat die speler die begingang sien. Dit word gebruik om veranderlikes en voorwerpe op te stel wat geskep moet word voordat die spel begin. Dit is baie belangrik dat die gedeelte 'StoryInit' genoem word, en dit is hooflettergevoelig.

Ons verklaar ons Wumpus -veranderlike as 'n string en ken dit 'n ewekansige kamer se titel toe. Ons kan die óf () funksie gebruik om dit 'n ewekansige string uit 'n lys snare toe te ken. Op hierdie manier begin die Wumpus altyd in 'n ewekansige kamer.

Stap 5: Kyk of daar 'n Wumpus is

Kyk vir 'n Wumpus
Kyk vir 'n Wumpus

By elke kamer voeg ons 'n "" verklaring by wat bepaal of die Wumpus in die huidige kamer is. As dit die geval is, druk dit 'n kort string uit. As dit nie die geval is nie, verskyn niks.

Omdat ons dit bou, sal ons ook 'n paar ontfoutingsinligting byvoeg. Ons wil vooraf weet waar ons Wumpus is en dat dit behoorlik werk.

U moet hierdie kode vir eers afsonderlik in elke kamer kopieer en plak. Daarom het ek vir u gesê dat u slegs by 'n paar kamers moet bly.

Stap 6: Toets

Toets
Toets
Toets
Toets

Ons toets ons kode deur dit te speel. Natuurlik kan ons sien waar die Wumpus bo -aan die skerm geleë is. As ons nie in daardie kamer is nie, is die "A Wumpus is here!" teks verskyn nie.

Deur na die regte kamer te gaan, kan ons die teks laat verskyn. Dit is hoe ons ons Wumpus vir elke wedstryd toewys aan 'n ewekansige kamer!

Stap 7: Voeg generiese kamerkode by

Voeg generiese kamerkode by
Voeg generiese kamerkode by
Voeg generiese kamerkode by
Voeg generiese kamerkode by

Al die kopiëring en plak om elke kamer na die Wumpus te laat kyk, is tedius. Terwyl ons hierdie speletjie ontwikkel, sal ons hierdie kode baie wil verander. Ons sal 'n beter manier nodig hê om dit te doen. Kom ons skep 'n generiese kamerkode.

Maak 'n gedeelte en noem dit iets besonders. Ek noem myne net 'kamer', met kleinletters. U kan spesiale karakters, of al die hoofletters, gebruik om u eie uniek te maak, sodat dit nie soos u regte kamername lyk nie.

Ons sal ons verklaring "" in hierdie generiese kamerkode sny en plak. Gebruik dan 'n "" verklaring in elk van u regte kamers. Dit sal die inhoud van ons "kamer" -gang letterlik in die deel van elke kamer kopieer en plak. Op hierdie manier kan ons die masjien die vervelige stukkies laat hanteer, terwyl ons fokus op kode!

U kan meer lees oor "" en ander stellings op die dokumentasiebladsy van Sugarcube 2.

Stap 8: Toets

Toets
Toets
Toets
Toets

Om dit uit te toets, lewer natuurlik dieselfde resultate as voorheen, maar dit is belangrik om gereeld te toets. Bevredigend ook.

Dit wys egter op 'n ongelukkige newe-effek van al ons kodering wat ons nou beter kan hanteer. U sal miskien agterkom dat namate ons meer kode by elke gedeelte voeg, ons meer en meer leë ruimte in ons spel kry. Ons sorg vir die volgende.

Stap 9: Waarom is daar leë lyne?

Waarom is daar leë lyne?
Waarom is daar leë lyne?
Waarom is daar leë lyne?
Waarom is daar leë lyne?

U kan hierbo sien hoe ek terugstrepe by die punte van sekere reëls kode gevoeg het. Dit is baie doelbewus waar en wanneer ek dit gebruik, en om dit te verstaan, moet u verstaan waarom ons in die eerste plek vreemde lynbreuke kry.

Dit is die aard van die kode in Twine om met gewone teks te meng. Die hoekhakies (hierdie dinge:) vertel vir Twine dat kode bevat en nie teks nie. Laat ek die probleem hiermee illustreer. Gestel u het die volgende kode:

<> Normale teks wat in die spel verskyn … <> Meer speletjie -teks …

Baie teksverwerkers het 'n opsie waarmee u witruimtekarakters kan sien; dinge soos spasies, oortjies en lynbreuke. Twine nie, maar as dit sou, sou dit so lyk:

Normale˙tekst˙ verskyn˙in˙spel˙ … ¶ ¶ Meer˙spel˙teks …

Sien u die paragraafmerke? (¶) Dit is nie binne die hoekhakies nie. Dit beteken dat Twine dink dat dit 'n normale teks is en dit in u spel plaas. Daarom, as u die speletjie speel, lyk dit so:

Normale teks verskyn in die speletjie …

Meer speletjie -teks …

Om van hulle ontslae te raak, kan ons 'n terugslag -karakter gebruik om vir Twine te sê dat ons nie die lyn wil hê nie. In jou kode sal dit so lyk:

Normale˙teks˙voorkoms˙in˙spel˙ … ¶ / ¶ Meer˙spel˙teks …

Dit sal verskyn soos u in u spel sou verwag:

Normale teks verskyn in die speletjie …

Meer speletjie -teks …

Hou in gedagte dat slegs lynbreuke buite hoekhakies dit nodig het. As ons byvoorbeeld die volgende kode gehad het:

Ons het net die een terugslag nodig, want die eerste lynlyn (¶) is binne die hoekhakies ().

Tweedens, agteruitstrepings () verskil van vorentoe -skuinsstrepe (/), en u moet versigtig wees oor watter een u gebruik, want dit doen verskillende dinge.

Stap 10: Toets

Toets
Toets

U toets moet onthul dat u die verkeerde leë ruimte uitgeskakel het! Pragtig!

Stap 11: Dit is alles vir nou

Dit is al vir nou
Dit is al vir nou

Dit is al die tyd wat ek vir nou het. Tot dusver is alles redelik basiese Twine -dinge. Generiese kamerkode is 'n nuttige truuk om die kopieër en plak wat u moet doen, te verminder, en die agteruitstrepings is absoluut noodsaaklik om u gedeeltes skoon te laat lyk en u kode leesbaar.

Dinge gaan vinnig hiervandaan opstyg!

Gelukkige jag!

Aanbeveel: