INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: materiaal
- Stap 2: Elektriese skema
- Stap 3: Programma (uitleg Staat in Programma)
- Stap 4: meganiese
Video: Escape Room -kodegenerator: 4 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:24
Vir hierdie projek kan 'n masjien ontwikkel word wat gebruik sal word in 'n ontsnappingsruimte. Die bedoeling van hierdie masjien is dat die drukknop op 'n knoppie kan word wat deur die hand van lampe gebruik kan word, en dit sal moontlik 'n drie-kode kode van die lesers moontlik maak. Dit is moontlik dat die doeltreffende toestel 'n kompakte geheel vorm. Die span word ook gekozen vir 'n geheel so duur moontlik om te hou, sodat ons nog 'n paar jaar kan gaan.
Die masjien word self ontwikkel as 'n beurs vir mense wat die naam Maker Fair Gent op 8, 9 en 10 mei 2020 kan gebruik. ontsnapkamer.
Bepaalde maatreëls wat deur die Covid-19-krisis deurgewerk kan word, was dat ons nie meer moontlik sou wees om 'n projek uit te voer nie. Hierdoor word alles gemaak van die hand van simulasies.
Stap 1: materiaal
Elektronika:
(x1) Arduino (by voorkeur vir Leonardo, maar ander versies kan ook)
(x3) Arcade -drukknoppies (drie verskillende kleure)
(x1) 12V voeding (tweedehande rekenaarvoeding)
(x3) RGB Ledstrips (12 leds per strook)
(x3) weerstand van 10kOhm
As ekstra woord is dit moontlik om nog meer krimpkos aan te koop om die deeltjies van die kabels van die skerms te koop, 'n soldeerbout en 'n soldeertin om die verbindings groot te maak. As u nie op 'n broodbord kan kyk nie, kan u ook 'n drukplaat hê om sekere verbindings te maak wat in die eerste geval nie moontlik is nie.
Ook wat Dupon -drade en opskrifte sal baie handig wees om elektroniese skakels te maak.
Hardeware:
(x6) skarnier
mdf plaat (dikte: 4mm):
(x4) 500 x 400 mm
(x2) 500 x 100 mm
(x2) 400 x 100 mm
(x1) 500 x 20 mm
(x2) 400 x 20 mm
(x2) 120 x 500 mm
Dit is ook nodig om 'n aantal skroeven nodig te hê, maar hierdie opskrif hoeft nie spesifiek te wees nie, want u kan waarskynlik vind dat dit genoeg is vir hierdie projek.
Gereedskap:
Die gereedskap wat u nodig het, is om hierdie projek op te los as 'n lasmasjien (kan ook met 'n vrye masjien gesien word), en die Arduino IDE moet op u rekenaar afgelaai word, 'n skroevendraaier (moontlik 'n boormasjien) en soos vroeër genoem word.
Stap 2: Elektriese skema
Vir die elektriese skema word die foto as bylage gebruik. Die skema is hier opgebou op 'n broodbord, maar dit kan natuurlik ook op 'n drukplaat gesoldeer word om te voorkom dat sekere draadjies uit die paneel in die broodbord kan kom.
Die voeding hier word voorgestel a.d.h.v. batterye, dit is beslis moontlik om 'n ander soort voeding te gebruik om die voete self te gebruik om ons rekenaar te gebruik, omdat hierdie verskillende funksies moontlik is om die ledstrips en die arduino self te gebruik.
vir 'n oorsig van die werkende skakeling met program is dit moontlik om via hierdie skakel die model self uit te toets via tinkercad. (het nog geen enkele sekerheid van foto nie)
Stap 3: Programma (uitleg Staat in Programma)
#insluit
#define NUM_LEDS 12 #define LED_PIN1 4 #define LED_PIN2 1 #define LED_PIN3 0 int buttonState1 = 0; int buttonState2 = 0; int buttonState3 = 0; Adafruit_NeoPixel strip1 = Adafruit_NeoPixel (NUM_LEDS, LED_PIN1, NEO_RGB); Adafruit_NeoPixel strip2 = Adafruit_NeoPixel (NUM_LEDS, LED_PIN2, NEO_RGB); Adafruit_NeoPixel strip3 = Adafruit_NeoPixel (NUM_LEDS, LED_PIN3, NEO_RGB); const int buttonPin1 = 3; const int buttonPin2 = 2; const int buttonPin3 = 8; ongeldige opstelling () {pinMode (buttonPin1, INPUT); pinMode (buttonPin2, INPUT); pinMode (buttonPin3, INPUT); strook1. begin (); strip1.setBrightness (50); strip1.show (); strip2.begin (); strip2.setBrightness (50); strip2.show (); strip3.begin (); strip3.setBrightness (50); strip3.show (); } void loop () {// Uitlezen van de Knoppen buttonState1 = digitalRead (buttonPin1); buttonState2 = digitalRead (buttonPin2); buttonState3 = digitalRead (buttonPin3); Ledstrip1 (3, 8, buttonState1, buttonState2, buttonState3); Ledstrip2 (3, 10, buttonState1, buttonState2, buttonState3); Ledstrip3 (3, 2, buttonState1, buttonState2, buttonState3); } void Ledstrip1 (uint8_t wait, uint8_t aantal, bool knop1, bool knop2, bool knop3) {if (knop1 == LOW && knop2 == LOW && knop3 == LOW) {for (uint16_t i = 0; i <strip1.numPixels (); i ++) {strip1.setPixelColor (i, strip1. Color (180, 0, 255)); strip1.show (); } strip1.clear (); } anders as (knop1 == HOOG) {vir (uint16_t i = 0; i <aantal; i ++) {strip1.setPixelColor (i, strip1. Color (255, 255, 0)); strip1.show (); }} anders as (knop3 == HOOG || knop2 == HOOG) {strip1.clear (); }} ongeldig Ledstrip2 (uint8_t wag, uint8_t aantal, bool knop1, bool knop2, bool knop3) {if (knop1 == LOW && knop2 == LOW && knop3 == LOW) {for (uint16_t i = 0; i <strip2. numPixels (); i ++) {strip2.setPixelColor (i, strip2. Color (180, 0, 255)); strip2.show (); } strip2.clear (); } anders as (knop2 == HOOG) {vir (uint16_t i = 0; i <aantal; i ++) {strip2.setPixelColor (i, strip2. Color (0, 0, 255)); strip2.show (); }} anders as (knop1 == HOOG || knop3 == HOOG) {strip2.clear (); }} ongeld Ledstrip3 (uint8_t wag, uint8_t aantal, bool knop1, bool knop2, bool knop3) {if (knop1 == LOW && knop2 == LOW && knop3 == LOW) {for (uint16_t i = 0; i <strip3. numPixels (); i ++) {strip3.setPixelColor (i, strip3. Color (180, 0, 255)); strip3.show (); } strip3.clear (); } anders as (knop3 == HOOG) {vir (uint16_t i = 0; i <aantal; i ++) {strip3.setPixelColor (i, strip3. Color (0, 255, 0)); strip3.show (); }} anders as (knop1 == HOOG || knop2 == HOOG) {strip3.clear (); }}
Stap 4: meganiese
Vir die meganiese tekeninge kan u alles aflei uit die voorgaande dokumente. Die projek moet met behulp van 'n lasersnyer gemaak word, maar u kan seker ook ander gereedskap soos vrye items gebruik.
Die.dwg -lêer is 'n dokument waarmee die lasersnyer moet werk.
As u self kan maak, kan u op die tegniese tekeningen baseer dat u ook as pdf kan vind. Hierin staan alle afmetings en plekke waar u moet boor of waar u die ontplooiing moet aanbring.
Aanbeveel:
Dragon Escape: 3 stappe
Dragon Escape: Dit sal op code.org gekodeer word. Die hele basis van die spel is om die jakkalse te vermy en 'n sekere aantal kere die spook vas te vang om te wen. jy kan jou vriende verstom met hierdie oulike spelidee wat na jou smaak verander kan word
Escape Room Arduino: 6 stappe (met foto's)
Escape Room Arduino: Hierdie projek gaan oor die skep van 'n ontsnapkamer prototipe, met behulp van arduino por elektroniese komponente, 'n basiese kennis van die kodering. Voorsensor - LED Sodra u
Escape the Sheet (Excel Puzzle): 5 stappe (met prente)
Escape the Sheet (Excel Puzzle): Escape the sheet is 'n klein Excel -speletjie wat ek 'n paar jaar gelede saamgestel het om 'n groep kollegas 'n paar meer gevorderde Excel -vaardighede te leer terwyl ek pret het met Trivia en Logic -legkaarte, twee dinge waarvan ek hou! spel is 'n kombinasie van uitnemendheid vir
Escape Room Decoder Box: 7 stappe (met foto's)
Escape Room Decoder Box: Escape Rooms is ontsettend prettige aktiwiteite wat baie boeiend en ideaal is vir spanwerk. Het u al ooit daaraan gedink om u eie Escape Room te skep? Met hierdie dekodeerder kan u goed op pad wees! Nog beter het u daaraan gedink om es te gebruik
Escape Robot: RC Car for an Escape Game: 7 stappe (met foto's)
Escape Robot: RC Car for an Escape Game: Die hoofdoel van hierdie projek was om 'n robot te bou wat hom sou onderskei van reeds bestaande robotte, en wat in 'n werklike en innoverende gebied gebruik kan word. Op grond van persoonlike ervaring is besluit om 'n motorvormige robot te bou wat