INHOUDSOPGAWE:
- Voorrade
- Stap 1: 3D -modellering
- Stap 2: 3D -drukwerk
- Stap 3: Breek 3D -ondersteunings af
- Stap 4: Skuur om voor te berei vir verf
- Stap 5: Verf en versier
- Stap 6: Eerste vergadering Stap
- Stap 7: Elektriese samestelling
- Stap 8: Voeg 'n USB -kabel by
- Stap 9: Installeer Rotor
- Stap 10: Installeer komponente en invoerbord
- Stap 11: Program met 'n skootrekenaar
- Stap 12: Geniet dit
Video: Candy Bot: 12 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:25
Hierdie instruksies is geskep ter voldoening aan die projekvereiste van die Makecourse aan die Universiteit van Suid -Florida (www.makecourse.com)
Die Candy Bot is 'n klein snoepbak met 'n tafelblad-grootte wat 'n Arduino Uno, LCD-skerm, afstandsensor en stappermotor gebruik om klein hoeveelhede lekkergoed uit te gee sonder om op enige knoppie te hoef te druk.
Die masjien funksioneer deur 'n porsie lekkergoed uit te gee wanneer 'n hand of koppie onder die oorhang geplaas word terwyl statusboodskappe op die LCD -skerm vertoon word.
Voorrade
Arduino Uno
I2C 16x2 LCD skerm
Ultrasoniese afstandsensormodule HC-SR04
ULN2003 5V stapmotor + ULN2003 bestuurdersbord vir Arduino
3D-druktoegang en filament
USB A tot B kabel
Verskeie springdrade
Jumper Wires van vrou tot man
Soldeerlose broodbordkragrail
Wondergom
Elektriese band
Skuurpapier (verskillende korrels)
Rust-Oleum Kalkverf/Primer-mengsel
Verskeie akrielverf vir versiering (persoonlike voorkeur)
Blou skilderband
Stap 1: 3D -modellering
Hierdie projek is hoofsaaklik gebaseer op 3D -modelle wat met Autodesk Inventor geskep is. Daar is 'n totaal van 5 afdrukke wat nodig is om hierdie projek te voltooi:
1) Basisafdeling - hierdie afdruk dien as die fondament van die projek. Dit bevat 'n holte om die Arduino -bord vas te hou, 'n gat om die kragkabel vas te maak, en penne om die basis aan die boonste gedeelte vas te maak.
2) Boonste gedeelte - Hierdie afdruk is waar al die komponente gemonteer is. Die LCD -skerm pas styf in die voorste gat in, die afstandsensor pas in die twee gate wat afwaarts wys, en die stapmotor sluit in die hoofgate, waar dit met die rotor verbind kan word. Die pengate word gebruik om die basisgedeelte aan die boonste gedeelte te monteer en kan aangepas word om ook 'n houer vir die deksel in te sluit.
3) Rotor - Hierdie afdruk is wat aan die stapmotor geheg word en word gebruik om die lekkergoed uit te gee. Sy geboë lemrande word gebruik om te verhoed dat die stelsel belemmer terwyl dit 'n gladde afgifte bied.
4) Deksel - hierdie afdruk word gebruik om die boonste gedeelte af te sluit en bied 'n skeut om lekkergoed te hou vir toekomstige resepte.
5) Deksel - hierdie klein lettertipe word gebruik om te verhoed dat stof of puin in die houer op die deksel kom.
By die ontwerp van hierdie komponente wou ek seker maak dat alles op hul eie kan wees, sodat die holtes groot genoeg moet wees om al die elektriese komponente te bevat en om lekkergoed uit te gee. Die hoofafmetings is ongeveer 5 x 5 duim, want dit is die grootste grootte op die meeste 3D -drukkers. Die LCD -skerm moes hoog wees, sodat elkeen wat dit gebruik dit maklik kon lees. Die afstandsensor was oorspronklik in die basis, maar dit is na die boonste gedeelte verskuif om 3D -druk makliker te maak en om seker te maak dat daar nie verkeerde metings is as iemand voor die masjien beweeg nie. Die deksel het oorspronklik 'n verwyderbare lekkergoedhouer, maar dit is op 'n meer permanente manier ingesluit om gemors te voorkom as die houer losmaak terwyl die lekkergoed nog binne was, en om die druk vinniger te maak. Die rotor het oorspronklik 8 lemme gehad, maar is tot 4 verminder om seker te maak dat lekkergoed op 'n meer doeltreffende manier afgelewer word.
Miskien wil u hierdie lêers aanpas by u spesifieke onderdele of begeertes.
(Lêers is nie behoorlik opgelaai na Instructable nie weens 'n interne bedienerfout - sal in die toekoms gewysig word)
Stap 2: 3D -drukwerk
As u tevrede is met u lêers, is dit tyd om elke lêer in 3D te druk.
Maak seker dat u die regte instellings vir u drukker gebruik om gladde en egalige afdrukke te verseker. Miskien moet u outogegenereerde ondersteunings insluit om gate soos die USB -poort en die LCD -skerm behoorlik te druk.
Om te verifieer dat die afdrukke korrek uitgekom het, moet u seker maak dat elke komponent goed in die regte gleuf pas en dat die penne styf bymekaar pas. As daar probleme is met enige hiervan, moet u moontlik u instellings nagaan en dit weer afdruk.
Stap 3: Breek 3D -ondersteunings af
Maak seker dat u 'n hulpmiddel gebruik om die 3D -ondersteunings wat u gedruk het, te skei! Dit sal hoofsaaklik in die USB -kabelgat op die basis en die LCD -skermgleuf in die boonste gedeelte wees.
Stap 4: Skuur om voor te berei vir verf
Om te verseker dat verf behoorlik toegedien word, gebruik 'n verskeidenheid skuurpapier om die buitekant van elke afdruk liggies te skuur. Maak seker dat u nie te veel skuur van gebiede waar komponente inpas nie, sodat die pasmaat goed pas. MOENIE DIE PYNE OF PENGATE SAND NIE.
Stap 5: Verf en versier
Gebruik dan blou band om gedeeltes van u afdrukke af te plak wat die stukke aan mekaar verbind, soos die penne en pengate, asook die gate vir die rotoras. Maak ook seker dat u die areas wat met snoep in aanraking kom, vasmaak, soos die snoephouer op die deksel of die as in die boonste gedeelte.
Tyd om u afdrukke buite te neem en 'n bedekking op te sit om die spuitverf te gebruik. Ek beveel aan dat u die grond bedek met 'n asblik of met 'n verskeidenheid kruideniersware sakke. Dien 'n paar lae verf toe met die spuitverfblikkie terwyl die afdrukke tussen die lae gedraai word om seker te maak dat elke gedeelte heeltemal bedek is.
Sodra die spuitverf droog is, kan u die buitekant van die masjien versier met enige ekstra verf wat u wil. Hierdie een is versier met tekeninge van M & M's sowel as algemene lekkergoed, aangesien dit hoofsaaklik mini-M & M's uitgee.
Nadat u klaar is met skilder, verwyder die band van die blou skilder en gaan na die volgende afdeling.
Stap 6: Eerste vergadering Stap
Smeer supergom op die penne op die basisafdeling en plak dan die boonste gedeelte vas. Voeg ekstra supergom in die gate van bo af om 'n goeie pas te verseker. Rus iets swaar soos die rol verf op die boonste gedeelte om druk uit te oefen terwyl die gom vasgesteek word. Terwyl u wag totdat die gom droog word, gaan u na die volgende afdeling.
Stap 7: Elektriese samestelling
Begin dan om al die komponente aan die Arduino Uno Board te koppel. Volg hierdie ruwe skema vir 'n eenvoudige gids. Bevestig die motorbeheerder aan die bord (penne 2-5) en gebruik dan die Female to Male (F2M) -aansluiters om die kontroleerder aan die krag- en grondrail te koppel. Koppel dan die motor aan die kontroleerder. Koppel dan die afstandsensor met meer F2M -aansluitings aan Power/Ground sowel as Trigger aan pin 13 en Echo aan pin 12. Heg laastens die LCD -skerm aan Power/Ground en die twee ander penne aan die I2C -poorte van die Arduino. Na voltooiing moet die elektriese samestelling soos die voorbeeld lyk.
Gebruik elektriese band om los verbindings vas te maak en maak die broodbord se kragrail vas.
Stap 8: Voeg 'n USB -kabel by
Druk die USB -kabel uit die agterste gat in die basisafdeling deur die plat kant deur die gat te voer. Dit berei die vergadering voor om die volgende elektriese stukkies by te voeg.
Stap 9: Installeer Rotor
Skuif die rotor in die hoofholte met die rotorpen na links (afstandgate onder en boordholte hierbo) en dan links in die gat van die rotorgleuf. Bevestig die stapmotor deur dit deur die regte gat in te skuif om die rotor en die motor vas te hou. As die pasvorm korrek is, moet die stapmotor nie beweeg as die rotor vasgesluit is nie.
Stap 10: Installeer komponente en invoerbord
Skuif die LCD -skerm in die regte uitsny en laat die afstandsensor in die twee oorhanggate val.
Koppel die USB -kabel aan die Arduino -bord en trek die kabel uit die buitegat om die bord in die holte te skuif.
Spandeer 'n rukkie aan kabelbestuur en voeg dan die deksel by.
Stap 11: Program met 'n skootrekenaar
Koppel die USB -kabel in 'n skootrekenaar en programmeer dan die Arduino. Die program is verdeel in vier hoofafdelings met twee interne funksies waarna verwys word:
1) Veranderlike skepping - Word gebruik om veranderlikes en gevalle vir die LCD -skerm te skep, die boodskappe wat na die skerm gestuur word, veranderlikes wat gebruik word om die afstand onder die oorhang te vind, en 'n voorbeeld van die stapmotor.
2) Opstelfunksie - word gebruik om seriële kommunikasie te begin, die LCD te initialiseer, die penmodus vir die afstandsensorpenne op te stel, die snelheid van die stapmotor in te stel en die opstartfrase te vertoon
3) Hooflus
- Punt 1: Skryf die eerste boodskap na die LCD en kyk of 'n hand onder die oorhang is. As daar eers 'n hand onder die oorhang is, beweeg dit na punt 2.
- Punt 2: Skryf die afleweringsboodskap na die LCD en draai die halwe omwenteling vir een porsie. Sodra dit voltooi is, word die geniet -boodskap vertoon, en dan na punt 3.
- Punt 3: Kontroleer die sensor totdat daar niks onder die oorhang is nie en keer dan terug na punt 1. Dit is om seker te maak dat die masjien nie per ongeluk uitgee as daar iets onder die oorhang is nie.
4) Funksiegedeelte - Word gebruik om boodskappe na die LCD -skerm te skryf en 'n waarde te kry vir die afstand onder die oorhang. Hierdie afdeling is verwysings tydens die hooflus, maar daar word ook verwys na die aanvanklike opstelling.
Stap 12: Geniet dit
Stel die Candy Bot op waar u ook al wil, en sit dan lekkergoed bo -op die masjien. Ek sal mini m & ms aanbeveel.
Geniet dit! Dankie dat u gelees het.
Aanbeveel:
Kontaklose Halloween Candy Dispenser: 6 stappe
Kontaklose Halloween Candy Dispenser: Dit is weer daardie tyd van die jaar, waar ons Halloween vier, maar hierdie jaar as gevolg van COVID-19 is alle weddenskappe af. Maar in die gees van Halloween moet ons nie die pret van Trick or Treating vergeet nie. Daarom word hierdie plasing gemaak om die gesin stil te hou
Die Social Distancing Halloween Candy Robot: 7 stappe (met foto's)
The Social Distancing Halloween Candy Robot: As u op soek is na 'n nuwe, prettige manier om met hierdie Halloween-truuk-of-behandelaars te kommunikeer, en u staan voor die uitdaging wat hierdie projek meebring, spring dan dadelik in en bou u eie! Hierdie robot vir sosiale distansie sal 'sien' wanneer 'n tru-of-treat
Scary Pumpkin Candy Machine vir Halloween: 5 stappe
Scary Pumpkin Candy Machine vir Halloween: Hallo almal! Gelukkige Holloween !! Ons het 'n pampoenlantaarn gebou wat musiek sal speel en lekkergoed sal spoeg as iemand daarby uitkom
Trash Built BT Line Drawing Bot - My Bot: 13 stappe (met foto's)
Trash Built BT Line Drawing Bot - My Bot: Haai vriende, na 'n lang gaping ongeveer 6 maande, kom ek met 'n nuwe projek. Tot die voltooiing van Cute Drawing Buddy V1, SCARA Robot - Arduino, is ek van plan om 'n ander tekenbot te beplan, en die hoofdoel is om 'n groot tekening te dek. So vasgemaakte robotarms
Halloween Surprise Candy Bowl: 6 stappe (met foto's)
Halloween Surprise Candy Bowl: Vir my volgende projek het ek besluit om 'n lekkergoedbak te maak vir ons biblioteek se MakerSpace! Ek wou 'n Halloween -tema maak wat 'n paar van die funksies van die Arduino UNO demonstreer. Die basiese idee is dat wanneer iemand lekkergoed gaan gryp