INHOUDSOPGAWE:

Tinkercard -kodeblokke: 4 stappe
Tinkercard -kodeblokke: 4 stappe

Video: Tinkercard -kodeblokke: 4 stappe

Video: Tinkercard -kodeblokke: 4 stappe
Video: Необычный 4 тактный двигатель - БЕЗ КЛАПАНОВ гильза вращается Что за зверь такой ??? 2024, Julie
Anonim
Tinkercard -kodeblokke
Tinkercard -kodeblokke
Tinkercard -kodeblokke
Tinkercard -kodeblokke

Die instruksies Bou 'n paar kontekste rondom wiskunde en kodering Hoe kan wiskundiges of rekenaarwetenskaplikes meer soos kunstenaars wees? Patrone maak is een ding wat hulle almal gemeen het. 'N Patroon is 'n herhaalde dekoratiewe ontwerp. Die studie van patroon is die grondslag van wiskunde. Dit is die draad wat alle dele van wiskunde saambind. In kodering - soos in wiskunde - word patrone gemaak uit idees. Wiskundiges en rekenaarprogrammeerders gebruik patrone om hulself uit te druk en hul werk doeltreffender te maak. Byvoorbeeld, hulle kan lusse gebruik om die herhaling van 'n reeks kode verskeie kere moontlik te maak. Kunstenaars en ambagsmense, soos dié in Suider -Afrika, produseer voorwerpe met kulturele patrone. Die stappe wat hulle neem om die patrone te skep, is soortgelyk aan die manier waarop ontwerpers 3D -modelle op rekenaars skep. Laat studente kyk na voorbeelde van patrone in kulturele artefakte soos Suid -Afrikaanse mandjies en hoede. Laat studente of klein groepe studente een voorbeeld kies en laat hulle 'n vormpatroon identifiseer wat volgens 'n gegewe reël volg. Driehoeke is byvoorbeeld algemene vorms in Zoeloe -mandjies. Studente kan hierdie vormpatrone gebruik om driehoekige getalle te ondersoek.

Benodighede:

WAT U NODIG HET Rekenaars, internet, Tinkercad ('n gratis, maklik om te gebruik, webgebaseerde 3D CAD-ontwerpinstrument); opsioneel, maar nuttig: 3D -drukker, kleurafdrukke van die kodeblokke wat in hierdie les gebruik word.

Stap 1: Gee studente 'n kode om mee te speel

Gee studente 'n kode om mee te speel
Gee studente 'n kode om mee te speel

Gee studente 'n paar kode om mee te speel Een van die beste maniere om kodering aan studente bekend te stel, is om hulle te laat speel of te peuter met bestaande kode. Stel ook relevante woordeskat aan hulle bekend, soos veranderlikes, transformasie (rotasie, skaal) en herhaling. Bespreek terme soos 'veranderlike' wat in 'n kode lêer gestoor word en, as dit gekoppel is aan 'n gepaardgaande simboliese naam of identifiseerder, 'n paar bekende of onbekende hoeveelheid inligting waarna verwys word as 'waarde'. 'Herhaling' beteken 'n sekere aantal kere 'n reeks instruksies herhaal, of totdat 'n spesifieke resultaat bereik is. 'N "Lus" is 'n opdragreeks (algoritme) wat herhaal word totdat 'n sekere toestand bereik is. Deur 'n opdrag te herhaal, kan studente patrone genereer. Laat studente Codeblocks in Tinkercad begin gebruik. Die eerste stap (vir onderwysers) is om 'n rekening vir elke student op te stel. Sodra studente aangemeld is, moet hulle Codeblocks kies onder hul profielafbeelding op die hoofwebblad. Op die volgende skerm kan hulle 'Nuwe ontwerp' kies. As hulle in die Codeblocks -redakteur is, kan hulle die skrif hieronder kopieer om 'n ewekansige vormgenerator te maak.

Stap 2: Skep die mandjie / kroon

Skep die mandjie / kroon
Skep die mandjie / kroon

Studente simuleer die proses om 'n mandjie in Codeblocks te weef deur voordeel te trek uit koderingsaspekte soos lusse en veranderlikes om u ontwerpe te beheer en te herhaal. In tradisionele Tinkercad bou studente modelle deur basiese vorms soos 'n boks, keël of wig te sleep. die werkvlak. Codeblocks is soortgelyk, maar eerder as om 'n vorm na die werkvlak te sleep en dit dan te verander, sleep hulle 'n blok kode vir 'n voorwerp waarvan die parameters kan aanpas. vorm wat herhaaldelik om en om 20 keer gedraai word om 'n sirkel (of kroon) te vorm.

Stap 3: Uitvoer

Uitvoer
Uitvoer

Laat studente die voorbeeld hierbo gebruik om 'n ander weergawe van die mandjie/kroon te skep. Voer dan die finale vorm uit as 'n.stl -lêer.

Stap 4: Standaarde

Standaarde (Fab-programmering.2): Ek kan 'n program skep met meer as een instruksie. (4. OA. C5): Genereer 'n getal- of vormpatroon wat volgens 'n gegewe reël volg. Identifiseer skynbare kenmerke van die patroon wat nie eksplisiet in die reël self was nie. Gegewe die reël "Voeg 3" en die begingetal 1, genereer byvoorbeeld terme in die gevolglike volgorde en let op dat die terme wissel tussen onewe en ewe getalle. Verduidelik informeel waarom die getalle op hierdie manier sal bly wissel.

Aanbeveel: