INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: materiaal benodig
- Stap 2: Die opstel van die LFSR (Linear Feedback Shift Register)
- Stap 3: Die opstel van die sewe segment -skerm
- Stap 4: Skep die spelmodule
- Stap 5: Speel die spel
Video: CPE 133 Finale projek desimaal tot binêre: 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Binêre getalle is een van die eerste dinge wat by u opkom as u aan digitale logika dink. Binêre getalle kan egter 'n moeilike konsep wees vir diegene wat nuut is.
Hierdie projek sal diegene wat nuut en ervare is met binêre getalle help om desimale getalle om te skakel. Deur die skepping van 'n speletjie, sal ons gebruikers toets op hul omskakelingsvaardigheid. Hierdie speletjie word op 'n Basys3 -bord uitgevoer en in Verilog geprogrammeer.
Stap 1: materiaal benodig
Die volgende materiaal is nodig om hierdie desimale na binêre omskakelingspel te maak:
- Xilinx Vivado Design Suite sagteware
- Digilent Basys3 FPGA Board
- USB na mikro -USB -kabel
Stap 2: Die opstel van die LFSR (Linear Feedback Shift Register)
'N LFSR (Linear Feedback Shift Register) is 'n module wat gebruik word om' ewekansige 'getalle te genereer.
'N LFSR is nie heeltemal ewekansig nie, aangesien dit pseudo-ewekansige getalle genereer, wat 'n proses is om getalle te genereer wat lukraak voorkom, maar dit is nie.
'N LFSR is 'n skofregister waarvan die invoerbit 'n lineêre funksie van sy vorige toestand is, wat beteken dat die LFSR deur 'n eindige stel getalle sal blaai. Spesifiek vir hierdie speletjie gebruik die LFSR slegs 8 bisse om die desimale getal wat dit kan genereer tot 255 te beperk.
Knoppie L (btnL) word gebruik om die nommer op die LFSR terug te stel.
Hierdie LFSR -module is nie deur die vervaardigers van hierdie speletjie geskep nie. Die LFSR -module is geskep deur professor Carleton University, John Knight. Die skakel vir sy module is hieronder ingesluit.
www.doe.carleton.ca/~jknight/97.478/97.478_…
Stap 3: Die opstel van die sewe segment -skerm
'N Sewe-segment-skerm word op die Basys3-bord en op baie ander hardeware gebruik om alfanumerieke karakters te vertoon.
Die sewe-segment vertoonmodule wat in hierdie speletjie gebruik word, omskep 'n binêre getal in 'n desimale getal en vertoon dit as 'n desimale getal.
Deur gebruik te maak van die voorheen bespreek LFSR-module, word 'n ewekansige gegenereerde getal op die sewessegment-skerm vertoon.
Die sewe-segment vertoonmodule is nie deur die vervaardigers van hierdie speletjie geskep nie. Die sewe-segment vertoonmodule is verskaf deur die California Polytechnic State University Professor, Joseph Callenes-Sloan. Die pdf vir die module is hieronder aangeheg.
Stap 4: Skep die spelmodule
Skep spel (hoof) module.
Hierdie module sal die LFSR-module gebruik om 'n ewekansige getal te genereer en dit dan op die sewesegmentweergawe uit te voer.
Die module gebruik dan 'n altyd -blok wat die ewekansige getal herstel. Dit werk op die positiewe rand van knoppie R (btnR), wat beteken dat dit slegs sal werk as op knop R gedruk is.
Die tweede blok werk altyd op die positiewe rand van die klok (clk). As knoppie C (btnC) ingedruk word, sal dit kontroleer of die nommer op die sewesegmentweergawe dieselfde is as die invoernommer van die skakelaars (sw). Hierdie blok sal 'n vlag lig (stel die vlagregister (vlag) op 1) en verander die messageVal -draad na gelang die gebruiker gewen of verloor het.
Die derde blok werk ook op die positiewe kant van die klok. As die vlag gehys word, stel die ssegInputVal die messageVal-draad op die sewe-segment-skerm. As die vlag nie gehys word nie, sal dit die ewekansige getal (randomVal) voortbring.
Stap 5: Speel die spel
Instruksies:
- Die gebruiker sal op knoppie R druk om 'n nuwe speletjie te maak, of die nommer op die sewe-segment-skerm verander.
- Die gebruiker draai die eerste 8 skakelaars op (1) of af (0) om die binêre getal in te voer.
- Knoppie C word gebruik om te kyk of die gebruiker gewen of verloor het.
- As die gebruiker '111' gewen het, sal dit op die sewesegment vertoon word.
- As die gebruiker '0' verloor het, sal dit op die sewesegment vertoon word.
- Om 'n nuwe speletjie te begin, kan op enige tyd op Knoppie R gedruk word.
Aanbeveel:
Outomatiese EKG- BME 305 Finale projek Ekstra krediet: 7 stappe
Outomatiese EKG- BME 305 Finale projek Ekstra krediet: 'n Elektrokardiogram (EKG of EKG) word gebruik om die elektriese seine wat deur 'n hartklop geproduseer word, te meet en speel 'n groot rol in die diagnose en prognose van kardiovaskulêre siektes. Sommige van die inligting wat met 'n EKG verkry is, sluit die ritme in
Die binêre tot desimale matcher -spel: 10 stappe
Die Binary to Decimal Matcher -spel: hierdie instruksies sal die proses en modules wys wat nodig is om ons Binary to Decimal Matching -spel te skep. Binne 60 sekondes sal gebruikers soveel willekeurig gegenereerde desimale getalle op die sewe segmentvertoning in binêre vertaal en invoer deur te skakel
PHYS 339 Finale projek: Simple Theremin: 3 stappe
PHYS 339 Finale projek: Eenvoudige Theremin: As ontspanningsmusikant en fisikus het ek altyd gedink dat theremins die coolste elektroniese instrument is. Hulle klank is byna hipnoties wanneer dit deur 'n professionele persoon gespeel word, en die elektronika -teorie wat nodig is om te funksioneer, is redelik dieselfde
Drabaar - Finale projek: 7 stappe
Wearable - Finale projek: INLEIDING In hierdie projek het ons die taak gehad om 'n funksionele draagbare prototipe te maak wat gebaseer is op 'n cyborg -funksie. Het u geweet dat u hart sinchroniseer met die BPM van musiek? U kan probeer om u bui te beheer deur middel van musiek, maar wat as ons toelaat dat
Finale projek LED Happy Face: 7 stappe
Finale projek LED Happy Face: Welkom by my happy face -projek! This Instructable is 'n effens meer as-beginner Arduino-projek wat ontwerp is vir almal wat net wil pret hê met elektronika. Hierdie Arduino -projek behels die gebruik van 8 LED's wat van links na regs in die