INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
Hierdie instruksies sal u wys hoe u u eie storievertellingkas kan bou. Kies gerus jou eie avontuur.
Die sogenaamde "GrimmsBox" was 'n projek van studente van die Hochschule der Medien Stuttgart, Duitsland. Ons gebruik 'n gewone kwitansie -drukker om die eerste deel van 'n verhaal uit te druk. Aan die einde van die gedeelte moet 'n besluit geneem word. Met behulp van knoppies kan u kies hoe die verhaal moet aangaan. Ons gebruik 'n Raspberry Pi om die sagteware te bestuur.
Twee van die bokse sal binnekort gebruik word. Die openbare biblioteek in Mannheim organiseer werkswinkels met kinders. Die kinders kan hul eie verhale skep en hulle kan hul verhale ervaar met behulp van GrimmsBox. Die hoofdoel van sulke werkswinkels is die bevordering van lees- en skryfvermoëns. Die storievertelkassies sal ook na geleenthede geneem word, sodat kinders van klasse 3 tot 6 kennis maak met 'n meeslepende leeservaring.
Stap 1: Hoe om die saak vir GrimmsBox te maak
Vereiste materiaal:
- 1x 6 mm laaghoutplaat (1200x600x6mm)
- 1x 4 mm laaghoutplaat (1200x600x4mm)
- hout gom
- benodigde toestelle: lasersnyer, rekenaar
Die lêers wat deur GrimmsBox gebruik word, kan gratis afgelaai word. Die lêers is svg- en dxf -lêers van die individuele komponente van GrimmsBox. Dit is aan die een kant die onderbou waar die Raspberry Pi sy plek vind, dan die boek met 'n buigende skarnier en 'n selfontwerpte boekstaander.
Die 6 mm laaghoutplaat word gebruik vir die onderbou en die boekstaander. Die boek is uit 'n laaghoutplaat van 4 mm gesny. Die dikker bord sou te dik wees om die boek te maak. Die buigskarnier werk slegs met laaghoutpanele van 3-4 mm. Anders sou dit breek.
Die dxf -lêers is die regte keuse vir diegene wat niks meer wil verander nie. Dit is gereed om op die lasersnyer te gebruik.
Maar vir diegene wat die boks nog steeds hul eie aanraking wil gee, kan SVG -lêers in die boks gebruik. Dit kan na wens verander word. Om dit te kan doen, moet die lêer in 'n program oopgemaak word (bv. Inkscape). Met hierdie programme kan u die individuele komponente wysig. As u iets verander het (bv. Die grootte van die gate vir die knoppies of die omdraai), moet u die SVG-lêer as 'n dxf-lêer stoor.
Die dxf -lêer moet by die lasersnyer oopgemaak word. Sodra die lêer op die rekenaar vertoon word, moet gekies word watter reëls gesny moet word en watter gegraveer moet word. Die letters aan die kant van die boks was op die boks van Grimm gegraveer en die letters op die boek was swak gesny. Afhangende van wat u beter hou, kan u die een of die ander gebruik. Die buitelyne moet natuurlik almal gesny word. Die gebruik van die lasersnyer kan egter afhang van die model van die lasersnyer en kan anders wees.
Stap 2: Hoe om die knoppies vir GrimmsBox te monteer
Vereiste materiaal:
- 6 normaalweg oop kort drukknoppies, bv. knoppies vir arcade gaming
- 8 springdrade met ten minste een vroulike einde, ons s'n was ongeveer 40 cm lank
- 'n paar vlegsels
- hitte-krimp buis die boks wat vir u projek gebruik is, in ons geval die lasergesnyde boonste omslag en die twee sydeksels wat die ekstra knoppies insluit
- soldeer en 'n soldeerbout
- multi-meter
- draad snyer
- draadstropper
- aansteker of 'n warmluggeweer
- In ons kode het ons interne weerstande gebruik, dus hoef ons net twee dinge te doen: koppel eers 'n vroulike jumperdraad aan elke knoppie wat na die onderskeie GPIO -pen lei, en koppel die knoppies aan mekaar, wat dan gelei word grond via 'n ander vroulike springdraad. Ons het die afsluitknoppie en die herstartprogramknoppie aanmekaar gekoppel en een grondpen daarvoor gebruik. Die vier knoppies wat deur die kies-jou-eie-avontuur-enjin gebruik sal word, is ook met mekaar verbind en het een grondpen gedeel.
- As u knoppies meer as twee penne het, gebruik 'n multimeter om uit te vind watter die geskik is om die GPIO -pen met die grond te verbind. Met die klankfunksie behoort u slegs 'n geluid te hoor as u aan twee penne raak en die knoppie tans gedruk word. U kan 'n kontinuïteitstoets doen, 'n gids hoe u dit kan doen, is beskikbaar by ifixit:
- Neem een knoppie en steek dit in die boksgedeelte. Neem een van die jumperdrade en sny aan die een kant, wat u met 'n jumperdraad met 'n vroulike einde moet laat. Gebruik die draadstropper om ongeveer 5 millimeter van die isolasie af te sny. Draai die los drade 'n bietjie sodat daar nie 'n enkele draad uitsteek nie. Gebruik 'n bietjie blikkie om 'n mooi laag vir die drade te maak. As u nuut is om te soldeer, is daar 'n wonderlike, kort strokiesboek wat u leer hoe om te soldeer. Dit heet Soldeer is maklik en die PDF is beskikbaar in verskeie tale op https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Meet en sny die hitte-krimpslang, wat u sal gebruik om die deel waar die knoppie en die jumperdraad aanmekaar gesoldeer sal word. Trek die hitte-krimpslang oor die jumperdraad. Soldeer die jumperdraad aan een van die penne op die knoppie.
- Herhaal die laaste stap vir alle knoppies. Maak altyd seker dat u die hitte-krimpslang oor die jumperdraad trek voordat dit soldeer, aangesien dit moontlik nie oor die aansluiting pas nie.
- Nou koppel u die afsluitknoppie en die herbegin -knoppie. Ons het geëmailleerde koperdraad gebruik, maar omdat dit 'n bietjie moeilik was, sou ek aanbeveel om 'n normale vlegsel te gebruik. Sny 'n paar sentimeter vlegsel. Demonteer dit soos voorheen met behulp van die draadstropper, maar hierdie keer aan beide kante. Soldeer dan die een kant aan die pen van die afsluit- of die herbegin -knoppie. Sny weer 'n bietjie van die hitte-krimpende buis en trek dit oor die vlegsel.
- Vervolgens verbind u die vlegsel met die gratis pen van die ander knoppie. Maar u sal ook nog 'n jumperdraad hier aansluit, wat tot grond lei. Berei die jumperdraad voor soos met die ander, insluitend die krimpkous. Buig nou die vlegsel sodat u dit kan soldeer aan die vrypen wat van die knoppie na die vrye kant kom. Soldeer dan ook die jumperdraad aan die pen. Deur die vlegsel aan die een kant en die draad van die ander kant te soldeer, kan u die krimpbuis oor die gesoldeerde deel trek.
- Koppel die vier knoppies wat vir die spelmotor gebruik word deur klein brûe te bou. Trek altyd die krimpbuis oor die vlegsel voordat u soldeer. (Maak ook seker dat u knoppies in die regte posisie is voordat u dit met mekaar verbind). As u die laaste knoppie verbind, moet u weer, soos met die ander twee knoppies, die vlegsel van onder af verbind en ook 'n jumperdraad aansluit.
-
Met die klankfunksie van die multimeter kan u kyk of alles goed verbind is. Uiteindelik moet u kyk of alle krimpbuise op die regte plek is. Dan kan u 'n aansteker of 'n warmluggeweer gebruik om dit werklik te laat krimp. Nou is u klaar met die montering van die knoppies!
Stap 3: Die opstel van die sagteware
Jy sal nodig hê:
- 'n Raspberry Pi met Raspbian geïnstalleer (u moet ook ander verspreidings kan gebruik, maar u moet 'n paar opdragte aanpas)-ons het 'n pakket gebruik wat bestaan uit 'n Raspberry Pi 3 Model B+ met 'n vooraf geïnstalleerde SD-kaart, 'n kragtoevoer en in 'n geval, moet ander modelle ook werk
- 'n kwitansie -drukker - hou in gedagte dat u die drukker moet koppel aan die Raspberry Pi, sodat verbinding via USB die maklikste is
- jou knoppies
-
Koppel jou Raspberry Pi aan 'n skerm, muis en sleutelbord. U moet dit uiteindelik ook aan die drukker en die knoppies koppel. Die knoppies moet aan spesifieke GPIO -penne gekoppel word. As u ander penne as ons wil gebruik, kan u dit in die kode verander. Vir eers sal hierdie lys u vertel watter knoppie aan watter pen gekoppel moet word. Ek sal BCM -nommering gebruik, wat ook in die kode gebruik word. Daar is 'n grafiek op https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… wat u wys watter pen die nommer het.
• afsluitknoppie - 17 • herstartknoppie - 27 • eerste knoppie wat gebruik word vir opsies in die verhaal/avontuur - 5 • tweede knoppie - 6 • derde knoppie - 13 • vierde knoppie - 19 • die twee springdrade wat verbind is met die penne wat by almal aansluit die knoppies moet grond toe gaan - in die grafiek gemerk met swart kolletjies
Begin die Raspberry Pi deur die kragtoevoer aan te sluit. Koppel die Raspberry Pi aan die internet met 'n LAN -kabel of 'n draadlose netwerk.
- Die eerste ding wat u moet doen wanneer u die nodige sagteware op die framboos -pi installeer, is om die sagteware wat reeds geïnstalleer is, op te dateer. Ons doen dit met behulp van die terminale. As dit die eerste keer is dat u 'n terminale gebruik, help die Raspberry Pi -dokumentasie (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) u om rond te beweeg en die omgewing te leer ken. Maak 'n terminale oop en tik sudo apt update in en druk enter. Dit sal die lys met beskikbare pakkette en weergawes opdateer. Tik daarna sudo apt upgrade in. Dit sal eintlik nuwer weergawes van die reeds geïnstalleerde pakkette installeer.
- Die volgende stap is om die drukkerbestuurder te installeer. Drukkerbestuur in Linux kan gedoen word met behulp van CUPS. Miskien moet u dit eers op u Raspberry Pi installeer. Tik in 'n terminale sudo apt install cups. Die volgende stap is om die drukkerbestuurders te kry. Miskien is u gelukkig, en dit is ingesluit in die amptelike bewaarplekke. Gebruik 'n geskikte soektog [drukkernaam of vervaardigersnaam] in 'n terminale om dit te soek. Die meeste drukkers sal waarskynlik nie by die bewaarplekke ingesluit wees nie, dus moet u dit van elders af kry. Daar is moontlik 'n CD by die drukker. Op die webwerf van die vervaardiger moet die mees onlangse bestuurders beskikbaar wees om af te laai. Sommige vervaardigers het verskillende webwerwe vir verskillende streke van die wêreld, en ongelukkig bevat nie almal dieselfde inligting nie. As u 'n Star -drukker het, blyk dit dat starasia.com die webwerf is met die nuutste bestuurders wat afgelaai kan word. Kontroleer of u drukkers vir Linux aflaai. Ons het die CUPS -bestuurders gebruik, nie die JavaPOS -bestuurders nie.
- Vervolgens moet u die bestuurders installeer. Volg die instruksies van die vervaardiger. Daar is moontlik 'n sagtewarehandleiding vir Linux beskikbaar, wat handig kan wees. Volg die instruksies vir Debian of Ubuntu - daar is baie verskillende Linux -verspreidings en nie almal is dieselfde nie, dus kyk eers of u die regte instruksies byderhand het. In ons handleiding het die instruksies begin sonder om aan te dui dat dit vir Red Hat-gebaseerde stelsels is, en slegs op die volgende bladsy het ons geleer dat die instruksies vir Debian-gebaseerde stelsels anders is. Die sagtewarehandleiding moet ook aandui watter pakkette geïnstalleer moet word, byvoorbeeld dat ons 'libcups2-dev' moes installeer. U sal waarskynlik 'n paar opdragte moet sudo. Om u daarvan te weerhou om ons fout te herhaal: as u die bestuurders uit die bronkode moet opstel met behulp van make - moet die installasie sudoed word. Net uit die foutboodskap kon ons nie agterkom wat skeefgeloop het nie.
- As dit nie in u installasiehandleiding ingesluit is nie, moet u die drukker in CUPS instel. Om dit te doen, navigeer na localhost: 631 in 'n blaaier. Klik op "Administrasie" en dan op "Voeg drukker by" om die drukker op te stel. Daar is ook 'n hulpafdeling. U moet as gebruiker verifieer, sien https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (afdeling “Webinterface”) vir meer inligting. Kies die geskikte ppd- en papierformaat. U moet dit ook die standaarddrukker maak, aangesien die sagteware na die standaarddrukker sal druk. Om dit te doen, gaan na die bladsy van die drukker en kies "Stel as bediener verstek" in die menu "Administrasie". In die menu "Onderhoud" kan u "Druk toetsbladsy druk" kies om te kyk of alles korrek opgestel is.
- 'N Ander pakket wat u benodig, is python3-yaml, aangesien die verhale in yaml-lêers gestoor word en die pakket benodig word, sodat die python-kode dit kan interpreteer. Gebruik sudo apt install python3-yaml om dit te installeer.
- Nou begin ons uiteindelik met die installering van die sagteware wat die verhale eintlik afdruk en luister na insette op die GPIO -penne wat aan die knoppies gekoppel is. Maak 'n terminale oop en navigeer na die tuisgids as u nog nie daarin is nie (dit kan gedoen word deur CD in te tik (vir veranderingsgids)). Aangesien ons kode op GitHub is, kan u dit na u Raspberry Pi kopieer deur git-kloon te gebruik https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git Dit sal 'n plaaslike bewaarplek op u Raspberry Pi van ons kode skep. As u 'n foutboodskap ontvang omdat git nie geïnstalleer is nie, kan u dit installeer deur sudo apt install git in te tik.
- Die kode bevat 'n paar elemente wat u moontlik moet verander. In die eerste plek word die verhale gestoor in yaml -lêers wat ook in die git -bewaarplek is. As die pad na u gids nie '/home/pi/GrimmsKiste-1' is nie, moet u hierdie paaie verander om die verhale te kan gebruik. Tweedens druk ons met behulp van subprosesse en gee terminale opdragte oor. Dit bevat 'n paar opsies wat ons drukkerbestuurder gebruik, waarmee ons kan bepaal of die papier gesny moet word nadat dit gedruk is of nie. Dit sal waarskynlik nie vir u werk nie (tensy u ook 'n Star TSP -drukker gebruik). U sal ook sien dat 'n aantal reëls, insluitend een punt, gedruk sal word. Ons het dit nodig gehad, want anders was dele van die verhaal nie leesbaar nie omdat die papier nog in die drukker vasgesteek het. En laastens in die funksie format_text gebruik ons textwrap om stukke teks nie langer as 28 karakters te kry nie, want dit is hoeveel in een reël op ons 80 mm -papier pas. Pas hierdie dinge aan om by u opset te pas.
- Sommige lêers moet uitvoerbaar gemaak word. Om dit te doen, gaan na die gids met die kode wat u pas afgelaai het. Dit behoort cd ~/GrimmsKiste-1 te wees as u gevolg het. In Linux word lêertoestemmings hanteer deur chmod. chmod a+x Engin.py en chmod a+x shutdown-pi-and-restart-program.py maak die twee lêers uitvoerbaar vir alle gebruikers.
- Nou kan ons toets of die enjin kan werk en behoorlik funksioneer en of die drukker en knoppies korrek opgestel is. Tik./Engin.py in om dit te doen.
- As alles goed werk, is die volgende stap om twee stelseldienste op te stel. Vir meer inligting, kan die archlinux wiki -bladsy (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) help of die man -bladsy van systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man/systemd.service.html). Die eerste systemd -diens sal elke twee sekondes kyk of Engin.py tans werk, en as dit nie die geval is nie, sal dit begin. Daarom begin dit ook die program wanneer die Raspberry Pi begin. Maak 'n lêer oop in die systemd-lêergids: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Tik die volgende in:
-
[Eenheid]
Beskrywing = herbegin Grimms Kiste elke twee sekondes as dit misluk [Service] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/Engin.py Restart = altyd RestartSec = 2 [Installeer] WantedBy = multi-user.target
- U moet die pad by ExecStart wysig as u Engin.py elders geleë is, bv. as u gebruikersnaam anders is. Om 'n lêer in nano te stoor, moet u ctrl + x druk, tik dan y (vir ja) en druk enter.
- Die ander diens begin die script shutdown-pi-and-restart-program.py, wat na die afsluit- en herbegin-knoppie luister. Die herlaai -knoppie lees die proses -ID van Engin.py uit 'n lêer en maak dit dood, en weens die ander stelseldiens begin Engin.py weer na twee sekondes. Die afsluitknoppie stuur eenvoudig 'n opdrag na die Raspberry Pi, wat nou moet afsluit. Maak 'n ander lêer oop met behulp van sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service en tik die volgende in:
-
[Eenheid]
Description = Beheer twee hardeware knoppies om die framboos pi af te sluit of om die lopende program dood te maak Grimms Kiste [Service] ExecStart =/home/pi/GrimmsKiste-1/shutdown-pi-and-restart-program.py [Installeer] WantedBy = multi-user.target
- Weereens, u moet die pad by ExecStart wysig, as dit anders is op u Pi. En weer, u kan die lêer in nano stoor met behulp van ctrl + x, tik dan y en druk op enter.
- U het nou die eenheidslêers vir die stelseldienste, maar dit is nog nie in gebruik nie. As u eenheidslêers verander, tik sudo systemctl daemon-herlaai in, so doen dit nou. Begin dan beide dienste met behulp van sudo systemctl start grimmskiste.service en sudo systemctl begin grimmskiste-restart.service Dit sal die dienste vir eers begin. Gebruik sudo systemctl status grimmskiste.service en sudo systemctl status grimmskiste-restart.service om te kyk of hulle aan die gang is. In die uitvoer moet daar 'n reël wees wat 'aktief (hardloop)' bevat, waarskynlik in die derde reël - as dit nie die geval is nie, het iets verkeerd geloop. Journalctl kan moontlik help met meer ontfoutingsinligting.
- Die gebruik van systemctl start begin eers die dienste, maar as u wil hê dat hulle moet begin elke keer as die Raspberry Pi opstart, moet u dit aktiveer. Dit word gedoen deur sudo systemctl enable grimmskiste.service en sudo systemctl aktiveer grimmskiste-restart.service.
- Nou moet u alle knoppies toets as alles reg werk. Toets ook die afsluitknoppie en kyk of alles nog steeds behoorlik werk na die herlaai. As dit die geval is, het u nie die skerm, die sleutelbord, ens. Nodig nie, en u program moet loop elke keer as u die Raspberry Pi in die aansluiting aansluit.
Stap 4: Inleiding tot YAML:
Belangrik: die velde in pers moet nie hernoem word nie. Die name van die individuele lyste is 'n uitsondering. Elke verhaal kry sy eie YAML -lêer met alle keuses. Die struktuur is dieselfde as vir die lêer start.yaml
Dubbelpunt: As u dubbelpunte in die teks wil gebruik, moet u 'n> na -boodskap maak. Die teks word dan een reël laat sak en met twee leë reëls ingekeep.
Tabs: Moenie oortjies gebruik nie, en maak seker dat daar geen oortjies aan die einde van 'n boodskap is nie; dit kan daartoe lei dat die ontleder nie die lêer kan lees nie.
_default_question: die vraag wat hier ingevoer word, word geneem indien geen veld met 'vraag' in die geskiedenis ingevoer is nie.
_prompt: Hierdie veld word afgedruk wanneer die leser 'n inskrywing moet maak.
Beide velde bestaan slegs een keer in die start.yaml -lêer en mag nie in ander lêers gebruik word nie.
begin: begin is die naam van die eerste lys van die beginbladsy. Die name moet nie in alle ander lyste gedupliseer word nie. In die sjabloon word hierdie veld die 'Naam van die verhaal' genoem en moet dit vir elke verhaal verander word.
Boodskap: Hierdie veld bevat die storie en moet in een reël staan. vraag: word gebruik as 'n ander vraag as die _default_question gebruik moet word. As die veld nie gebruik word nie, moet dit uitgevee word. (opsioneel)
Aksies: Die lys "aksies" bevat die keusemodules. 'N Maksimum van 4 opsies kan hier ingevoer word. Etiket: Die etiket word as 'n keuringsopsie gedruk.
Volgende: Dit is die naam van die volgende keusemodus wat u moet noem.
einde: 'n Lys met slegs 'n boodskap dui die einde van 'n storie aan. Die veldaksies, etiket en volgende moet verwyder word
Voeg meer verhale by:
Soos hierbo verduidelik, kry elke nuwe verhaal sy eie.yaml -lêer. Om dit te doen, maak die gids "Grimms Box" oop en kopieer die lêersjabloon.yaml. U kan dit ook vind in ons GitHub-repo (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Hernoem die lêer na die titel van die verhaal en maak dit oop. In die nuwe lêer voeg u die vervaardiger en die datum by en verander die veld "Die naam van die verhaal" in die titel (sien fig. 4: Die naam van die verhaal hier is HP1). Vul dan die boodskap, vraag, etiket in en daarna. As u dit gedoen het, kopieer u die datastruktuur (soos getoon in figuur 4) en plak dit onder die laaste volgende. Die titel sal nou verander word na een sleutel wat in die eerste deel in 'volgende' gebruik word (soos getoon in figuur 4 HP1 sou dan HP2 of gang2 wees, afhangende van watter opsie eers geredigeer word). Dan word die boodskap, vraag, etiket en volgende weer ingevul. Doen dit vir al die keuses/aksies totdat die hele verhaal in die lêer is. Aan die einde moet die laaste lys slegs 'n boodskap bevat. Alle ander velde in die finale lys moet verwyder word. Daarna moet die lêer gestoor word.
Prosedure in kort:
- Maak die gids Grimms Box oop
- Kopieer die Vorlage.yaml en hernoem dit na die titel van die verhaal.
- Maak hierdie nuwe lêer oop.
- Kopieer datastruktuur (fig. 4)
- Verander die naam van Geskiedenis na Keurnaam
- Tik die teks van die storie in die boodskapveld,
- Plaas die geskikte etiket.
- Voer die naam van die volgende keuse -opsie in volgende in.
- Herhaal stappe 4 tot 9 totdat die storie klaar is.
- Aan alle kante: die laaste lys bevat slegs 'n boodskap.
- Stoor die lêer.
Voeg u nuwe verhaal by die beginbladsy:
start.yaml is die beginblad vir die boks van Grimm. Hierdie lêer moet egter eers toegang tot die nuwe verhale hê. Daarom moet die nuwe verhale eers by hierdie lêer gevoeg word.
Per aksies kan u slegs vier etikette maak, want die boks van Grimm het slegs 4 knoppies om van te kies. As 4 etikette en die volgende velde dus, soos in die voorbeeld begin.yaml -lêer, reeds toegewys is, moet die 4de etiket 'Meer verhale' of 'Meer' genoem word en 'n tweede datastruktuur (hier: S2; met boodskap, vraag, aksies, etiket, volgende) moet bygevoeg en hernoem word. Dan voeg u die nuwe storie by met die etiket en daarna en noem dit gepas. Uiteindelik moet dit gered word.
Prosedure in kort:
In start.yaml:
- Open begin.yaml
- Vul die regte velde in.
- Die velde aksies, etiket en volgende moet gekopieer en geplak word.
- Stoor.
Onderhou die hooflêer "Engin.py":
Laastens moet die storie by die hooflêer "Engin.py" gevoeg word. Hiervoor moet slegs die lêerpad van die nuwe YAML -lêer in die lêerlys ingevoer word. Die pad is in aanhalingstekens ingesluit en van die ander geskei deur 'n komma.
Prosedure in kort:
- Maak Engine.py oop.
- Kopieer die lêerpad van die YAML -lêer
- Kopieer pad na filelys
- Skei die paaie deur kommas.
Stap 5: Gebruiksaanwysings
Om die Grimm's Box te begin, koppel die drukker aan die Raspberry Pi (daar is 'n gaatjie vir die kabels), steek die drukker en die Raspberry Pi in die aansluiting en skakel die drukker aan. Die Raspberry Pi begin vanself wanneer dit ingeprop word. Wag totdat dit opstart. Die sagteware is veronderstel om vanself te begin.
Daar is 'n knoppie om die Raspberry Pi af te sluit en 'n knoppie om die storie -sagteware weer te begin, as iemand net vertrek sonder om die storie af te handel. Beide moet ten minste 3 sekondes ingedruk word. Dit is om te verseker dat hulle nie per ongeluk gestoot word nie, maar u kan die tydsberekening in die shutdown-pi-and-restart-program.py-lêer verander. Gebruik asseblief die afsluitknoppie; net die ontkoppel is nie goed vir die Raspberry Pi nie. Met die huidige opstelling kan u nie sien of die Raspberry Pi aan of af is nie, dus u moet seker maak of dit steeds op ander knoppies reageer.
Dit neem 'n rukkie om die program weer te begin, aangesien u ten minste 3 sekondes op die knoppie moet druk en die proses op die agtergrond slegs elke 2 sekondes nagaan of die program aan die gang is, sodat die hele proses totdat dit weer gedruk word, 6 sekondes kan neem. Gee dit net 'n bietjie tyd. Die herlaai -knoppie kan ook gebruik word as daar 'n probleem opduik. Miskien kan 'n herbegin dit regstel. As dit nie die geval is nie, kan die Raspberry Pi aan 'n skerm, ens. Gekoppel word en die program vanaf die terminale uitgevoer word, foutboodskappe oplewer wat u op die internet kan opsoek. Die knoppies wat vir die verhale gebruik word, moet minstens 0,1 sekondes ingedruk word, maar dit is baie selde dat iemand dit minder as dit druk.
As die storie klaar is, word die papier gesny en die program begin outomaties weer. Maar om die leser 'n rukkie te gee om die einde te lees, wag dit 3,5 sekondes plus die 2 sekondes wat nodig is om agter te kom dat die program nie begin en weer begin nie. Die 3,5 sekondes kan in die Engin.py -lêer gewysig word.
Knoppies wat minder as 1,7 sekondes na die laaste druk gedruk word, word nie aanvaar nie. Ons het dit geïmplementeer omdat die Raspberry Pi baie vinniger is as die drukker, en as u op twee knoppies druk, sou 'n aksie gekies word voordat die leser die opsies kon sien.