INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Opmerkings/hashtags
- Stap 2: Druk en invoer state
- Stap 3: F snare
- Stap 4: As, anders as (Elif), ander verklarings
- Stap 5: Algemene modules
- Stap 6: Eerste wedstryd! Gebruik die ewekansige module
- Stap 7: Brutal Force Password Cracker
Video: Python -inleiding - Katsuhiko Matsuda en Edwin Cijo - Basies: 7 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Hallo, ons is 2 studente in MYP 2. Ons wil u die basiese beginsels leer hoe om Python te kodeer.
Dit is in die laat 1980's geskep deur Guido van Rossum in Nederland. Dit is gemaak as 'n opvolger van die ABC -taal. Die naam is 'Python', want toe hy aan 'n Python (slang) dink, lees hy ook 'Monty Python's Flying Circus'. Guido van Rossum het gedink dat die taal 'n kort, unieke naam sou benodig, daarom het hy Python gekies.
Benodighede:
Program of webwerf vir rekenaar- en python -kodering (aanbeveel: repl.it)
Stap 1: Opmerkings/hashtags
Opmerkings is kantaantekeninge wat in Python gebruik kan word. Hulle kan gebruik word as:
- sidenotes
- instruksies
- stappe ens
Kommentaar het geen uitset nie.
#Kodering
Stap 2: Druk en invoer state
Druk verklarings
Drukstate, geskryf as druk, is stellings wat gebruik word om sinne of woorde te druk. So byvoorbeeld:
print ("Hallo wêreld!")
Die uitset sou wees:
Hello Wêreld!
U kan dus sien dat die afdrukverklaring gebruik word om woorde of sinne te druk.
Insetstate
Insetstate, geskryf as insette, is stellings wat gebruik word om te "vra". Byvoorbeeld:
input ("Wat is u naam?")
Die uitset sou wees:
Wat is jou naam?
Met insette kan u egter daarin skryf. U kan ook die invoer "noem".
Soos hierdie:
name = input ("Wat is u naam?")
U kan hierop reageer:
Wat is jou naam? Katsuhiko
Dan kan u 'n if -verklaring byvoeg om iets by die gegewe data te voeg.
In stap 4 leer u hoe u dit kan gebruik.
Stap 3: F snare
druk (f "")
Die uitset op die oomblik is niks. Jy het niks gedruk nie. Maar sê jy voeg dit by:
druk (f "Hallo {naam}!")
Dit sou werk, net as die naam genoem word. Met ander woorde, sê dat u voorheen 'n inset gehad het en dat u dit gedoen het:
naam = invoer (wat is u naam?)
Dan werk die f string. Sê vir die insette, u gee u naam in. Wanneer die afdrukverklaring dan sou druk:
Hallo (wat jou naam ook al was)!
'N Ander manier waarop u dit kan doen, is met kommas. Dit sal ook nie 'n f -string gebruik nie. Hulle is ook soortgelyk. So hoe u dit sou druk, is soos volg:
naam = invoer ()
print ("Hallo", naam, "!")
Stap 4: As, anders as (Elif), ander verklarings
My kode met verskillende name met behulp van If, Else If (Elif), Else Statements.
As verklarings
As stellings, gedruk asof, letterlik soos hulle genoem word, as sinne. Hulle sien of 'n sin gelyk is aan iets of iets met 'n voorwerp is, dit skep 'n effek op iets. U kan 'n as -verklaring as 'n oorsaak en gevolg beskou. 'N Voorbeeld van 'n if -stelling is:
naam = invoer ("Wat is u naam?")
#vra vir naam as naam == "JBYT27": druk ("Hallo administrateur!")
Die uitset sou wees:
Wat is jou naam? Katsuhiko
Hallo administrateur!
Sê egter dat die antwoord nie Katsuhiko was nie. Dit is waar die ander, elif, probeer, en behalwe stellings, inkom!
Elif -verklarings
Elif -stellings, gedruk as elif, is redelik as stellings. Dit is net dat die woord anders en as dit gekombineer word. Sê dus dat u meer as stellings wou byvoeg. Dan sou u dit doen:
as naam == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Dit is net om meer as stellings by te voeg, net 'n ander een daarby te voeg !.
Anders verklarings
Ander stellings, soos anders gedruk, is soos if en elif -stellings. Hulle word gebruik om die rekenaar te vertel dat as iets nie dit is nie en dit nie die geval is nie, na hierdie ander resultaat gaan. U kan dit so gebruik (opgevolg uit die ander boonste kode):
as naam == "Katsuhiko":
print ("Hallo administrateur!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") anders: print (f "Hello {name}!")
Stap 5: Algemene modules
Algemene modules sluit in:
- os
- tyd
- wiskunde
- sys
- herhaal
- skilpad
- tkinter
- ewekansig
- ens.
Dus, al hierdie modules wat ek gelys het, sal ek u stap vir stap vertel hoe u dit moet gebruik). Maar wag, wat is modules?
Modules is soos pakkette wat vooraf in python geïnstalleer is. U hoef dit net volledig te installeer, wat die module is. So hou hierdie kode:
invoer os
As u dit doen, kan u die OS -module suksesvol invoer! Maar wag, wat kan jy daarmee doen? Die mees algemene manier waarop mense die OS -module gebruik, is om die bladsy skoon te maak. Dit maak die konsole (die swart deel) skoon, sodat dit u skerm duidelik maak. Maar aangesien daar baie, baie, baie modules is, kan u ook die skerm skoonmaak met behulp van die replit -module. Die kode is soos volg:
invoer herhaal
replit.clear ()
Maar 'n wonderlike ding oor hierdie invoer is dat u dinge spesifiek kan maak. Soos sê: u wil slegs pi en sqrt uit die wiskundepakket invoer. Dit is die kode:
van wiskunde invoer pi, sqrt
Laat ek noem dat as u dit doen, nooit, ooit 'n en. Soos van… invoer… en…. Moet dit net nie doen nie:)
Die volgende is die tydmodule: U kan die tydmodule gebruik vir:
- tydsvertraging
- rol teks
Volgende is tkinter, skilpad
U kan die tkinter -module gebruik vir GUI's (skerm speel), u kan dit in 'n normale luislang invoer, of u kan dit in 'n nuwe vervanging doen. U kan die skilpad vir teken gebruik, maar dit word nie veel gebruik vir webontwikkeling nie. Die wiskunde en sys Die wiskunde word gebruik vir wiskundige berekeninge, om wiskunde te bereken. Die sys word gebruik vir toegang tot gebruikte veranderlikes. Ek weet nie regtig hoe ek dit aan u kan verduidelik nie, maar vir meer, klik hier Willekeurig Die ewekansige module word gebruik vir die randomisering van veranderlikes en snare. Sê dat u 'n lys wou toeval. Hier is die kode:
invoer ewekansig
a_list = ["Katsuhiko", "pie", "cat", "dog"] random.choice (a_list)
Die uitset sou 'n ewekansige keuse uit die veranderlike/lys wees. Dit kan dus pastei, Katsuhiko, kat of hond wees. Uit die ewekansige module is daar baie dinge wat u kan invoer, maar die algemeenste is:
- keuse
- reeks
- ens.
Dis dit!
Stap 6: Eerste wedstryd! Gebruik die ewekansige module
Nou skep u u eerste spel met die ewekansige module.
Eerstens voer ons die ewekansige module in
Dan moet ons dit skryf:
invoer random num2 = random.randint (1, 100) #Dit beteken dat die getalle van 1-100 gekies sal word, u kan verander as u wil raai = 10 #Dit is hoeveel raaiskote die speler kry
Dan druk ons die titel (Number Game!)
Dan gaan ons in op iets nuuts genaamd, While True:. Met hierdie stelling kan die kode voortdurend loop.
Dan voeg ons die insetverklaring by:
num = int (invoer ("Raai 'n getal 1-100 / n:") #Die / n beteken om na die volgende reël te gaan
Ons voeg die int voor die vraag by om dit 'n heelgetal antwoord te maak sodat ons kan onderskei en wiskundige dinge kan doen met num2 en num. Hierdie insetvraag behoort ook in die While True:.
Dan sê ons dat as num groter is dan num2 dan sê dat dit te hoog is en dit sal sê hoeveel raaiskote u hieroor gelaat het:
as num> num2: druk (f "Te hoog. U het {raaiskote} raaiskote oor") raai- = 1
Dan doen u dieselfde, maar dan in 'n sekonde andersom (nog steeds binne die while -lus).
if num <num2: print (f "Te laag. U het {raai-1} raaiskote oor") guesses- = 1
Dan voeg u albei by as die raaiskote tot 0 gaan, dan verloor u en as num = num2 dan wen ons
if num == num2: print (f "U het reg! U het klaar met {guesses-1} guesses left") breek # Die onderbreking beteken dat die kode stop. as raai == 0: druk (f "Jy het verloor! Die korrekte nommer was {num2}") breek
Dit is alles die kode vir die nommer raaisel.
Al die kode saam moet so lyk:
print ("Number Game!") terwyl True: num = int (input ("Guess a number 1-100 / n:")) if num> num2: print (f "Too high. You have {guesses-1} guesses links ") guesses- = 1 if num <num2: print (f" Too low. You have {guesses-1} guesses left ") guesses- = 1 if num == num2: print (f" You got it right! You klaar met {guesses-1} guesses left ") break if guesses == 0: print (f" You lost! The correct number was {num2} ") break
Dit is my nuwe weergawe van die Number Game:
Die remix -weergawe het probleme en ander geheime.
Hoera! Ons het deurgekom sonder om te slaap!
Dankie dat u ons instruksies gesien het. Hoop jy het iets nuuts geleer.:)
Die volgende stap is 'n meer gevorderde spel. Die volgende stap verduidelik elke afdeling van die kode om te verstaan wat u doen. Dit is opsioneel
Stap 7: Brutal Force Password Cracker
invoer ewekansig
karakters = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n ',' o ',' p ',' q ',' r ',' s ',' t ',' u ',' v ',' w ',' x ',' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = vir item in karakters: cha+= itemafdruk ("karakters:"+cha)
Die kode hierbo is die kode om al die karakters wat in die wagwoord gebruik kan word, neer te skryf
password = input ("Voer 'n vier -syfer wagwoord in.").lower ()
raai = Waar x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 tiene = 0 eenhede = 1 honderde = 0 duisende = 0 terwyl jy raai: r+= 1 x+= 1 as r == 62: e+= 1 r = 11 as e == 62: w+= 1 e = 11 as w == 62: q+= 1 w = 11 raai = '' a = karakters [q-11] b = karakters [w-11] c = karakters [e -11] d = karakters [r-11] raai+= 'n raai+= b raai+= c raai+= d
Die kode hierbo toon die raaiproses en hoe u elke moontlike 4 -syfer wagwoord met die karakters kan vind
as raai == wagwoord:
druk ("Raai nommer"+str (x)) druk ("Raai:"+raai) breek anders: druk ("Raai:"+raai)
Die kode hier toon die hoeveelheid wagwoorde wat dit ondersoek het om die 'wagwoord' wat u geskryf het, te vind.
Hier is die skakel van die Brute Force Password Cracker:
Dit verg 'n totaal van 7171112 raaiskote om "" "" te kraak.
Aanbeveel:
Gidse met Python sinchroniseer: 5 stappe
Gidse met Python sinchroniseer: hierdie instruksies sal u wys hoe u twee vouers (en alle gidse daarin) in ooreenstemming moet hou, sodat die een 'n direkte kopie van die ander is. Ideaal vir rugsteun van werk plaaslik, na 'n wolk-/netwerkbediener of 'n USB -skyf. Geen ervaring met programmering is nodig nie
Python Tic Tac Toe -spel: 4 stappe
Python Tic Tac Toe Game: python tic tac toe game hierdie speletjie is gemaak in python wat 'n rekenaartaal is, ek het 'n luislangredakteur genaamd: pycharm gebruik, u kan ook normale python -kode -redakteur gebruik
Atendente Automático Com Python No Google Colab: 5 stappe
Atendente Automático Com Python No Google Colab: Ongelooflik! Weet u hoe ons Guilherme, ons nie meer kan gebruik nie, kan ons ook op ChatBot gebruik word om 'n program vir Python of Google Colab te gebruik
QR -kode skandeerder met behulp van OpenCV in Python: 7 stappe
QR-kode skandeerder met behulp van OpenCV in Python: In vandag se wêreld sien ons dat QR-kode en strepieskode byna oral gebruik word, van die verpakking van die produk tot die aanlynbetalings, en nou sien ons QR-kodes selfs in die restaurant om die spyskaart te sien. twyfel of dit nou die groot gedagte is. Maar het jy al ooit
DIY GPS Tracker --- Python-toepassing: 5 stappe (met foto's)
DIY GPS Tracker --- Python-toepassing: ek het twee weke gelede aan 'n fietsbyeenkoms deelgeneem. Nadat ek klaar was, wou ek die roete en die spoed wat ek destyds gery het, nagaan. Ongelukkig is dit nie bereik nie. Nou gebruik ek ESP32 om 'n GPS -spoorsnyer te maak, en ek sal dit neem om my fietsroete op te neem