INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Laai Ren'py af
- Stap 2: Begin handleiding
- Stap 3: Initialiseer spelinstellings
- Stap 4: Kodering van u spel
- Stap 5: Maak u speletjie vry
Video: Tutoriaal vir visuele romanvervaardiger met Ren’Py: 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-31 10:16
Het u al ooit 'n visuele roman gespeel, u eie avontuurlike speletjie, 'n afspraak -simulator of 'n ander soortgelyke speletjie gekies, en het u daaraan gedink om dit self te maak? Was u moedeloos omdat u nog nooit voorheen gekodeer of 'n speletjie gemaak het nie? Dan sal hierdie handleiding u help om u eie spel te skep!
Wat is Ren'Py?
- 'N Gereedskap om gebruikers te help om Visual Novel, RPG, Dating Sims en ander 2D -speletjies te bou.
- Ren'py gebruik kragtige skriptale om fantastiese spelvermoëns te help lewer met Python en PyGame.
- Heeltemal gratis en open source met platform-toeganklikheid.
- Ren'py is NIE 'n visuele hulpmiddel nie, as u op soek is na 'n visuele hulpmiddel, kyk dan na Novelty of Twine.
Wat is Python?
Python is 'n skripttaal wat gebruik word om leesbaarheid vir kodeerders met minder sintaksisvereistes te verhoog.
Wat sal hierdie tutoriaal dek?
- Hoe om te begin met die voorafgeboude tutoriale.
- Hoe om 'n basiese spel te begin deur opdragte in te voer.
- Hoe u u skepping kan afhandel en deel.
Wie sal die beste baat by hierdie tutoriaal?
- Individue wat 'n speletjie wil vervaardig met min of geen kodering -ervaring nie.
- Kodeerders wat belangstel om meer te leer oor luislang.
Stap 1: Laai Ren'py af
- Maak 'n gids op u lessenaar om die program uit te haal.
- Laai die sagteware direk van Ren’Py af.
- Volg die installasie -instruksies presies soos gelys op die Ren'Py -webblad.
Stap 2: Begin handleiding
- Klik op die opstartpaneel op die handleiding in die linker boonste hoek.
- Klik op die bekendstellingsprojek.
- Speel die speletjie -tutoriaal deur om u voor te stel aan die sagtewaremeganika.
- Lees al die panele van die spelinligtingsgids deur.
Stap 3: Initialiseer spelinstellings
- Gaan terug na die tuisbladgidspaneel en klik op Skep nuwe projek.
-
Kies die ligging van u projekgids, of waar u al u spellêers op u rekenaar sal stoor om later weer oop te maak.
- Ek beveel aan dat u eers 'n nuwe gids op u lessenaar skep vir maklike toeganklikheid.
-
Kies dan u gids waar u wil hê dat u spel moet rus.
U kan altyd u gids en ander instellings onder voorkeure verander
- Noem jou projek.
-
Stel dan u teksredakteur op.
-
Ren’Py beveel Editra aan, hul eie persoonlike teksredakteur. In hierdie handleiding sal ek u ook wys hoe u 'n ander teksredakteur van u keuse kan opstel. Ek gebruik sublieme, maar ander redakteurs wat.rpy -lêers gebruik, kan ook gebruik word.
- Gaan na die Voorkeure -bladsy.
-
Onder “Teksredakteur:, het u die keuse tussen Editra aanbeveel deur Ren’py, stelselredakteur of jEdit.
Ek beveel aan dat u Sublime vir u stelselredakteur gebruik omdat.rpy -lêers versoenbaar is en die koppelvlak baie makliker is om te volg as Editra vir beginners
-
- Nadat u u redakteur gekies het, begin u met die aanvanklike spelopstelling, insluitend die GUI -koppelvlak en die skermresolusie.
-
Kies dan u GUI -koppelvlak of grafiese gebruikerskoppelvlak.
- Later kan u die gui.rpy -lêer direk verander as u die voorkoms en kleurskema van u spelvertoning verder wil aanpas.
- Kies die gemerkte resolusie.
- Later kan u die resolusie verander onder die menu Voorkeure.
Stap 4: Kodering van u spel
Noudat u u basiese projeklêer opgestel het, is dit tyd om stowwe in u spel te begin voeg.
Begin deur al u tekslêers oop te maak vanaf die skakel op die opstartbladsy onder die naam van u projeklêer. Afhangende van die teksredakteur wat u in voorkeure gekies het, verskyn die teksredakteur in 'n aparte venster en vertoon al die lêers, insluitend script.rpy, options.rpy, gui.rpy en screens.rpy. Ek beveel Simple Game Documentation aan om verder te help met die opmaak van die aanvanklike spel wat opgestel is soos die bogenoemde beelde.
Skryf van aanvanklike lêers
-
Maak die script.rpy -lêer oop.
- Dit is waar al die kode van u spel ingesluit word, insluitend dialoog, beelde, klank en besluite.
-
Eerstens bespreek ek die uiteensettingskode wat in die aanvanklike script.rpy -lêer uiteengesit is om u te help verstaan wat alles doen en waarheen alles gaan.
- Onder die reël 3 en 4 in die kode waar daar staan: # Verklaar karakters wat deur hierdie speletjie gebruik word. U sal alle afbeeldingslêers hier vanaf u rekenaar byvoeg.
- Om die beeld te verklaar, tik beeld, die tipe beeld, (soos karakter of agtergrond) en die naam van die prent gelyk aan 'n beeld van u rekenaar as 'n-j.webp" />
- U moet dit hier skep sodat u kan speel, ongeag waar u hierdie beelde baie keer kan gebruik.
- Onder die opmerking wat oorspronklik gesê het # Verklaar karakters wat deur hierdie speletjie gebruik word.
-
U sal u karakter definieer. Die kodeopdrag genaamd definieer in voorbeeld 3 definieer u karakter in die spel en kan u die karakter 'n tekskleur toewys.
Voorbeeld 1: beeld bg someimage = "someimage.png"
Voorbeeld 2: beeldkarakter someimage = "someimage.peg" Voorbeeld 3: definieer a = Character ('CharacterName', color = "#rgbvalue")
Dialoog
- Om 'n speletjie in Ren’py te begin, moet u label start gebruik: om die program te vertel dat u die werklike spel wil laat begin. Van daaruit kan u u landskap opstel met behulp van opdragte onder Dokumentasie, soos voorbeeld 4 hieronder.
-
U kan een van twee dinge doen om teks by u speletjie te voeg.
- Plaas dialoog binne dubbele aanhalings soos in voorbeeld 5 gesien.
- Gee 'n karakter aan die woorde in dubbele aanhalings soos hieronder in voorbeeld 6 gesien.
- Om 'n besluitboom te skep om u storielyn te verander, sluit u dialoog in met opdragte soos spyskaart, spring en etiket. Sien Voorbeeld 7.
- Om u spel te beëindig, tik terugkeer aan die einde van u script.rpy -lêer. Sien voorbeeld 8.
Voorbeeld 4: speel musiek "musicfromcomputer.ogg", toneel bg beeld met vervaag, wys karakter veranderlike
Voorbeeld 5: "Skryf u openingsdialoog." Voorbeeld 6: a "Skryf a se dialoog." // Dit skryf dialoog vir gedefinieerde karakter.
Voorbeeld 7
spyskaart: "Dialoog of vraag": springroete "Tweede dialoog of vraag ens.": etiketroete: "Dialoog" Voorbeeld 8: terugkeer
Die proses hierbo is relatief eenvoudig sodra u die opdragte leer en baie aanpasbaar as u gemaklik is met die program en die taal. Kyk gerus na die dokumentasie en verander die lêers screens.rpy, options.rpy en gui.rpy. Die aanlyn dokumentasie gaan meer in op die manier waarop u dit kan verander en is baie handig as u nie kan onthou watter opdrag wat doen nie.
Om u spel verder aan te pas, volg hierdie skakels om meer inligting te kry oor hoe u die spel eintlik kan kodeer.
- Python- en Ren'Py -taalwoordeboek vir beginners
- GUI (grafiese gebruikerskoppelvlak) of hoe die spel visueel vir die speler se dokumentasie lyk
- Ander prettige byvoegings, soos die toevoeging van 'n musieksnitlys, 'n prentgalery of beeldherhalings om die spelontwerp te verbeter
- Uiteindelik kan u ander aanpassingsopsies, soos hoe groot lettertipes, hier gevind word.
Stap 5: Maak u speletjie vry
- Dateer die Ren'py -lanseerder op om u spel te beëindig.
- Kontroleer dan die skrif met pluis om te soek na sintaksisfoute wat op die opstartbladsy gevind word.
-
Build Distributions sal u lêers in 'n toeganklike vouer argiveer wat u op 'n webblad kan oplaai.
Die belangrikste kode wat nodig is om die spel op die platform van u keuse te skep, word direk deur Ren'py gemaak. Vir meer inligting, besoek die dokumentasie -boubladsy op Ren'Py
- Voer vervolgens beta -toetse uit deur vriende en familie te laat speel om te sien of daar foute in die dialoog is.
- Laastens, laat u speletjie op u eie persoonlike webwerf of op Itchi.io vry, sodat u spel baie visuele roman -entoesiaste kan bereik.
U het nou u eerste visuele roman -speletjie geskep! Baie geluk!
Aanbeveel:
LoRa-gebaseerde visuele moniteringstelsel vir landbou Iot - Die ontwerp van 'n front -toepassing met behulp van Firebase & Angular: 10 stappe
LoRa-gebaseerde visuele moniteringstelsel vir landbou Iot | Die ontwerp van 'n front -toepassing met Firebase & Angular: In die vorige hoofstuk praat ons oor hoe die sensors met die loRa -module werk om die Firebase Realtime -databasis te vul, en ons het die diagram op 'n baie hoë vlak gesien hoe ons hele projek werk. In hierdie hoofstuk sal ons praat oor hoe ons kan
Visuele metronoom vir trommelaars: 8 stappe
Visual Metronome for Drummers: Ek het 'n vriend en 'n kollega wat 'n rock and roll drummer is. Sy hokkie is langs myne by die werk, en so sien en hoor hy van al my elektronika- en sagtewareprojekte. Dit is meer as 'n jaar, so ek kan nie eers onthou hoe dit alles gebeur het nie
Waarskuwing vir visuele kennisgewing: 9 stappe
Visuele kennisgewingwaarskuwing: hierdie tutoriaal leer u hoe om te kodeer om Phillips Hue in kennis te stel. Dit sal baie handig wees vir mense wat doof en hardhorend is, met swak sig of sensoriese gestremdhede het. Visual Notification Alert is om die gebruikers in kennis te stel nadat hulle in kennis gestel is
Visuele voorwerpopsporing met 'n kamera (TfCD): 15 stappe (met foto's)
Visuele voorwerpopsporing met 'n kamera (TfCD): Kognitiewe dienste wat emosies, gesigte van mense of eenvoudige voorwerpe kan herken, is tans nog in 'n vroeë ontwikkelingsfase, maar met masjienleer ontwikkel hierdie tegnologie toenemend. Ons kan verwag om meer van hierdie magie te sien in
Tutoriaal vir L298 2Amp -motorbestuurderskerm vir Arduino: 6 stappe
Tutoriaal vir L298 2Amp-motorbestuurderskerm vir Arduino: beskrywingL298 2Amp-motorbestuurderskerm vir Arduino is gebaseer op die geïntegreerde kring van die L298-motorbestuurder, 'n motorbestuurder met volledige brug. Dit kan twee afsonderlike 2A DC -motors of 1 2A -stapmotors aandryf. Motor se snelheid en rigtings kan afsonderlik beheer word