INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Stel Soundflower op met Max en u DAW
- Stap 2: Besluit u seinverwerkingspad
- Stap 3: Voeg 'n droë mengsel by
- Stap 4: Pitch shifting met 'n Pitchshifter
- Stap 5: VERSTORING
- Stap 6: Die krag van drone
- Stap 7: Betree die bisarre: ringmodulasie
- Stap 8: Vertraging en seinafbraak … Degrad … Deg … D…
- Stap 9: Belton Brick Style Reverb
- Stap 10: ewekansige stereo -tremolo
- Stap 11: Ossilloskoop
- Stap 12: Die aanbieding van die seinverwerkingsmodule
- Stap 13: Afdeling 2: die akkoordgenerator
- Stap 14: Kry notas om in die Arpeggiator te voer
- Stap 15: Arpeggiating die akkoorde
- Stap 16: Die 'Key Jumbler'
- Stap 17: Laat die towerkuns gebeur met outonome nootgenerering
- Stap 18: afwerking
- Stap 19: Verpak alles
Video: Max MSP Ambient Loop Generator: 19 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Dit is 'n handleiding om te begin met die maak van 'n omringende lusgenerator in Max MSP.
Hierdie tutoriaal verwag dat u 'n basiese begrip van Max MSP, DAW -koppelvlakke en seinverwerking het. As u die program wat in hierdie tutoriaal ontwerp is, wil gebruik, kan u dit gratis aflaai (maar nie om te verkoop of weer te publiseer nie)!
Die program wat ons gaan ontwerp, het TWEE hoofgedeeltes:
1) 'n multi-sein verwerker
2) 'n semi-gerandomiseerde nootgenerator
Die nootgenerator loop stadig langs 'n sleutel/skaal in semi-ewekansige patrone en voer MIDI-data in 'n DAW, wat weer klank na Max stuur om verwerk te word.
Hier is 'n skakel na die finale lêer:
Benodighede:
- Basiese Max MSP en MIDI kennis
- Maksimum MSP
- Oudio -koppelvlak (ons gebruik Logic Pro X)
- Klankblom
- (Opsioneel) 'n Paar plug -ins vir sagteware -instrumente vir u DAW
Stap 1: Stel Soundflower op met Max en u DAW
Soundflower is 'n program wat klank tussen programme op Mac stuur. Ons sal dit gebruik om klank van ons DAW na Max te kry.
Dit kan nie makliker wees om Soundflower met u DAW te gebruik nie! Laai eenvoudig Soundflower af, en dit sal beskikbaar wees vir gebruik as klankuitset en invoer. As ons 'n adc ~ (klankinvoer) en dac ~ (klankuitset) voorwerpe skep, kan ons sien dat Soundflower 2ch en Soundflower 64ch bruikbare klankbane word. Ons gebruik Soundflower 2ch (2 -kanaals) vir hierdie program.
Voeg in Max 'n skakelaar by om u insette aan en uit te skakel, en 'n versterkingsskuif vir volume, en u is op pad.
In u DAW, onder voorkeure> klank, sien u klankinvoer en klankuitset. Ons gebruik Soundflower 2ch as klankuitset.
Stap 2: Besluit u seinverwerkingspad
In eenvoudige terme, sal u klank in 'n klomp verskillende kanale verdraai word, of alles in een reguit lyn?
Ons het besluit om parallelle klankverwerking te gebruik - ons sein sal op verskillende kanale verdraai word. Dit bied ons die voordeel van duideliker algehele klank en meer beheer van ons sein, maar druk baie volume in die meesterversterking, wat tot 'n mate van knipsel lei. Ons het besluit dat meer beheer 'n verdraaide klank werd is, want dit sal in elk geval omringende lusse skep!
Boonop moet u besluit watter effekte u wil skep. Ons sal hier 'n paar effek tipes demonstreer as u idees wil hê.
Stap 3: Voeg 'n droë mengsel by
Ons het eers 'n 'droë mengsel' bygevoeg sodat ons 'n aparte, onaangeraakte klanksignaal kon hê. Dit is gedoen deur die adc ~ -uitset in 'n gain -skuifbalk in te voer (met 'n draaiknop om dit maklik te sien), in 'n svf ~ -filter met 'n draaiknop om die laagdoorlaatfiltering aan te pas, en dan in master gain en na die dac ~. Om 'n droë mengsel te hê, kan baie handig wees, dus ons raai u aan om die dinge effens duidelik en maklik te toets!
Ons het u miskien 'n bietjie daar opgemerk - ons sal al ons effekte in afsonderlike svf ~ -filters uitvoer om toonoproepe vir elke seinkanaal te hê. Dit maak dit maklik om die klankruimte skoon te maak as 'n spesifieke effek te hoog is. Ons het al ons svf ~ laagdeurlaatfilters gemaak (deur aan te sluit op die laagdeuruitset), sodat hulle geleidelik hoë frekwensies afsny deur die draaiknop te draai. Svf ~ het egter ook bandpass (selektiewe frekwensie), highpass (verwyder laagtepunte) en ander nuttige filters. Eksperimenteer om te sien wat u wil en benodig, of gebruik selfs meer filters!
Stap 4: Pitch shifting met 'n Pitchshifter
Vir 'n eenvoudige, maklik om te gebruik pitchshifter, kopieer die pitchshifter -kode uit die pitchshifter -hulpgids in Max. Ons kode is baie soortgelyk, maar verwyder funksies soos gly en verskeie klankgehalte -instellings om die rommel te verminder. Deur u klank hierop in te voer (van adc ~ vir parallelle klank, of van die droë mengsel vir reeksklank), kan u 'n draaiknop gebruik om die toonhoogteverskuiwing aan te pas.
Net soos met die droë mengsel, het ons 'n versterkingsskyfie en 'n svf ~ -voorwerp bygevoeg om volume -beheer en EQ -vorming moontlik te maak.
Stap 5: VERSTORING
Die gebruik van die overdrive ~ -voorwerp is die eenvoudigste manier om vervorming by te voeg. U kan dit in 'n winsglyder en 'n filter gebruik en dit 'n dag noem. Ons het dit egter 'n paar stappe verder geneem. Eerstens het ons die linker- en regterklankpaaie in afsonderlike faseverskuiwings ~ voorwerpe gehardloop - dit plaas die linker- en regterklankpaaie uit fase, en verdubbel die klank soos 'n koorpedaal.
Verder het ons die gevolglike klank na 'n kaskade -voorwerp gestuur met 'n filtergrafiek daarby. Hiermee kan u die klank min of meer in sekere frekwensies en met soveel filterbande as wat u wil, verdraai. Ons vervormingsfiltergrafiek is geskoei op die verdraaiing van 'n 1980's Boss HM-2 Heavy Metal-pedaal.
Op hierdie stadium het ons ook begin omx.peaklim ~ -voorwerpe by te voeg na veral raserige effekte - hierdie voorwerp beperk die klanksignaal wat daardeur kom, soos 'n kompressor, wat dit makliker maak om die finale klankpad nie te laat knip nie.
Stap 6: Die krag van drone
Ons het dit ook nodig gevind om 'n "droning" -frekwensie by ons pleister te voeg. Alhoewel dit met 'n siklusvoorwerp bereik kon word om 'n eenvoudige ossillator te skep, sou dit nie baie aangepas gewees het by volume- of frekwensieveranderinge in die oorspronklike klank nie. Daarom het ons 'n svf ~ filter gebruik om 'n ultra resonante klankpad te skep. Deur klank in 'n svf ~ -filter in te voer en resonansie op 1 in te stel, skep ons 'n droningsfrekwensie wat in en uit beweeg soos ons klankpad doen, en kan dan aangepas word vir hardheid, toon en frekwensie. Deur die aangehegte draaiknop aan te pas, pas die droningsfrekwensie aan.
Stap 7: Betree die bisarre: ringmodulasie
Nou gaan ons verder deur ringmodulasie by te voeg! Hierdie prettige en cool effek is uiters eenvoudig om te maak, en word baie verkeerd verstaan omdat dit klink … 'n bietjie funky. Dit word bewerkstellig deur 'n draaiknop aan 'n *~ voorwerp in die regterinlaat te plaas en in die linker inlaat ons draaiknop. Ons het dit 'n stappie verder geneem - as ons ringmodulator heeltemal af is, sluit 'n hek sy getalsignaal, en dus word die ringmod -sein heeltemal afgesny. Boonop kan u ook skakel na 'n ander * voorwerp wat die frekwensie met 'n bepaalde hoeveelheid verminder. Op hierdie manier kan ons 'n "fyn", tremolo-tipe ringmodus hê, en 'n vinniger, vreemde klinkende ringmodulasie. Net soos die ander effekte, het dit 'n gain -skuifbalk en 'n svf ~ -filter gekry.
Stap 8: Vertraging en seinafbraak … Degrad … Deg … D…
Hier skep ons 'n vertraging met tydsbeheer, 'n terugskakelknop, 'n toonskakelaar en 'n steekproef afbrekend. Dit stel ons in staat om 'n analoog vertraging na te boots deur die sein geleidelik stiller en meer verwronge te maak. Om dit te doen, gebruik ons gekoppelde tapin ~ en tapout ~ voorwerpe. Ons skryf 5000 na tapin ~ om seker te maak dat dit 5000ms geheue tyd het. Deur 'n degradasie -voorwerp by te voeg, kan ons die sein geleidelik vernietig. Dan voer ons klank uit adc ~ na ons degradering ~ voorwerp, in tapin ~, in tapout ~, en tegelykertyd terug in degradering ~ van a *~ en uit *~ tot ons winsbeheer. Deur dit te doen, kan ons 'n draaiknop aanheg om die volume van die vertraging terug in homself aan te pas en om 'n vertraagde sein van die *~ voorwerp na ons uitsette te laat kom. Boonop kan ons die afbrekingsvoorwerp voor tapin ~ plaas om meer en meer monstervermindering by te voeg namate die sein vertraag word. Kyk na ons prentjie en kode vir 'n duidelike beeld van hoe dit alles gedoen is.
Stap 9: Belton Brick Style Reverb
'N Belton-steenklank verwys na 'n galm wat toegerus is met 'n Accu-Bell BTDR Digi-log-chip ontwerp deur Brian Neunaber van Neunaber Effects. Hierdie chip maak eenvoudige veerklanke moontlik deur gebruik te maak van trapsgewys vertraagde lyne. Om dit na te volg, het ons nog 'n vertraging gekodeer, met een draaiknop om die tyd en terugvoer aan te pas. Die tyd sal nooit 100 ms oorskry nie, en die terugvoer is beperk tot 80%. Hierdie eenvoudige vertraging gee 'n maklike springklank! Weer 'n wins- en toonbeheer.
Stap 10: ewekansige stereo -tremolo
Ons finale sein -effek! Hier het ons dieselfde kode gemaak wat voorheen vir die ringmodulator gebruik is, met 'n paar kinkels: die diepte van die tremolo is ewekansig, en daar is 'n tremolo vir die linker- en regterkanaal. Boonop stel ons hierdie eenheid in serie op, sodat alle effekte nou voor dit kom, sodat elke sein deur die tremolo's bewerkstellig word.
Om dit te doen, boots ons die ringmod -kode van vroeër na, met 'n paar veranderinge: die sein loop nou in twee hekke wat oopmaak wanneer die ander een gesluit is. Dit stel die sein in staat om óf geraak óf onbesmet te word, eerder as om geaffekteer of slegs af te skakel. Dit is gedoen met die!- object. Ons draaiknop loop in 'n rand ~ voorwerp, dan *~ en 'n +~, en af na 'n ander *~ in die regterinlaat en die klank aan die linkerkant. Hier het ons 'n ewekansige tremolo wat aanskakel as die draaiknop omhoog is, en af as dit af is!
Dit het nie 'n versterkingsbeheer of toonbeheer nodig nie, dus gaan dit direk na die objek.
Stap 11: Ossilloskoop
Laastens voeg ons 'n scope ~ voorwerp by wat gekoppel is aan die klankuitset van die master gain control. Ons het ook 'n draaiknop bygevoeg om die sensitiwiteit daarvan aan te pas!
Stap 12: Die aanbieding van die seinverwerkingsmodule
Ons sluit hierdie afdeling af deur ons kode 'n bietjie flair te gee in die aanbiedingsmodus. Voeg slegs individuele draaiknoppies en kommentaarblokkies by die aanbiedingsmodus, dan is u klaar! Ons het ons s'n ekstra flair gegee met gekleurde bokse en verskillende besluite oor lettertipes en kunstige ontwerp. Boonop is die ontwerp gebaseer op kitaarpedaalontwerpe: draaiknoppe in rye en gedeeltes met etikette om die seinpad maklik te verstaan. Om pret te hê met hierdie deel!
Stap 13: Afdeling 2: die akkoordgenerator
Ons het nou 'n ten volle funksionele seinverwerker in Max, ons benodig net 'n klank om dit in te voer. Deur Soundflower te gebruik, kan ons al die klank wat deur die seinverwerker uitgegee word, stuur, solank u rekenaar die bron is!
Om ons eie omringende lusse te skep, moet ons egter nog 'n Max -pleister maak. Danksy die krag van MIDI, sal die voltooide pleister effektief dien as 'n nuwe MIDI -kontroleerder vir u DAW, waardeur u notas direk kan stuur, sodat u enige instrument van u keuse of ontwerp kan gebruik! In teenstelling met 'n eksterne MIDI -kontroleerder, kan ons met die maksimum krag 'n MIDI -kontroleerder skep wat vanself kan speel, sodat u dit maklik met die seinverwerker kan moduleer.
Vir 'n unieke nootgenerering, gebruik ons 'n arpeggiator om drieklanke te genereer, en later kyk ons hoe ons 'n algoritme kan saamstel waarmee die arpeggiator tussen akkoorde kan spring.
Stap 14: Kry notas om in die Arpeggiator te voer
Voordat ons 'n arpeggiator bymekaar kan sit, moet ons die akkoorde kan genereer sodat dit kan volg. In MIDI stem elke noot op die klawerbord ooreen met 'n getal, met middel C wat 60 is. Gelukkig is die getalle opeenvolgend, dus deur die toepassing van 'n paar musiekteorie kan ons die korrekte intervalle genereer wat ooreenstem met verskillende toonsoorttekens.
Die sleutelhandtekeninge wat u gebruik, is aan u, maar u kan ook die vier sleutelhandtekeninge wat ons gekies het, volg. Later sal ons hierdie deel van die kode byvoeg sodat dit op sigself deur die toonsoort kan blaai, en daarom het ons Major, Minor, Major 7ths en Minor 7ths gekies om die tonaliteit te behou terwyl die program deur akkoorde deurloop.
Met verwysing na die eerste prent, is die grootste deel van hierdie afdeling slegs die wiskunde wat ooreenstem met die tussenposes van hierdie sleutels. Begin met die linkerkantste venster met die naam '60', dit is die wortel. Elke keer as die wortel verander, sal die intervalle dienooreenkomstig verander op grond van die huidige sleutel. Byvoorbeeld, as die hoofsleutel gekies word, is die ooreenstemmende tussenposes 4 en 7. Dit loop dan deur die +0 -blokkies, wat die interval by die wortel voeg, en gee u die 3 note om 'n majeurakkoord te maak, van enige wortel!
Stap 15: Arpeggiating die akkoorde
Verwys na die foto hierbo vir die kode vir die Arpeggiator. Met die teenvoorwerp en die aangehegte 0, 1 en 2 voorwerpbokse kan u die rigting van die arpeggiator beheer van Up, Down en UpDown.
Soos hierbo getoon, word die intervalgenerator wat ons pas saamgestel het, na die 'int' -bokse gelei, so as die teller en die geselekteerde bokse loop, gaan dit deur die koord van die ander stuk kode. Dit loop dan deur die boks 'maakote' en 'note' om uiteindelik hierdie MIDI -nommers in klank te verander!
Let op die van die 'poort' van Max 1 '' -voorwerp wat gekoppel is aan die 'note' -boks, aangesien dit u toelaat om die MIDI -inligting van Max na u DAW te stuur.
Die 'metro' -voorwerp bepaal hoeveel tyd tussen elke interval in millisekondes is. Ek het standaard 500 ms, en as u die aangehegte kode volg, kan u met die skuifvoorwerp hoeveel millisekondes tussen elke interval aanpas
Stap 16: Die 'Key Jumbler'
Hierbo is die stuk kode waarmee die program outomaties deur die toonsoorttekens kan blaai, sodat u spontane akkoorde kan skep terwyl u verskillende grondnote kies.
Die 'kies' -voorwerp werk baie dieselfde as die in die arpeggiator -afdeling, maar in plaas van 'n spesifieke volgorde, gebruik ons die' urn' -boks om lukraak deur die sleutels te blaai. Wat die 'urn' -boks anders as' random 'maak, is dat dit nie 'n getal sal herhaal voordat dit deur die hele reeks gegaan het nie, wat weer 'n eweredige verspreiding van spronge tussen verskillende sleutels bied.
Stap 17: Laat die towerkuns gebeur met outonome nootgenerering
Dit is hierdie stuk kode wat hierdie pleister daartoe lei dat dit outonoom kan werk. As ons vanaf die begin van hierdie afdeling na die akkoordgenerator terug verwys, sal die verandering van die wortel outomaties die volgende intervalle invul, sodat ons dit kan gebruik om unieke akkoordprogressies te genereer!
Die belangrikste item hier is die 'itable', of die groot vierkant met die klein blou reghoeke binne. Deur dit aan die metroparameter van die arpeggiator (die boks op 500) te heg, kan ons die presiese punt in die arpeggiator -volgorde wat die koord verander, beheer. Aangesien die Arpeggiator in stelle van 3 werk, word die grootte van die item op 12 gestel, vir 4 siklusse, en die reeks word op 2 gestel, 2 dien as 'nee' en 1 dien as 'ja' vir of om nie die koord te verander nie. Met die volgorde in die hoofkode, sou die arpeggiator een tot een drieklank hê, dan sou 'n nuwe akkoord gegenereer word en dit sou deur die drieklank loop, ensovoorts.
Die 'ewekansige' blokkies bepaal hoe ver die nuwe wortel van die oorspronklike is, tans het ek dit so gekonfigureer dat dit tot 'n halwe oktaaf op of af kan styg.
In die volledige prentjie van die kode, links van die boks, is die 67 -getalboks aan die onderkant aan die wortelgetalbus van die akkoordgenerator geheg, sodat die getal uiteindelik uit die itable gegenereer word en die aangehegte algoritme na die akkoord gaan kragopwekker, en dan in die arpeggiator waar dit die nuut geselekteerde akkoord sal speel. Die boks met 67 getalle daarbo wat in die '+0' -boks loop, word aan die klaviervoorwerp hierbo vasgemaak, wat ook aan die wortelgetalkas van die akkoordgenerator geheg is. Dit is so dat wanneer die algoritme uit hierdie stuk kode 'n nommer genereer, dit ook op die klavier gekies word, sodat dit die noot kan laat speel.
In die finale kode verskyn hierdie afdeling twee keer, met die enigste verskil die itable. Raadpleeg die afsonderlik aangehegte tabel vir hoe om dit te maak sodat 'n nuwe akkoord gegenereer word nadat die arpeggiator 'n ry 4 keer herhaal het.
Stap 18: afwerking
U behoort nou 'n volledig werkende selfspeelende arpeggiator te hê! As u egter 'n bietjie meer beheer wil byvoeg, kan u met die stuk kode op die foto hierbo die duur van die note wat gespeel word, beheer, sodat u lang uitgerekte note perfek kan kry vir 'n stadige, dreunende, omringende lus.
'N' Stop' -voorwerp is ook aangeheg, wat veral handig is as u Max deur 'n DAW laat loop. In die geval dat Max probleme ondervind met die kommunikasie van die MIDI -data, kan u dit ignoreer en stop sonder om Max of u DAW heeltemal af te sluit.
Stap 19: Verpak alles
Die program is nou funksioneel voltooi; al wat u hoef te doen is om alles in die aanbiedingsmodus te organiseer. Daar is nie 'n oplossing vir alles nie, dit hang volledig af van wat u vanaf 'n oppervlak wil beheer.
My keuse dek die belangrikste van alles wat ek maklik wil kan moduleer, sodat u dit kan byvoeg of daarvan kan wegneem soos u wil.
Al wat u nou nog moet doen, is om kennis te maak met hierdie twee patches en musiek te begin maak!
Geniet dit!
Aanbeveel:
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: 5 stappe
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: L'idée est de créer une chaise longue interactive: un utilisateur qui s'assoit dans le transat déclenche une ambiance sonore and visuelle lui rappelant la mer, la plage … Nous utilisons donc un capteur de luminosité (placé sous le transat) vertrou op
Video "Die geskiedenis van Max: die klein draak": 10 stappe
Videojuego "Die geskiedenis van Max: die klein draak": Si quieres crear el videojuego " Die geskiedenis van Max: Die klein draak " puedes seguir este paso a paso:
Generator: Fidget Spinner Generator 3 in 1: 3 -stappe
Generator: Fidget Spinner Generator 3 in 1: fidget spinner generator 3 in 1 - nou kan jy jou fidget spinner generator opstel (drie keuses) die mikro generator gebruik 3 neodymium bolle en 3 neodymium skywe (led en klein spoel yster minder) Vind ons OP INSTAGRAM en sien 'n eenvoudige elektriese
Langafstand Wifi PPM / MSP: 5 stappe
Langafstand Wifi PPM / MSP: 'n Ruk gelede het ek my Wifi PPM -beheerder geplaas. Dit werk redelik goed. Net die reikafstand is 'n bietjie kort. Ek het 'n oplossing vir hierdie probleem gevind. Die ESP8266 ondersteun 'n modus genaamd ESPNOW. Hierdie modus is baie laer. Dit verloor nie die verbinding nie, so
Generator - DC -generator wat rietskakelaar gebruik: 3 stappe
Generator - GS -generator wat rietskakelaar gebruik: eenvoudige DC -kragopwekker 'n Gelykstroomgenerator is 'n elektriese masjien wat meganiese energie omskakel in gelykstroom -elektrisiteit. verander