INHOUDSOPGAWE:

Arduino LCD -spel: 3 stappe (met foto's)
Arduino LCD -spel: 3 stappe (met foto's)

Video: Arduino LCD -spel: 3 stappe (met foto's)

Video: Arduino LCD -spel: 3 stappe (met foto's)
Video: Arduino Project - Star Wars Game #oled #arduinoproject #starwars 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Montering van die onderdele
Montering van die onderdele

Dit is baie maklik om baie dinge te maak met Arduino -mikrobeheerders. Hierdie instruksies vertel u hoe u 'n eenvoudige videospeletjie met 1 knoppie kan maak, gemaak uit 'n handjievol onderdele en Tinkercad-stroombane. Dit is 'n kant-blaai-springspel. Dit dien as 'n goeie beginpunt vir die skep van u eie speletjies uit eenvoudige elektronika.

Onderdele lys:

  • 1 x Arduino UNO
  • 1 x LCD -skerm (16 x 2 karakters)
  • 1 x elektroniese broodbord
  • 1 x 220 Ω weerstand
  • 1 x drukknopskakelaar
  • Aansluitdraad met soliede kern
  • 1 x USB -kabel

Stap 1: Monteer die dele

Montering van die onderdele
Montering van die onderdele

Die benodigde dele word op die foto hierbo getoon. Begin met die Arduino sonder krag. Moet NIE die USB -kabel aansluit nie. Dit sal later gebeur as dit tyd is om dit te programmeer en die speletjie te probeer.

Gebruik 'n lang aansluitdraad om die 5V -sein op die Arduino heel links van die rooi ry bo -aan die broodbord aan te sluit.

Gebruik 'n lang aansluitdraad om die GND -sein heel links van die swart (of blou op sommige broodborde) ry bo -aan die broodbord aan te sluit.

Die LCD-module (Liquid Crystal Display) het 'n 16-pins manlike kop aan die onderkant. Steek dit in die broodbord soos op die foto getoon. Al die elektroniese seine wat die LCD stuur en beheer, gaan deur hierdie kop.

Hierdie penne is (van links na regs):

  1. GND - krag grondsein
  2. VCC - positiewe kragsein
  3. V0 - kontrasaanpassing
  4. RS - registreer kies
  5. R/W - lees/skryf kies
  6. E - werking aktiveer sein
  7. DB0 - databit 0 (word nie hier gebruik nie)
  8. DB1 - databit 1 (word nie hier gebruik nie)
  9. DB2 - databit 2 (word nie hier gebruik nie)
  10. DB3 - databit 3 (word nie hier gebruik nie)
  11. DB4 - databit 4
  12. DB5 - databit 5
  13. DB6 - databit 6
  14. DB7 - databit 7
  15. LED+ - agtergrond LED positief
  16. LED- - agtergrond LED negatief

Koppel GND en LED- (penne 1 en 16) met die kort aansluitdrade aan die swart ry bo.

Koppel VCC (pen 2) op dieselfde manier aan die rooi ry aan die bokant met 'n kort aansluitdraad.

Buig die draaddrade van die 220 Ω weerstand (rooi-rooi-bruin bande) en verbind dit tussen LED+ en die rooi ry bo-aan die broodbord.

Gebruik langer aansluitdrade om die res van die verbindings te maak:

  • Koppel DB7 aan Arduino pin 3
  • Koppel DB6 aan Arduino pin 4
  • Koppel DB5 aan Arduino pin 5
  • Koppel DB4 aan Arduino pin 6
  • Koppel E aan Arduino pin 9
  • Koppel R/W aan Arduino -pen 10 (of aan swart ry bo -op broodbord)
  • Koppel RS aan Arduino pin 11
  • Koppel V0 aan Arduino -pen 12 (of aan swart ry bo -op broodbord)

Steek die drukknop êrens links van die LCD -skerm in, en loop langs die kanaal wat in die middel van die broodbord loop (sien prent hierbo). Koppel een van die twee boonste penne van die knoppie aan die swart ry bo -aan die broodbord met 'n kort aansluitdraad. Verbind die ander pen bo -aan die knoppie met pen 2 van die Arduino.

Stap 2: Programmering van die Arduino

Die programmering van die Arduino
Die programmering van die Arduino

Op hierdie punt moet u gereed wees om die Arduino te programmeer en te toets.

Maak seker dat u die Arduino -sagteware op u rekenaar geïnstalleer het. Laai die LCD_Game.ino -lêer op hierdie bladsy af na u rekenaar en maak dit oop in die Arduino -sagteware. Maak seker dat die bord korrek ingestel is vir programmering (gereedskap → bord → Arduino Uno).

Koppel die Arduino aan die rekenaar met die USB -kabel. Dit bied krag aan die Arduino/spel en stel u in staat om u program na die Arduino op te laai.

Op hierdie punt behoort die skerm van die LCD -skerm te brand.

Programmeer die Arduino deur File → Upload te kies (of druk op die pyltjie regs bo -aan die Arduino -sagteware).

As alles goed verloop, moet die LCD -skerm nou die beginskerm van die spel vertoon, soos op die foto hierbo.

Stap 3: Verander dinge en maak 'n Arduino -spelskerm

Verander dinge en maak 'n Arduino -spelskerm
Verander dinge en maak 'n Arduino -spelskerm

Op hierdie stadium werk alles, so wat moet u nog doen?

As u die manier waarop die spel werk, wil verander, of 'n koel printplaat wil maak vir hierdie projek wat direk op die Arduino aansluit en al die deurmekaar drade vervang, kan u hieraan begin.

Ek het hierdie speletjie heeltemal ontwikkel met behulp van die baie cool (GRATIS!) Aanlyn elektroniese simulator Tinkercad Circuits. Ek het die spel regtig laat werk en getoets voordat ek ooit die Arduino uit die kit gehaal het. Hier is die virtuele stroombaan vir die Arduino LCD -spel.

U kan die speletjie eintlik in u blaaier speel sonder dat u ooit 'n werklike elektronika hoef saam te stel ('O, nou vertel u my'). As u enige veranderinge aan die spel wil aanbring, of wil kyk wat aangaan, kan u die virtuele kring kopieer met die 'Duplicate Project' -knoppie. U kan dan die bronkode wysig en die veranderinge daar probeer. Daar is ook 'n volledige ontfouter waar u reël-vir-reël deur die program kan gaan en kyk wat aangaan!

As u so geneig is, kan u ook 'n printplaat maak om u elektronika mooi aan die Arduino te koppel. Die projek het 'n 'Download Gerber' -knoppie waarmee u die lêers kan kry wat u aan 'n gedrukte kringbord (PCB) moet gee om 'n pasgemaakte printplaat te laat maak. Hier is 'n paar nuttige inligting oor die maak van die PCB.

Geniet dit!

Aanbeveel: