INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Aan die gang
- Stap 2: Opstel
- Stap 3: Argument vir klas- en aanvanklike funksie
- Stap 4: Windows en rame
- Stap 5: Belegging in veranderlikes
- Stap 6: Voeg rame by venster
- Stap 7: Bereken die funksie met die klik op die knoppie
- Stap 8: venster vertoon
- Stap 9: Voeg 'n klikknoppie by
- Stap 10: Gebruik geskatte waardes
- Stap 11: Gebruik Math.floor ()
- Stap 12: Oproep tot klas
- Stap 13: Finale
Video: WRD 204 Instruksiestel: 13 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Gokulraj Pandiyaraj
Die volgende instruksies bied 'n stap -vir -stap gids vir die skep van 'n beleggingsrekenaar in python. met behulp van GUI. Hierdie instruksieset is daarop gemik om mense met intermediêre kennis van luislang te help. Invoer tkinter bied ons toegang tot al die kode wat nodig is vir die skep van GUI. As u 'n GUI skep, plaas u dit gewoonlik binne -in 'n klas en onder het u 'n funksie genaamd init, waar u self -argument inbring om toegang tot die klassekenmerke te kry.
Leer hoe om die saamgestelde rentekoers in python te kodeer, sowel as om 'n beleggingsrekenaar te skep met behulp van GUI.
Stap 1: Aan die gang
Maak die Python -module oop en klik op die nuwe lêer opsie.
Stap 2: Opstel
Tik invoer tkinter in om GUI -onderdele aan die gang te kry.
Stap 3: Argument vir klas- en aanvanklike funksie
Maak seker dat u 'n klas skep en onder dit funksie def init invoer. Gebruik self binne -in die init -funksie -argument sodat u toegang het tot kenmerke en metodes van die klas.
Stap 4: Windows en rame
Nadat u u init -funksie opgestel het, voeg u die kode by die onderstaande prentjie by. Hierdie kode skep die hoofvenster en opdrag, voeg rame by om die GUI -venster te begin. Laat die hoofvenster veranderlike die GUI -skerm opstel en die rame of bokse skep wat u benodig om 'n raamnommer te hê, sodat dit weet op watter plek u dit moet plaas.
Stap 5: Belegging in veranderlikes
Gee self. 'n veranderlike naam om die knoppies op te stel, waarvoor watter moet wees. Dit word aanbeveel dat u die regte veranderlike name gebruik, sodat u uself en ander nie verwar wanneer u u kode verduidelik nie. Die aanbevole veranderlikes is investmentAmt, jaar en jaarlikse rentekoers wat gebruik word om die toekomstige waarde te vind. Hierdie veranderlikes word in die onderstaande prent in rooi gelys.
Let op: as u veranderlikes noem, moet u nie veranderlikes se name gebruik wat vooraf gedefinieer is of verwarrend kan wees nie. Dit kan veroorsaak dat u kode nie werk nie, of u kan verwar watter veranderlikes dit is.
Byvoorbeeld: v = my treë
str = my treë
Die eerste is 'n voorbeeld van 'n onbehoorlike veranderlike naam. U moet die naam meer spesifiek wees as om slegs 'n ewekansige letter te plaas. Alhoewel dit sal werk as hulle aan iemand verduidelik, sal hulle nie verstaan wat hierdie sekere veranderlike beteken en wat die doel daarvan is nie. Die tweede sal 'n sintaksisfout veroorsaak, aangesien str 'n vooraf gedefinieerde veranderlike is wat nie gebruik kan word om stellings of veranderlikes te initialiseer nie.
Stap 6: Voeg rame by venster
Maak seker dat u dit bevestig deur u rame by u vensters te voeg, sodat u nie 'n leë skerm kry nie. U moet nog 'n funksie byvoeg voordat die venster werk.
Stap 7: Bereken die funksie met die klik op die knoppie
Die nuwe funksienaam kan iets wees soos bereken, alles wat met belegging verband hou, en voeg dan die beleggingsvergelyking by wat in die onderstaande prentjie getoon word. U moet ook kennis neem van die kode in die eerste prentjie, aangesien dit invAmt, jare en jaarliks het wat.entry.get () gebruik om toegang daartoe te verkry vanaf die GUI -gedeelte.
Stap 8: venster vertoon
Voeg hierdie kode by sodat die venster op die skerm verskyn.
Stap 9: Voeg 'n klikknoppie by
Voeg 'n klikbare knoppie by die GUI om die toekomstige waarde weer te gee en verwys terug na stap 7 sodat u die knoppie in u berekeningsfunksie plaas wat gebruik is om die saamgestelde renteformule in die knoppiekode te stoor sodat die knoppie weet dat dit die funksie wat dit moet gebruik om die resultate te vertoon.
Stap 10: Gebruik geskatte waardes
Normaalweg sal ons toekomstige waarde in die werklike wêreld in presiese waardes aangebied word. Maar die getalle word net so lank en vervelig om tred te hou, so net vir hierdie program gaan ons invoerwiskunde gebruik om toegang te hê tot die metodes wat die toekomstige waarde afrond.
Stap 11: Gebruik Math.floor ()
Om 'n geskatte waarde te hê, moet u math.floor (futurevalue) gebruik. Dit maak vloerafronding, wat beteken dat dit die getal AFwaarts na die naaste heelgetal sal afrond.
Byvoorbeeld, as die resultaat 278,956 is, sal die beraamde waarde 278 wees
Stap 12: Oproep tot klas
Maak seker dat u 'n kode soos veranderlike = myclass () heel onder links het, buite die funksie, sodat dit toegang tot u hele kode in u program kan hê.
Stap 13: Finale
As u die stappe korrek gevolg het, behoort u uitsetskerm so te lyk.
As dit die geval is, geluk, u het 'n werkende beleggingsrekenaar in python suksesvol geskep en dit in GUI toegepas.
Om hierdie probleem op te los, moet u sien wat die fout presies in die dop is, en op grond van die reëlnommer kan u die ontfouter -ikoon gebruik wat elke reël laat loop. As dit gedurende die middel eerder as aan die einde stop, het u presies gevind watter kode die fout veroorsaak. Die ontfouter is nuttig om die logiese gedeelte van die program uit te voer, en dit sal die programmeerder laat weet waar die fout presies was. Raadpleeg stap 5 versigtig as u probleme ondervind met die veranderlikes se name.
Hierdie stel het stap vir stap leiding gegee oor die programmering van beleggingsrekenaar met behulp van GUI met Python IDLE sagteware. Sterkte en geniet die programmering!
Laat weet my as u enige vrae het oor sekere stappe.
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 5 stappe
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 'n Stap-vir-stap gids oor hoe u Rockbox op u iPod kan dubbellaai om Doom en tientalle ander speletjies te speel. Dit is iets baie maklik om te doen, maar baie mense staan nog steeds verbaas as hulle sien hoe ek op my iPod doom speel en deurmekaar raak met die instruksies