INHOUDSOPGAWE:

Breinspel: 8 stappe
Breinspel: 8 stappe

Video: Breinspel: 8 stappe

Video: Breinspel: 8 stappe
Video: Breuken uitleg - in 7 stappen breuken leren (groep 6) 2024, Oktober
Anonim
Image
Image

Hallo in hierdie instruksie, ek sal wys hoe u 'n klein speletjie kan bou wat gebruik word om wiskunde te oefen, met 'n Arduino Uno en 'n Oled -skerm.

Dit het alles begin toe ek my seun gehelp het met sy skoolwerk.

Ek het die idee gekry om 'n toestel te gebruik om die analoogklok en basiese rekenkunde te oefen.

As u my ander instruksie "OLEDDICE" gelees het, herken u waarskynlik die boks en ander dinge uit die projek.

Toe ek die ontwerp vir die dobbelsteenprojek doen, het ek verskeie pasgemaakte PCB's gekoop en dit vir 'n spesifieke boks ontwerp, daarom sal ek dit hergebruik vir baie draagbare projekte.

As gevolg van die bogenoemde, wys die video die finale aangepaste breinspel en hoe om dit te gebruik, maar in hierdie instruksie sal ek beskryf hoe u dit op 'n broodbord kan bou.

Daar is twee weergawes beskikbaar.

1. Standaard weergawe

2. AutoPowerOff weergawe

Die AutoPowerOff -weergawe het 'n paar ekstra komponente bygevoeg om die krag outomaties uit te skakel om batterye te bespaar.

Dit is die perfekte keuse as u, net soos ek, een draagbaar maak.

Stap 1: Funksies

Funksies
Funksies
Funksies
Funksies

Die funksies wat hieronder beskryf word, is dieselfde vir beide weergawes, behalwe vir die AutoPowerOff -funksie.

Die spel het drie standaard kortstondige PCB -skakelaars vir die beheer.

Kies, OK en terug

Dit is hoe om te speel.

As u die spel vir die eerste keer aanskakel, sal u gevra word om 'n speletjie uit die spyskaart te kies.

U kan kies uit 2 bladsye.

Eerste bladsy:

  • byvoeging
  • aftrekking
  • vermenigvuldiging
  • afdeling

Tweede bladsy:

  • binêre omskakeling
  • heks omskakeling
  • Analoog horlosies
  • Willekeurige modus loop deur die basiese wiskunde.

As u besluit het watter speletjie u wil speel, druk OK en gaan na die volgende spyskaart om te kies

vlak van 1-4

As u op die terugknoppie druk, neem u terug na die vorige spyskaart.

Stap 2: Begin speel

Begin speel
Begin speel
Begin speel
Begin speel
Begin speel
Begin speel

Druk OK om te begin speel.

Wedstryd 1-4

As u 'n speletjie in die eerste spyskaart gekies het, het u onderaan die skerm 'n vraag en 'n groeibare tydsbalk. As die tyd verstreke is, sal die spel die korrekte antwoord vertoon.

As u weer op die OK klop, sal u 'n nuwe taak kry.

Wedstryd 5-8

As u omskakeling op die tweede bladsy kies, is die gedrag soortgelyk, maar hier moet u lukraak omskakel, van of na, tussen desimale, binêre of heks.

As u hierdie speletjie speel, het u nie die tydbalk nie; druk op ok as u gereed is om die antwoord te vertoon.

Die laaste wedstryd is die analoog horlosiemetings; as u op die ok druk, begin die klok draai en vertraag 'n ewekansige tyd voordat dit stop, en u sal dan gevra word om te antwoord hoe laat dit is.

Om dit makliker te maak, stop die klok altyd met tussenposes van 5 minute.

Vir alle speletjies sal u 'n klanksein hê as u speel as die klank geaktiveer is.

Om die klank te aktiveer of te deaktiveer, hou die terugknoppie langer as 1 sek. Ingedruk. As die geluid gedeaktiveer is, is daar 'n klein demp -simbool in die regter boonste hoek.

Stap 3: AutoPowerOff -funksies

As u die AutoPowerOff -weergawe bou, is daar 'n paar ekstra funksies.

U skakel die toestel aan deur die ok -knoppie 'n oomblik in te hou. Die spel loop ongeveer 60 sekondes voordat u 'n waarskuwing vir outomatiese afskakeling kry, as u nie 'n speletjie speel nie.

As u nie op een knoppie druk nie, gaan die krag af, dit verseker dat u nooit sal vergeet om die spel uit te skakel nie.

Deur op enige knoppie te druk, word die timer teruggestel.

Deur die Terug -knoppie langer as drie sekondes ingedruk te hou en dit dan los te maak, sal die spel gedwing word om af te sluit.

Die skets gebruik die EEPROM -biblioteek wat by die Arduino IDE kom, om data te stoor.

Stoor die nuutste toestand net voor die krag afgaan, en herinner die toestand by die volgende herstart, spel, vlak en klankstatus.

Stap 4: Laat ons begin bou

Laat ons begin bou
Laat ons begin bou

Dit is wat jy nodig het.

Beide weergawes:

1 Arduino Uno

1 0,96 i2c Oled -skerm Oled -skerm

3 kort drukknoppies PCB -skakelaar

3 Weerstand 10K

1 Piezo -element

1 soldeerlose broodbord

'n paar springdrade.

AutoPowerOff -weergawe:

U benodig ook die AutoPowerOff -weergawe.

1 Pfet Transistor IRF9640 of soortgelyk

1 NPN Transitor BC547 of soortgelyk

2 diodes 1N4148

1 Spanningsreguleerder 7805

2 Weerstands 100K

2 kondensators 10uF

1 Kondensator 0, 1uF

1 9 Volt battery

Die bou van die standaardweergawe gaan net oor die koppeling van die oled -skerm, die piezo, die knoppies en die pullup -weerstande. sien die opwindende prent hierbo.

Die SCL op die skerm is gekoppel aan Analog5 en die SDA is gekoppel aan Analog4 op die Arduino.

Stap 5: AutoPowerOff -weergawe

AutoPowerOff weergawe
AutoPowerOff weergawe
AutoPowerOff weergawe
AutoPowerOff weergawe

As u die Autopoweroff -weergawe bou, moet u die ekstra komponente uit die lys by u broodbord voeg.

Let daarop dat u die 10K pullup -weerstand vir die Ok -knoppie na die kragbeheerkring moet skuif en ekstra draad moet byvoeg van digitale uitgang 8.

Maak ook seker dat u Arduino deur die 5 Volt -pen aan die bokant gevoed word (nie deur die DC -aansluiting aan die kant nie).

U moet ook u USB -kabel verwyder wanneer die skets gelaai word, anders werk die outomatiese uitschakelfunksie nie, afhangende daarvan dat die Arduino deur die USB aangedryf word, selfs al is die stroombaan af.

Dit is hoe die outomatiese afskakelbaan werk.

As u op die ok -knoppie druk, sal die spanningsval op die PFet: s -poort die krag van die battery deur die transistor laat vloei na die spanningsreguleerder wat die spanning tot 5 Volt stabiliseer.

As die Arduino aangeskakel word, word die digitale pen 8 ingestel op logika HOOG en die pen is gekoppel aan die basis van BC547, wat die kring sal sluit, solank die digitale pen 8 HOOG is.

Die ok -knoppie beheer ook die digitale ingang 7 op die Arduino deur die diode D2.

Stap 6: Die skets

Die Skets
Die Skets

Die skets gebruik die U8g2 -biblioteek vir die vertoning, u vind dit hier.

Laai af en installeer voordat u die kode saamstel.

Hulp nodig om biblioteke te installeer? Https: //www.arduino.cc/en/guide/Libraries

BELANGRIK:

U gebruik dieselfde skets vir beide weergawes, maar u moet die "#define AUTOPOWER" aan die begin van die skets uitsluit as u die standaardweergawe bou.

Stap 7: Wysigings

Wysigings
Wysigings
Wysigings
Wysigings
Wysigings
Wysigings

Daar is 'n paar parameters in die skets wat die gebruiker miskien wil verander om beter by die spelers se verwysings te pas.

  1. Die tyd om na te dink oor verskillende vlakke.
  2. Willekeurige reeks vir verskillende spel en vlakke.

Die reeks ewekansige getalle word gestoor in 'n 2dim -skikking vir elke wedstryd en elke vlak.

As u 'n oled met 'n ander I2c -adres as standaard gebruik, kan u dit maklik aanpas by u skerm.

Stap 8: Voltooi

Jy is klaar.

Ek hoop dat u van die projek en die spel hou.

Hê pret.

Tomas

Aanbeveel: