
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Dit is die finale projek van ons partytjiebus genaamd Partyduino wat opgestel is met die Arduino met passiewe zoemer en die servo met volledige rotasie.
Stap 1: Versamel benodigdhede vir hierdie Arduino -projek

U benodig die onderstaande materiaal:
Materiaal:
1. Deurlopende bewegingservo
2. Passiewe gonser
3. Drade (MM -drade)
4. Battery (opsioneel)
5. Broodbord
6. Wiele (3 of meer)
7. USB -kabel (om aan te sluit op die rekenaar)
8. Arduino -kode -app of -rekening
9. Karton (of ander materiaal om die struktuur te bou)
Stap 2: Ontwerp die projek

Begin om u projek te ontwerp deur al u voorrade in een gebied te versamel. Dan kan u 'n skets teken soos ons. U kan wiele by u motor of bus voeg. Nadat u die stukke materiaal, karton, warm moet plak, moet u mekaar aan mekaar plak sodat die boks 'n voertuig weergee. U moet ook die wiele van die bus aan die deurlopende servo plak. U kan meer stappe by hierdie proses voeg as u wil.
Stap 3: Ontwerp u stroombaan

Die prentjie wat by hierdie stap aangeheg is, toon hoe ons die drade in elke pen sit. U kan verskillende penne gebruik, maar u moet ook die kode -gedeelte verander waar die woord "heg" en vir die passiewe zoemer.
Stap 4: Maak die kode vir die liedjie "Havana" en die bewegende servo om tegelyk te beweeg

www.musicnotes.com/sheetmusic/mtd.asp?ppn=…
#sluit Servo myservo in;
#sluit "pitches.h" in
ongeldige opstelling () {
// sit u opstellingskode hier om een keer te werk:
myservo.attach (9);
pinMode (12, UITGANG);
}
leemte lus ()
{
// plaas u hoofkode hier om herhaaldelik te werk:
myservo.write (40);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (300);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_A4);
vertraging (400);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_F5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
toon (12, NOTE_A4);
vertraging (400);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_F5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_A4);
vertraging (400);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_F5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5); vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (250);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_D5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_E5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_B4);
vertraging (300);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_B4);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_B4);
vertraging (270);
noTone (12);
toon (12, NOTE_C5);
vertraging (270);
toon (12, NOTE_A4);
vertraging (400);
noTone (12);
}
Stap 5: Koppel aan die rekenaar

Gebruik die USB -kabel om u Arduino aan die rekenaar te koppel. Dit moet die kode na die Arduino oordra. Dan kan u 'n battery gebruik om dit later te speel.
Stap 6: Probeer u projek

Laai die Arduino op en kyk of dit werk. As dit goed werk, het u 'n goeie werk gedoen deur na die instruksie te kyk, en as dit nie werk nie, het u dit ook goed gedoen. As dit nie werk nie, gaan dan weer deur die laaste paar stappe. Probeer weer en weer totdat jy dit vervolmaak het soos jy dit wil hê. Dit het ons verskeie pogings geneem om dit te kry waar ons dit wou hê.
Stap 7: Ons finale projek
Hoop jy geniet ons projek!
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe

Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe

Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe

DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe

Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 5 stappe

Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 'n Stap-vir-stap gids oor hoe u Rockbox op u iPod kan dubbellaai om Doom en tientalle ander speletjies te speel. Dit is iets baie maklik om te doen, maar baie mense staan nog steeds verbaas as hulle sien hoe ek op my iPod doom speel en deurmekaar raak met die instruksies