INHOUDSOPGAWE:

Simon sê met 'n LCD -skerm: 9 stappe (met foto's)
Simon sê met 'n LCD -skerm: 9 stappe (met foto's)

Video: Simon sê met 'n LCD -skerm: 9 stappe (met foto's)

Video: Simon sê met 'n LCD -skerm: 9 stappe (met foto's)
Video: Harry Styles - Sign of the Times (Official Video) 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Materiaal
Materiaal

Inleiding

Wou u nog altyd 'n Arduino -projek skep wat een is, baie lekker om mee te speel en twee maklik om te bou. Moet nie verder soek nie. Hallo daar en welkom by my instruksies. Hier sal ek u leer om 'n Simon Says -speletjie met 'n LCD -skerm te skep.

Idee

Terwyl ek op soek was na 'n projek vir my finale evalueringsopdrag vir rekenaaringenieurswese, het my onderwyser vir my klas 'n paar idees gegee om vir 'n projek te skep. Een van haar idees was om Simon Says te skep. Simon sê dit was altyd 'n speletjie wat ek gekoester het toe ek klein was. Terug in die kleuterskool sou ek en my klasmaats dit baie geniet om hierdie speletjie te speel. Deur die vreugde van die speel van hierdie speletjie te verstaan, het ek besluit om hierdie projek te doen, maar ek wou 'n bietjie ekstra by die projekte voeg, so ek gebruik 'n LCD -skerm om die telling van die gebruiker te wys en om dit in kennis te stel hulle as hulle die ronde verloor.

Navorsing

As u 'n beginner is, kan dit vir u 'n bietjie moeilik wees om hierdie projek te skep, aangesien u 'n basiese kennis in die bou van stroombane benodig, maar u hoef nie bekommerd te wees nie. U kan nog steeds hierdie projek maak. Ek het 'n paar video's gekyk om my regtig te inspireer oor wat ek spesifiek vir my projek wou hê en hoe ek dit moet benader. Hier is 'n wonderlike video wat my werklik hierdie projek laat verstaan het.

Video

Stap 1: materiaal

Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal

Hier is 'n lys van al die materiaal wat benodig word vir hierdie projek. 'N Skakel sal ook voorsien word om die item te laat koop.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD -skerm
  • 1 Rooi LED
  • 1 Blou LED
  • 1 groen LED
  • 1 geel LED
  • Drukknoppies (benodig 6)
  • 8 Ohm luidspreker
  • 330 ohm weerstande (benodig 4)
  • USB 2.0-kabel Tipe A-manlik na B-manlik
  • Broodbord
  • Manlike tot vroulike drade (benodig 4)
  • Baie springdrade

Totale koste: $ 73,72

*Wenk- As u nie weet hoe die materiaal daar uitsien nie, is die beelde in volgorde van die lys wat aan u verskaf word

Stap 2: Kom ons bou

Kom ons bou
Kom ons bou
Kom ons bou
Kom ons bou
Kom ons bou
Kom ons bou

Eerstens, gryp 'n springkabel en koppel dit aan die grondpen op die Arduino Uno. Koppel dit met die ander leiding van die springkabel aan die grondrail van die broodbord. Nadat u dit voltooi het, kry u 'n springkabel en verbind dit met albei grondrails van die broodbord. Deur dit te doen, sal albei grondrails op die broodbord grond ontvang.

Verwys na die prentjie en die Tinkercad -skets om te sien hoe u die draad met die grondrail sou verbind

Stap 3: Bedrading van die LED's en knoppies

Bedrading van die LED's en knoppies
Bedrading van die LED's en knoppies
Bedrading van die LED's en knoppies
Bedrading van die LED's en knoppies
Bedrading van die LED's en knoppies
Bedrading van die LED's en knoppies

Doel

Die volgende stap is om die LED's en hul drukknoppies te bedraad. Die bedrading van hierdie komponente is van kritieke belang vir hierdie projek, aangesien ons 'n manier nodig het om die gebruiker in staat te stel om die kleurkombinasie wat aan hom aangebied word, te pas. As die program veroorsaak dat 'n ewekansige LED aanskakel, sal die gebruiker op 'n spesifieke knoppie klik om 'n kleur te gee wat presies dieselfde is as wat die program uitgesaai het.

Bou

Laat ons eers die rooi LED bedraad. Kry eers 'n jumperdraad en koppel dit aan die digitale pen 2. Koppel dit met die ander leiding van die jumperdraad aan enige ry op die broodbord, verkieslik heel regs, sodat die kring baie netjieser is. Kry 'n weerstand van 330 ohm met die jumperdraad wat aan die broodbord gekoppel is, en verbind een daarvan met dieselfde ry as die springkabel. Koppel die anode (langbeen) van die rooi LED op dieselfde ry van die leiding van die weerstand met die ander leiding van die weerstand. Met die katode (kort been) van die LED, plaas dit in serie met 'n knoppie. Ons doen dit omdat ons wil hê dat die knoppie die LED kan beheer. Aan die teenoorgestelde kant van die knoppie, kry 'n jumperdraad en verbind dit met die grondrail en die ry wat die knoppie bevat. Nou het u twee van die vier leidrade van die knoppie gekoppel aan 'n bron. Met die lood wat oor is van die een wat aan die LED gekoppel is, kry 'n jumperdraad en verbind die kabel met die digitale pen 8. U het nou die eerste LED bedraad. Doen dieselfde met die ander LED's en knoppies. Hier is 'n lys van watter digitale pen u die LED's en knoppies moet koppel.

Groen LED - 3

Knoppie 2 -9

Geel LED -4

Knoppie 3-10

Blou LED -5

Knoppie 4 -11

*Wenk- Draai elke LED en knoppie een vir een. Moenie alles tegelyk doen nie, want dit maak dit moeiliker om alles oor te dra

Verwys na die prentjie en die Tinkercad -skets om te sien hoe u die LED's en knoppies kan koppel

Stap 4: Koppel die LCD -skerm

Bedrading van die LCD -skerm
Bedrading van die LCD -skerm

Teorie

Die LCD -skerm (Liquid Crystal Display) is 'n elektroniese vertoonmodule wat 'n reeks karakters aan 'n gebruiker kan lewer. Die 16x2 LCD -skerm, die skerm wat u benodig vir hierdie projek, kan 16 karakters per reël vertoon, terwyl die skerm twee reëls het. Hierdie LCD het twee registers, naamlik Command en Data. Die opdragregister stoor die opdraginstruksies wat aan die LCD gegee word. 'N Opdrag is 'n opdrag wat aan LCD gegee word om 'n voorafbepaalde taak uit te voer, soos om dit te initialiseer, die skerm skoon te maak, die wyserposisie in te stel, die skerm te beheer, ens. Die dataregister stoor die data wat op die LCD vertoon moet word.

Doel

Die LCD -skerm vertoon die intro -deel van die projek, die speler se telling, 'n boodskap wat aandui wanneer die speler verloor het, en 'n boodskap waarin hulle gevra word of hulle in die begin wil speel.

Bou

Op die agterkant van die LCD -skerm sien u vier leidrade. Daar sal 'n GND, VCC, SDA en SCL wees. Vir die VCC, gebruik 'n manlike tot vroulike draad om die VCC -pen aan die 5v -pen op die Arduino te koppel. Dit sal die VCC -lood 5 volt verskaf. Vir die GND -kabel, koppel dit aan die grondrail met 'n manlike tot vroulike draad. Koppel dit met die SDA- en SCL -drade aan 'n analoog pen met 'n manlike tot vroulike draad. Ek het die SCL -pen aan die analoog pen A5 gekoppel en die SDA -pen aan die analoog pen A4.

Stap 5: Koppel die luidspreker

Bedrading van die spreker
Bedrading van die spreker
Bedrading van die spreker
Bedrading van die spreker

Teorie

'N Luidspreker skakel elektrisiteit (inset) om in klank (uitset), maar wat verteenwoordig die 8 ohm. Dit verteenwoordig die impedansie van die spreker. Sprekerimpedansie, wat dikwels luidsprekerweerstand genoem word, is die weerstand wat enige spreker bied teen die stroom en spanning wat daarop toegepas word. Luidsprekerimpedansie is nie 'n vaste waarde nie, want dit verander op grond van die frekwensie van die sein wat daarheen gevoer word. U sou dus iets hê wat nominale impedansie genoem word. Hierdie waarde is basies die laagste hoeveelheid wat die luidspreker sal daal in weerstand teen die elektriese las wat op 'n gegewe frekwensie toegepas word.

Doel

Die doel van die spreker is om die spel aangenamer en interessanter te maak. In die begin, nadat u gesê het dat u die spel wil speel, sal 'n reeks klanke begin speel om u te laat weet dat die spel begin het. Klanke speel om jou te laat weet wanneer jy 'n ronde voltooi het, en sal jou ook laat weet wanneer jy verloor.

Bou

As u na die agterkant van die luidspreker kyk, sien u twee drade wat aan 'n soldeer gekoppel is. Een draad sal aan die krag gekoppel word (sal met 'n + teken aangedui word) en die ander draad sal aan die aarde gekoppel word (sal aangedui word met - teken). Met die draad wat aan die krag gekoppel is, plaas die draad in 'n digitale pen 12. Koppel die gronddraad van die luidspreker in die grondrail.

Verwys na die prentjie en die Tinkercad -skets om te sien hoe u die luidspreker kan koppel

Stap 6: Bedrading van die oorblywende twee knoppies

Bedrading van die oorblywende twee knoppies
Bedrading van die oorblywende twee knoppies
Bedrading van die oorblywende twee knoppies
Bedrading van die oorblywende twee knoppies

Doel

As die spel begin, verskyn 'n boodskap op die LCD -skerm wat die gebruiker vra of hy die speletjie wil speel. Die knoppies sal gebruik word om die gebruiker in staat te stel om te kies of hy wil speel. As u op een van die knoppies klik, begin die spel. As u anders op die ander knoppie klik, verskyn 'n boodskap. Die boodskap is "Sien u later".

Bou

Plaas 'n knoppie op die broodbord, verkieslik aan die linkerkant, want dit sal die broodbord netjies maak. Kry 'n jumperdraad en koppel dit aan die digitale pen 13. Koppel dit met die ander draad van die jumperdraad in dieselfde ry as 'n knoppie. Kry 'n ander jumperdraad en verbind dit met die grondrail. Koppel die ander draad van die jumperdraad aan die teenoorgestelde ry waar die knoppie geplaas is. Doen dieselfde met die ander knoppie. Gebruik die digitale pen 0 vir die ander knoppie.

Verwys na die prentjie en die Tinkercad -skets om te sien hoe u hierdie knoppies kon verbind

Stap 7: Tyd om te kodeer

Tyd om te kodeer!
Tyd om te kodeer!

Dit is uiteindelik tyd om hierdie speletjie te kodeer. Ons kombineer alles wat ons pas gemaak het in 'n program, sodat ons die werklike spel kan laat werk. Voordat ons begin, moet u 'n paar biblioteke aflaai om die kode te laat werk. Klik op die aflaaibare lêers om die biblioteke af te laai.

Om hierdie biblioteke in die Arduino -koderingsprogram te registreer, klik op "Skets" in die hoofkieslys. Sodra u dit gedoen het, sal u die oortjie 'insluit biblioteek' sien. Klik daarop. Nadat u dit gedoen het, sien u 'add. ZIP Library'. Klik daarop en klik op die zip -gids wat u afgelaai het. Nadat u dit alles gedoen het, het die Arduino -koderingsprogram die biblioteke wat u pas gekry het.

Ek het baie probleme ondervind om my program te laat werk, in terme van die kodering daarvan. Soveel so dat ek op 'n sekere tyd wou opgee. Daar is baie lusse en funksies wat 'n skrywer maklik kan verwar. My onderwyser en vriende het vir my gesê ek moet nie opgee nie, aangesien ek al die moeite gedoen het wat ek kon vir hierdie projek. Ek het dus nie moed opgegee nie. Daarna het ek eintlik die kode begin verstaan, terwyl ek die tyd geneem het om te verstaan wat werklik in die program aangaan. Voordat u die speletjie speel, moet u die kode ondersoek en seker maak dat u verstaan wat in die kode aangaan. Dit sal u baie help, want deur die kode te verstaan, kan u maklik nuwe items in u spel insluit.

Klik hier om die kode te sien

Stap 8: Dit is voltooi

Dit is voltooi!
Dit is voltooi!

Dit is uiteindelik voltooi. Goeie werk! Nou kan u uiteindelik die spel speel.

Stap 9: Ekstra funksies en laaste gedagtes

Ekstra funksies en laaste gedagtes
Ekstra funksies en laaste gedagtes

Alhoewel dit gedoen is, is daar nog soveel wat u daarmee kan doen. U kan hierdie projek byvoorbeeld in 'n boks plaas en dit aantrekliker maak. Of u kan 'n RGB -led byvoeg om die gebruiker te laat weet wanneer hy 'n ronde voltooi het of wanneer hy verloor. Daar is nog soveel wat u met hierdie projek kan doen. Wat ek gedoen het, was om die basis vir u wonderlike idee te gee.

Uiteindelik is ek baie bly dat ek gekies het om hierdie projek vir my finale evaluering te skep. Ek het dit baie geniet om hierdie projek te maak en saam met my vriende te speel. Die vreugde wat ek eens vir Simon Says verloor het, kom na 'n lang tyd terug. Ek hoop dat jy dieselfde geluk sal kry as wat ek gespeel het deur hierdie projek te speel. Deel hierdie projek met u vriende en familie en dankie dat u my instruksies gelees het.

Aanbeveel: