INHOUDSOPGAWE:

DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors: 11 stappe (met foto's)
DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors: 11 stappe (met foto's)

Video: DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors: 11 stappe (met foto's)

Video: DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors: 11 stappe (met foto's)
Video: How to make flying mini Drone Using Dc Motors 2024, Julie
Anonim
Image
Image
DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors
DIY magnetiese tafelhokkie met karton, RGB -ligte en sensors

Jy het seker Air Hockey gespeel! Betaal 'n paar $$ dollar $$ aan die speelgebied en begin net doele aanteken om u vriende te klop. Is dit nie baie verslawend nie? U het seker daaraan gedink om een tafel tuis te hou, maar hey! al ooit daaraan gedink om dit self te maak?

Ons gaan ons eie outomatiese DIY magnetiese tafelhokkie maak. Ons sal 'n mikrobeheerder, hindernisopsporingsensors byvoeg om doelwitte te tel en tyd by te hou. U hoef nie die doelwitte by te hou nie; die sensors en evive doen dit terwyl ons dit geniet om te speel en op die bal te konsentreer. RGB -LED's voeg lewendige kleure by hierdie cool DIY -skepping.

My vriende en kollegas het regtig ure lank daaraan deelgeneem. Dit was groot pret.

Stap 1: Wat het ons nodig om magnetiese tafelhokkie te maak?

Wat het ons nodig om magnetiese tafelhokkie te maak?
Wat het ons nodig om magnetiese tafelhokkie te maak?
Wat het ons nodig om magnetiese tafelhokkie te maak?
Wat het ons nodig om magnetiese tafelhokkie te maak?

Dit kan tuis maklik gemaak word deur selfs 'n kind of 'n ou! Ons benodig die volgende goed:

  • Dik karton (ons het 'n golfplaat van 5 mm gebruik) (1 vierkante meter)
  • Harde karton (moet baie plat wees)
  • Gomgeweer en gomgeweerstok
  • Gekleurde papier (verkies om 3 verskillende kleure papier te gebruik vir die speel van arena en twee teenstanders)
  • Heerser
  • Permanente merker
  • Papiersnyer
  • Paar All-pins
  • Plak
  • Bal
  • 4 sterk neodymiummagnete (ongeveer 10 mm dia en 4 mm hoogte)

Ons benodig elektronika om tydsberekening, ligte en doelwitte te outomatiseer (dit is baie maklik, regtig baie maklik)

  • evive (of 'n Arduino met LCD/TFT -skerm)
  • 2 IR -sensors
  • Springdrade
  • 5V RGB LED-streep (evive se ingeboude Li-ion-battery kan 5V of 12V RGB LED-strook met kragadapter/6 AA-batterye gee)

Stap 2: Maak die tafelhokkieraam: deel A

Maak die tafelhokkieraam: deel A
Maak die tafelhokkieraam: deel A
Maak die tafelhokkieraam: deel A
Maak die tafelhokkieraam: deel A
Maak die tafelhokkieraam: deel A
Maak die tafelhokkieraam: deel A

Ons moet die volgende stukke uit dik karton sny

  • Basissteun Dit is 'n reghoekige vel van 50 cm x 35 cm
  • Twee langer syhouers Reghoekige vel van 50 cm x 15 cm
  • Twee korter syhouers Reghoekige vel van grootte 36cm X 15cm Reghoekige uitsny van grootte 28cm X 4cm teen 'n offset van 7cm van die langer rand in die middel
  • Twee stutte vir Top Arena -bed Rechthoekige uitsparings van 49 cm x 9 cm sal aan die langste syhouer op die voetsteun vasgemaak word.
  • Middelsteun vir Top Arena -bed Rechthoekige uitsny van 34 cm x 9 cm, parallel aan die korter syhouers op die voetsteun vasgeplak, wat die skeiding in twee helftes sal maak. Dit sal die spelers beperk om teenstanders se kant toe te tree (later verduidelik) en ook ondersteuning in die middel van die Arena Bed bied

Nou maak ons gleuwe in die twee korter syhouers, waaruit ons die handvatsels kan plaas met 'n magneet wat sterk aan die een kant vasgeplak is (ons sal die handvatsel later maak)

Ons gebruik 'n harde kartonvel van 35 cm x 38 cm, wat baie plat moet wees en nie maklik moet vervorm of saamgepers word nie. Maar maak eers die raam met die bogenoemde dik karton en kyk dan weer na die geskikte afmetings, waar u die Arena-bed bo-op twee stutte en middelste steun kan plaas, aangesien u soms 'n ander rangskikking/plasing kry nadat u dit met die lijmpistool geplak het.

Stap 3: Maak die tafelhokkieraam: deel B

Die ontwerp van die tafelhokkieraam: deel B
Die ontwerp van die tafelhokkieraam: deel B
Die ontwerp van die tafelhokkieraam: deel B
Die ontwerp van die tafelhokkieraam: deel B

Ons raam en arena is dus gereed. Ons bedek die Arena Bed met dik groen papier.

Nou moet ons gleuwe vir doelpale en 'n skuifbalk maak om uit die bal te kom nadat die doel aangeteken is. Wees versigtig om afmetings te neem uit die raam wat ons pas gemaak het, aangesien 'n bietjie variasie daar altyd sal wees. Ons sny die volgende kartonstukke:

  • Doelskote: 4 dik karton reghoekige snitte van grootte 5 cm x ~ 11,5 cm (dit sal ~ 12 cm doelpaal verlaat) Ons plak dit vertikaal bo -op die Arena -bed in lyn met die systeunhouers. Die spasie wat in die middel oorbly, sal as doelpaal dien.
  • Skuifbalkies sal gemaak word van enige kartonvel van ongeveer ~ 36 cm x 5,5 cm (of 6). Ons moet hierdie bietjie onder (~ 1 cm) die Arena -bed effens skuins plak, sodat die bal na die kant kan rol, soos in figuur (ons het 'n hoogteverskil van 1 cm behou om dit skuins te maak en die bal rol maklik). Ons het dit bietjie onder gehou, want selfs 'n vinnig bewegende bal moet nie weer in die veld kom nie. Meet eers voordat u dit sny en pas die afmetings dienooreenkomstig aan. Plak 'n wit/donker papier op die skuifblad teenoor die donker/ligkleurige bal, wat nodig is vir die sensor om die bal te sien. (verduidelik in die volgende stap)
  • Sodra die balskuif goed werk, maak ons 'n reghoekige gleuf in die systeunhouers om die bal uit die skuifbalk te kry. Ons het twee klein balvanger gemaak wat ons voor die reghoekige gleuwe aan elke kant van die skuifbande sal plak.
  • Doelpaal se boonste deksels (~ 6,5 cm x 36 cm) Ons sit 'n boonste omslag bo -op die doelpaal en skuifbalkies. Dit word bo -op geplaas met die ondersteuning van die korter sykant en twee reghoekige uitsparings wat die doelhok maak. Meet die vereiste afmetings aan die raam, wat ons pas gemaak het. Maak liggies 'n sirkelboog van die kant af. Plak dit nie nou vas nie. (Word in die volgende stap getoon)

Stap 4: Integrering van sensors om die bal op te spoor nadat die doel aangeteken is

Sensors geïntegreer om die bal op te spoor nadat die doel aangeteken is
Sensors geïntegreer om die bal op te spoor nadat die doel aangeteken is
Sensors geïntegreer om die bal op te spoor nadat die doel aangeteken is
Sensors geïntegreer om die bal op te spoor nadat die doel aangeteken is

Wie wil die telling aanteken? Ons sal dit outomaties maak met behulp van basiese IR-sensors en 'n mikrobeheerder. Ons moet twee IR -sensors aan die binnekant van Goal Post Top Covers naby die rand monteer (laat 'n bietjie ruimte van die rand af). Ons sal die swart en deursigtige LED's op die sensor moet buig om dit vertikaal te wys (soos in die prentjie getoon). Kyk dat die bal maklik moet uitrol sonder om aan die sensor te raak.

Nou gebruik ons die evive -spyskaart wat hier afgelaai kan word. Gaan na die Pin State Monitor -kieslysopsie, en ons sal dit gebruik om ons sensors te kalibreer. Die bal gaan van die skuifblad verby nadat 'n doel aangeteken is. Daar is 'n klein potensiometer op die sensor wat gekalibreer moet word om die bal op te spoor. Ons bal is donkerrooi, sodat ons wit papier op die skuifblad kan plak om dit te onderskei. Draai die potensiometer aan die een kant en draai dit stadig terwyl u die opsporing van die bal verby toets.

U kan hierdie stap oorslaan en een programmeer as u nie tydtellers en sensors wil byvoeg om die doelwitte te tel nie.

Stap 5: Maak die Magnetic Striker and Stick

Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick
Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick
Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick
Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick
Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick
Die vervaardiging van die Magnetic Striker and Stick

Nou maak ons vier gelykbenige driehoekige karton van karton met sye 7 cm x 7 cm vir stakers. U kan probeer watter grootte u wil maak. Twee driehoekige uitsparings sal bo -op mekaar geplak word nadat 'n neodymiummagneet in die middel geplaas is. [Ons het 'n derde stuk bo -op twee bygevoeg terwyl die bal bo -oor dit was]

Ons maak ook twee stokke met magnetiese punt om die aanvaller van onder die Arena -bed te beheer. 'N Baie sterk Neodymium -magneet is op die punt van die stok vasgeplak. Later het ons die stokkie bedek met dik rooi en blou papier.

Hierdie stok sal die aanvaller met magnetiese krag bo -op die Arena hou.

Stap 6: Versier die hokkietafel

Versier die hokkietafel
Versier die hokkietafel
Versier die hokkietafel
Versier die hokkietafel

Ons plak rooi en blou kleure aan die twee kante en trek 'n halwe lyn en merk 'n reghoekige veld naby doelpale aan beide kante. Aan die begin van elke wedstryd word die bal daarin geplaas.

Het u dit geniet om saam met u vriende speletjies te speel tydens laataand -kuierplekke? Dis regtig lekker. Daar kom RGB LED's. Ons sit 12V RGB -ligte wat 'n wonderlike gevoel gee met afgeskakel kamerbeligting. Aan al die kante het ons die LED -strook geplak wat deur die ingeboude motorbestuurder van evive beheer word deur drie kanale. Organiseer die drade of LED -strook en sensors en bring dit versigtig buite die raam naby die Top Goal Post Cover.

Stap 7: Bedrading van die sensors en ligte met Evive

Sluit die sensors en ligte met Evive aan
Sluit die sensors en ligte met Evive aan
Sluit die sensors en ligte met Evive aan
Sluit die sensors en ligte met Evive aan

Ons moet die volgende dinge verbind om te ontdek:

  • Twee IR -sensors Aangesien ons die sensors aan die onderkant van Goal Post Top Covers gemonteer en draad georganiseer het om dit aan die teenoorgestelde kant van Ball Catcher te kry, verbind ons nou die drie drade om te ontduik, naamlik GND na grond, VCC na 5V en Sein na 2 en 3.
  • RGB LED -strook Die strook het vier drade. Soos ons in die kringdiagram sien, is '+' op evive verbind met VSS of VVR. 'R', 'G' en 'B' is in die plug and play -koppelvlak met die motorterminale verbind.
  • Aangesien ons 'n 12V RGB LED-strook gebruik het, sal ons 'n 12V DC-adapter of 3 Li-ion-battery of 6 AA-selle aansluit.

Stap 8: Programmering in Scratch en Arduino: algoritme vloeidiagram

Programmering in Scratch en Arduino: algoritme vloeidiagram
Programmering in Scratch en Arduino: algoritme vloeidiagram
Programmering in Scratch en Arduino: algoritme vloeidiagram
Programmering in Scratch en Arduino: algoritme vloeidiagram

Nou is dit tyd om te programmeer. Daar is ses dinge:

  • Timer: volgens die spel, sal elke wedstryd drie minute (of volgens u keuse) gegee word, en evive sal dit byhou. Timer sal begin nadat Tactile Switch 1 evive ingedruk is.
  • Ontdek tasbare drukknop: die spel begin sodra enige speler op die ingeboude tasbare knoppie 1 op evive druk.
  • Sensors om die doel op te spoor: Ons moet die bal deur die skuifbalk deur middel van IR -sensors opspoor nadat enige doel aan weerskante aangeteken is. En die program hou die totale doelwitte by.
  • RGB -LED's: LED's sal wit wees as die spel begin. Na enige doel sal LED's rooi/blou kleur skyn, afhangende van wie die doel aangeteken het. LED's sal begin knipper as daar nog 5 sekondes oor is.
  • evive's Buzzer: 'n Piepgeluid sal aan die begin geproduseer word by die bereiking van enige doel en einde van die wedstryd.
  • evive's TFT: Ons sal instruksies, doel aangeteken, tyd en wenner vertoon.

Die laaste algoritme vir die spel word hierbo getoon.

Stap 9: Programmering in Scratch en Arduino

Programmering in Scratch en Arduino
Programmering in Scratch en Arduino
Programmering in Scratch en Arduino
Programmering in Scratch en Arduino
Programmering in Scratch en Arduino
Programmering in Scratch en Arduino

Die program kan gemaak word in Scratch (aangesien kinders mal is oor grafiese programmering) of Arduino.

Scratch is 'n gratis programmeertaal waar u u eie innoverende en interaktiewe projekte, verhale, speletjies en animasies kan skep. Gebruik mBlock (gebaseer op Scratch 2.0).

Klik hier as u stappe wil doen om Scratch te installeer en uitbreidings te ontduik.

Klik hier as u meer wil weet oor Scratch.

Om die kode in Scratch te vereenvoudig, word 10 funksieblokke geskep (funksie as u Arduino gebruik):

  1. Initialisering: Initialiseer die aanvanklike spelopstelling en veranderlikes.
  2. LED met drie insette (rooi, groen en blou): skakel die LED aan volgens insette.
  3. Vertoonreëls: om die reëls op die TFT -skerm aan die begin van die spel te vertoon.
  4. Wedstrydinisialisering: Initialisering van ooreenstemmings- en pasmaatveranderlikes.
  5. Wys timer: vertoon tyd op TFT terwyl wedstryd aan die gang is.
  6. Wedstryd: alles wat tydens die wedstryd gebeur, is soos om doelwitte op te spoor.
  7. Vertoon telling: om telling tydens en na wedstryd te vertoon.
  8. Punte gelykop: hierdie blok verander LED na groen na wedstryd, wat dui op gelykop.
  9. Blou wen: Hierdie blok verander LED na blou na wedstryd, wat aandui dat Blue die wedstryd gewen het.
  10. Rooi wen: Hierdie blok verander LED na rooi na wedstryd, wat aandui dat Rooi die wedstryd gewen het.

Al die blokke is geïntegreer in die hoofkode wat volg op die vloeidiagram wat in die vorige stap getoon is.

Hieronder is die skrif in mBlock en Arduino

Stap 10: Die spel

Die spel
Die spel
Die spel
Die spel
  • Elke wedstryd duur 3 minute en 'n gooi sal besluit wie gaan begin.
  • Elke speler kry 'n magnetiese aanvaller en 'n stok met 'n magnetiese punt. Die stok word ingevoeg uit die gleuf wat in die korter symontering gemaak is. Dit sal onder die Arena Bed wees en beheer oor die aanvaller wat bo -op die Arena geplaas word.
  • Die bal word aan die begin van die wedstryd of na elke doel binne die reghoekige gebied geplaas, teenoor die een wat die doel aangeteken het.
  • Die wenner is die span wat meer doele aanteken, anders word die wedstryd getrek.

Stap 11: Laat ons speel

Image
Image
Maak dit beweeg -wedstryd 2017
Maak dit beweeg -wedstryd 2017

Niks meer om te sê nie! Geniet net die fantastiese tafelhokkie.

Dit benodig diep konsentrasie op die bal en koördinasie van oog en hand.

Meer idees is welkom in die kommentaar hieronder.

Lees hier en ontdek meer oor evive.

Maak dit beweeg -wedstryd 2017
Maak dit beweeg -wedstryd 2017

Naaswenner in die Make It Move -kompetisie 2017

Aanbeveel: