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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 stappe
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 stappe

Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 stappe

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Video: 03: Hoy veremos un proyecto donde integramos botones 2024, Junie
Anonim

Een van die tutoriale is 'n aanwyser vir hoe u 'n enkele funksie van die Arduino -eenheid kan beheer. Eerstekindige mediante simulasie en funksie van Tinkercad -kringe (gratis gebruik).

A continuación se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.

Dit is 'n simulación no carga automáticamente, wat u op die volgende manier kan besoek:

U kan ook die eienaar van 'n lidmaatskap vir ons leer om 'n lesing te skryf.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derech.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

U kan ook toegang tot 'n netwerk van tinkercad -toebehore en 'n 'kring' gee.

Stap 1: Agregar Los Componentes

Agregar Los Componentes
Agregar Los Componentes

Dit is 'n primêre funksie vir die samestelling van 'n kring, vir die integrasie van verskillende komponente en simulasies:

Buscamos "Arduino UNO" en 'n spesiale komponent van die "Arduino UNO R3". Klik hier om meer te sien en te klik op 'n simulasie wat ons kan sien. Buscamos "pulsador", wat een van die belangrikste elemente van vier patrone bevat, is ook moontlik om die simulasie te herwin. También buscaremos "resistencia" and añadimos el componente a la zona de simulación. U kan die waarde van die komponente verander, wat nou weerstand bied teen 10 kilo ohm. Para ello accedemos a sus propiedades and modificamos el valor Resistencia en 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos and utilizar el led interno de la placa Arduino.

Stap 2: Kabelbaan El Circuito

Kabelbaan El Circuito
Kabelbaan El Circuito

Bot (Pulsador) Ons kan 'n samestelling van die Pulsador, wat ons eerste kan gebruik, vir drie dele van die vier komponente saamstel. Mirando el componente de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): U kan 'n digitale pin -kode vir 'n digitale pin -kode leer om die Pulsador en die saber cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componente).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Sien die konteks van 5 volt.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.

Die funksionele element van die pulsador is 'n interne, interne elektrisiteitsbestuur en 'n kringloop van 5 volt en GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito y dejamos pasar la corriente a través del componente. 'N Digitale reis wat ons kan help om meer as een (1e terminale) e -posadres te sien, kan 'n elektroniese kring van ons leer ken.

Weerstand

Tendremos que conectar un extremo de la resistencia a cualquier pin GND of tierra de la placa Arduino. Ons kan ook 'n la a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) van Pulsador gebruik. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

Stap 3: Programme

Programme!
Programme!

Dit is ook 'n goeie manier om 'n kring na 'n program te stuur.

Ons kan ook 'n aparte funksie van 'n nuwe konstruksieprogram vir bloques gebruik.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla en seleccionando la opción "eliminar 4 bloques".

Tras esto construiremos nuestro programa. La primero será crear las variables de nuestro programa, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Veranderlikes en pulsaremos en Crear -veranderlikes …

A la variable la llamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras and todas juntas. Dit is 'n veranderlike wat die basiese elemente kan toelaat.

Una vez creada las variabel, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta indicar a esta variable the que pin va a leer data. Dit is 'n groot skakel vir ons, en ons kan ook die gegewens van die digitale 2 -gegewens verbind, sowel as die waarde van die escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada en arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos and sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. As gevolg hiervan kan ons 'n program vir 'n program met 'n ander inhoud volg:

definir boton1 en leer pasador digitaal 2

'N Voortgesette weergawe van 'n ingewikkelde toestand. Noodsaaklike programme vir die volgende:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:

led integrado del Arduino: encender (ALTA)

si nee

led integrado del Arduino: apagar (BAJA)

Esta programación la llevaremos and cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control and arrastramos el bloque for… entonces… si no…

Y realizaremos 3 tareas:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Die instruksies wat ons kan gebruik en wat die toestand van die see kan gee (encender el led) -> el si
  • Gee instruksies wat se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremos y los símbolos de> <=! = En el medio. Ons kan 3 van die volgende aanbiedings sien:

  • En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo the operación, como lo que queremos es evaluar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
  • Ons bied 'n volledige beskrywing van ALTA of BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces

Vir ultimo kan ons die instruksies sien om die toestand van die see in staat te stel. Verskeie LED -integrasies. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.

Stap 4: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Ons kan 'n simulasie in die nuutste program vir ons in die Arduino Uno sien.

Daar kan 'n groot aantal waarnemings waargeneem word waarna ons 'n integrale funksie van die Arduino -gebied kan kry. Este gelei deur 'n digitale weergawe van pin 13 en 'n identifikasie met die letter L.

As ons 'n soltáis el botón rápidamente het, kan dit ook 'n versnelling van 'n también met rapidez wees. Maar ons kan ook die basiese funksies van die plant oplos. U kan ook 'n elektroniese baan of 'n elektroniese reis, sowel as 'n elektroniese kring, sowel as 'n elektriese kring, sowel as 'n kambia -eenheid, gebruik.

Ons kan ook 'n simulasie van 'n simulasie gebruik wat 'n simulasie kan bepaal.

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