INHOUDSOPGAWE:
Video: Draagbare slang: 3 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:25
Dit is 'n handleiding oor hoe u u eie draagbare slangspel kan maak! Al wat u nodig het, is 'n arduino, 'n bietjie elektronika en 'n manier om die hele saak te behou. Hier is 'n lys van al die behoeftes:
- Arduino uno (1)
- joystick module (1)
- Led Matrix (1)
- sommige drade (10 manlik tot vroulik en 2 manlik tot manlik)
- batterye (om dit volledig draagbaar te maak) (7-12V word aanbeveel)
- broodbord (vir prototipering)
- materiaal om 'n saak te maak (u kan op verskillende maniere 'n saak maak).
Stap 1: Stap 1: Prototipering
Begin met die aansluiting van u joystick en LED -matriks op die arduino. Die bedradingskema word hierbo getoon, maar hier is in elk geval 'n geskrewe handleiding:
Koppel eers die 5v-pen by die arduino aan 'n plek op die broodbord, ons noem alles wat op hierdie punt aansluit die voltlyn. Koppel dan 'n grondpen aan 'n ander plek op die broodbord wat nie met die voltlyn verbind word nie, ons noem dit die grondlyn.
Neem nou u LED-matriks en verbind die VCC-pen met die voltlyn en die GND-pen met die grondlyn. Hierna kan u die DIN-, CS- en CLK-pen dienooreenkomstig aansluit op die 13-, 12- en 11-pen op u arduino. U LED -matriks is nou in werking.
Uiteindelik neem u u joystick-module en verbind die GND-pen met die grondlyn en die +5V-pen aan die voltlyn. Koppel dan die VRx- en VRy-pen aan analogpins 0 en 1 op u arduino (A0 en A1) en koppel die SW-pen aan die 2-pen.
Opsioneel, nie baie opsioneel nie, kan u 'n paar batterye byvoeg (7-12V aanbeveel, byvoorbeeld 'n 9V-battery met 'n 9V-batteryklem). U kan die + -kant van u battery eenvoudig aan Arduino Vin koppel en die - einde aan die Arduino -grond (fig 1). U kan 'n skakelaar tussen die battery en die Vin-pin byvoeg om die Arduino maklik aan of uit te skakel.
U prototipe is nou opgestel! Nadat u die kodering gedoen het (sodat u weet dat alles werk), kan u die broodbord vervang met 'n soldeerplaat sodat dit minder geneig is om uitmekaar te val.
Stap 2: Stap 2: Kodering
Die kodering van hierdie projek bestaan uit 2 dele. In die eerste deel moet ons seker maak dat ons die ledmatrix eintlik kan gebruik. Ek het dit nie self gedoen nie, want dit is 'n volgende vlak kodering en ek is op sy beste net 'n intermediêre. As u hiermee wil speel, het Instructable en arduino wonderlike tutoriale oor hoe u dit moet doen. Ek het hierdie kodering gebruik vir die basis van my slangspel:
www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…
Nadat u hierdie tutoriaal gevolg het, kan u dadelik begin met die maak van u slangspel. As u nie al die kodes self wil oplos nie, kan u myne hierbo aflaai. Maak net seker dat u penne op die regte punte vasgemaak is. Hier is 'n klein handleiding oor hoe om die kode te skep:
Ek het eers die kode MakeSpace_LEDMatrix uit die tutoriaal gekopieer. As u die zip-lêer van die tutoriaal afgelaai het, kan u dit in die voorbeelde vind. Ek het alle kodering verwyder wat iets op die matriks getrek het, want ons gaan dit self doen.
U kan 'n paar veranderlikes maak:
- x en y posisie vir die kos.
- 'n verskeidenheid x en y posisies vir die liggaam van die slang
- 'n rigting veranderlike
- 'n slanglengte veranderlike
- 'n tellingveranderlike (u kan dit afhang van die lengte)
- 'n pouse boolean
Begin met die opstel van die kos en die slang na die matriks en voeg 'n vertraging by. Gaan dan na die lus. Maak eers seker dat die lus slegs loop as die spel nie onderbreek is nie, en onderbreek die spel wanneer die joystick ingedruk word (SW-pin/pin-2). Maak seker dat die slang se liggaam die kop volg deur die x- en y -posisie van die laaste liggaamsdeel te vervang deur die x- en y -posisie van die liggaamsdeel wat daarna kom. Dit kan maklik gedoen word deur 'n for-lus te gebruik.
Nou kan u die kop laat beweeg in die rigting waarin dit gaan. As dit klaar is, verander die rigting van die slang se kop wanneer die joystick in die betrokke rigting gedruk word. Hou in gedagte dat u nie die rigting hoef te verander in die rigting waarin dit reeds gaan nie en dat die slang nie 'n U-draai kan maak nie. Maak nou seker dat wanneer die slang die matriks verlaat (-1 of 8), dit aan die ander kant van die matriks terugkeer. Doen dit op die x- en y -as.
Telkens wanneer die kop van die slang die koördinate van die voedsel bereik, voeg 1 by die lengte van die slang (wat 'n ander liggaamsdeel behoort te veroorsaak) en gee die kos 'n nuwe, ewekansige posisie op die matriks. Aan die einde van die lus, trek die slangdele na die matriks en stel 'n vertraging in.
Uiteindelik wil ons 'n spelskerm maak. Maak 'n lus in u lus wat kyk of elke liggaamsdeel of dit met die kop bots. Laat dit dan in 'n nuwe leemte kom, iets soos GameOver. Hier kan u gameover na die matriks skryf met behulp van die kodes in die matriks-tutoriaal, dan kan u die telling teken en daarna die spel herstel. Hou in gedagte dat die herstel van die spel bereik sal word wanneer u alle aanvangsveranderlikes herstel.
Stap 3: Stap 3: Boks
U kan 'n boks op verskillende maniere maak. Soos ek gesê het, word dit aanbeveel om eers die bedrading saam te soldeer voordat u alles in 'n boks sit.
Ek wou die boks van hout maak, maar weens 'n gebrek aan tyd het ek dit gemaak van karton, piepschuim, gom en gekleurde papier. Ek het eers 'n boks van karton gemaak deur dit te sny en te vou. In hierdie boks sit ek my bedrading, batterye en my arduino. Die joystick en matriks is bo -op die boks geplaas, met bedrading in die boks. Daarna het ek piepschuim geneem om alles behalwe die joystick en die matriks te bedek. Ek het die hele ding in groen papier toegedraai en dit vasgeplak. Uiteindelik het ek 'n versiering gekry in die vorm van rooi strepe en blou letters.
En jy is klaar! Nou het u 'n draagbare slangspel waarheen u wil gaan. Jy is nie 'n Nintendo nie.
Aanbeveel:
Slang: die nuttelose masjien: 5 stappe
Slang: die nuttelose masjien: Weet u toe u 'n kind was en dat u 'n slang op u Nokia gespeel het? Op 'n sekere punt sou die slang sy eie stert begin jaag, en toe weet jy dat die spel verby is. Ons het besluit om dit 'n robot te maak, maar die spel was nooit
Slang op 'n broodbord: 3 stappe (met foto's)
Slang op 'n broodbord: " Het u speletjies op u telefoon? &Quot; "Nie presies nie." Inleiding: Eenvoudig om te beheer, maklik om te programmeer en te verewig deur die Nokia 6110, het Snake 'n gunsteling projek onder ingenieurs geword. Dit is geïmplementeer in alles van LED -matrikse, L
Skakel-aanpas speelgoed: eier met afstandbeheerde slang toeganklik gemaak !: 7 stappe (met foto's)
Skakel-aanpas speelgoed: eier met afstandbeheerde slang toeganklik gemaak !: Speelgoedaanpassing bied nuwe moontlikhede en pasgemaakte oplossings oop sodat kinders met beperkte motoriese of ontwikkelingsgestremdhede onafhanklik met speelgoed kan omgaan. In baie gevalle kan die kinders wat die aangepaste speelgoed benodig, nie
ESP32 VGA -slang: 5 stappe
ESP32 VGA Snake: In hierdie instruksies sal ek wys hoe om 'n klassieke arcade game - Snake - weer te gee met 'n ESP32, met die uitset vir 'n VGA monitor. Die resolusie is 640x350 pixels, in 8 kleure. Ek het voorheen 'n weergawe met 'n Arduino Uno gedoen (sien hier), maar
Arduino -slang op 'n VGA -monitor: 5 stappe
Arduino Snake op 'n VGA -monitor: Wel … ek het 'n Arduino gekoop. Aanvanklik was die belegging gemotiveer deur iets wat my dogter sou laat belangstel in programmering. Dit blyk egter dat hierdie ding vir my lekkerder was om mee te speel. Nadat ek rondgespeel het met die maak van LED's