
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Hierdie projek gaan oor die skep van 'n ontsnapkamer -prototipe met behulp van arduino por elektroniese komponente, 'n basiese kennis van die kodering daarvan.
Hierdie ontsnappingsruimte sal 5 fases dek: (dit kan vir almal anders wees)
1. Voorsensor - LED Sodra u in die kamer instap, sal die eerste led brand met die eerste idee. Met hierdie een sal u 'n klein flitslig vind, waarmee u die spinnekop sal laat skyn.
2. Lichtsensor - LED Die spinnekop het 'n fotoresistor, en sodra dit lig direk raaksien, sal 'n ander LED aanskakel, wat 'n ander leidraad aandui en tot 'n ander aksie lei, wat water aan die "BOSS" bedien.
3. Watersensor - LED UV Onder die tafel is daar 'n watersensor, en as u water in die beker gooi, sal dit dit opspoor, die UV -LED aanskakel en die eerste led uitskakel om 'n verborge boodskap te wys. Hierdie boodskap lei u na die stoel, en u moet dit omdraai.
4. Potentiometer - LED Die stoel is gekoppel aan 'n potensiometer, dus as u dit 180º draai, sal die led agter die venster aanskakel, en die boodskap daarop sal homself openbaar, wat daarop dui dat die bloedige hand teen die muur verdrink.
5. Drukknop - Servo As u die hand vind, sal u 'n knoppie sien, en sodra u daarop druk, sal dit die servomotor aktiveer en die uitgangdeur oopmaak.
Voorrade
DM bord
Karton
Plack verf
Rooi verf
Klein flitslig
Blik om te sweis
Isoleerband
Broodbord
Arduino
Voorsensor
Fotoresistor
Potensiometer
Watersensor
Servomotor
3 LED's
1 UV LED
4 Weerstands 220 Ohm
3 Weerstand 10K ohm
Drade
Stap 1: basisstruktuur



Twee bokse om vals mure en vloer te skep, sodat daar ruimte is om die kabels, die broodbord en die arduino weg te steek.
Die vloer is gemaak van 'n DM -bord en die mure van karton.
Maak gate in die mure en vloer van die boks, op spesifieke plekke, die maklikste om die kabels deur te maak.
Stap 2: Organiseer prototipe

Ontwerp versierings en spesifiseer die leidrade wat ons in die ontsnapkamer sal verlaat.
Stap 3: KODE

Skryf u kode vir elke fase van die ontsnappingsruimte neer en sit dit almal bymekaar.
Ons kode sal as 'n lêer aangeheg word.
Stap 4: Kabeltoets


Toets die bekabeling op 'n toetsbord, elke fase van die kode afsonderlik.
Dit is die perfekte manier om met sekerheid te weet dat die kode korrek is, en u weet hoe u dinge na die ander kan stuur.
Gebruik tinkercad as iets nie werk nie, om te weet of die probleem die kode is, of een van die komponente.
Stap 5: Sweis al die komponente


Sit al die kabels bymekaar, sweis met tin sodat hulle loger word, en voeg dit by die prototipe, en sorg dat alles werk.
Stap 6: Maak dit mooi




Voeg finale dekoratiewe elemente by.
Aanbeveel:
Emergency Vehicle Escape Sleutelhanger: 11 stappe (met foto's)

Sleutelhanger vir noodgevalle: motorongelukke. Yikes! Die beste manier om te voorkom dat u in 'n ongeluk beland, is deur veilige bestuurstegnieke te gebruik en let altyd op waarheen u gaan en na ander motors om u. Ten spyte van u beste pogings, het u egter nie beheer oor die ander dryfkrag nie
12x12 LEDX From Escape From Tarkov: 10 stappe (met foto's)

12x12 LEDX From Escape From Tarkov: Een keer na die Russiese EFT -gemeenskapspodcast waar een van die gaste sê dat duur items, soos LEDX, 'n groter aantal slots in veilige houers moet beslaan … Dit gebeur nie in 0.12,6 pleister, maar dit het wel in my werkswinkel gebeur
Escape Room -kodegenerator: 4 stappe

Escape Room -kodegenerator: vir hierdie projek kan 'n masjien ontwikkel word wat gebruik kan word in 'n ontsnappingsruimte. Die bedoeling van hierdie masjien is dat dit deur 'n knop op 'n knop kan word wat deur die hand van lampe gebruik kan word
Escape Room Decoder Box: 7 stappe (met foto's)

Escape Room Decoder Box: Escape Rooms is ontsettend prettige aktiwiteite wat baie boeiend en ideaal is vir spanwerk. Het u al ooit daaraan gedink om u eie Escape Room te skep? Met hierdie dekodeerder kan u goed op pad wees! Nog beter het u daaraan gedink om es te gebruik
Escape Robot: RC Car for an Escape Game: 7 stappe (met foto's)

Escape Robot: RC Car for an Escape Game: Die hoofdoel van hierdie projek was om 'n robot te bou wat hom sou onderskei van reeds bestaande robotte, en wat in 'n werklike en innoverende gebied gebruik kan word. Op grond van persoonlike ervaring is besluit om 'n motorvormige robot te bou wat