INHOUDSOPGAWE:

Arduino Servo Foosball: 5 stappe
Arduino Servo Foosball: 5 stappe

Video: Arduino Servo Foosball: 5 stappe

Video: Arduino Servo Foosball: 5 stappe
Video: Уроки Arduino - управление сервомашинкой 2024, Julie
Anonim
Arduino Servo -voetbal
Arduino Servo -voetbal

deur David Joy en Andrew Gothard

Stap 1: Inleiding

Ons doel: om 'n voetbalagtige spel te skep met Arduinos, servo's en sy arms en houtstukke.

Waarom: Ons het besluit dat hierdie projek ons die kans sal gee om iets interessants en bruikbaar te skep, terwyl ons met 'n wye verskeidenheid onderwerpe kan werk, soos houtbewerking, kodering van die Arduinos, 3D-drukwerk en bedrading.

Stap 2: materiaal benodig

  • Arduino (insluitend rooibord en broodbord)
  • Skootrekenaar (as Arduino gekoppel moet word om te werk)
  • 4 servo's en skywe
  • 8 3D gedrukte servo -arms
  • 8 knoppies
  • 8 10k ohm weerstande
  • Voldoende bedrading
  • Plak
  • Toegang tot 'n 3D -drukker
  • Hout (sien spesifieke groottes vir die bou van die bordafdeling)
  • Bal ('n tafeltennisbal werk goed)
  • Wondergom
  • Skroewe en boor

Stap 3: Skep die servowapen

Die skep van die servowapen
Die skep van die servowapen
Die skep van die servowapen
Die skep van die servowapen
Die skep van die servowapen
Die skep van die servowapen
  1. Gebruik Onshape om servo -arms te ontwerp om te gebruik om die tafeltennisbal in die spel te slaan.
  2. Maak elke arm 6 cm lank met 'n deel wat 2,5 cm uitsteek. (Maak seker dat die ekstrudering strek sodat dit om die servo self kan draai.)
  3. Gebruik 'n sirkelvormige servostuk om die arms vas te maak en plaas die middellyn van die eerste een wat na die middel van die bord wys, parallel met die doelkante van die speelbord.
  4. Plaas die middellyn wat die tweede arm verdeel teen 'n hoogte van 129 grade na die eerste servo -arm.
  5. Plaas vervolgens 4 servo's 5 cm bokant elk van die diagonale gidsborde en 9,75 cm van elk van die sywande naaste aan die servo. (Daar moet twee aan elke kant wees.)
  6. Daarna het ons 'n gat geboor vir die servodrade om deur te pas en die servo met supergom vasgeplak.

Voorbeeld van ons servo -arm:

Stap 4: Die skep van die bord

Die skepping van die raad
Die skepping van die raad
Die skepping van die raad
Die skepping van die raad
  1. Maak 'n houtbasis van 54x36 cm. (Dit is verantwoordelik vir die dikte van die mure.)
  2. Sny dan 'n vier hoeklyne van 14 cm en twee sye van 30 cm. (Hierdie mure moet 2 cm dik en 4 cm of groter wees.)
  3. Trek dan lyne wat parallel is aan elke kant twee sentimeter van die muur af om 'n nuwe reghoekige boks te skep.
  4. Meet dan aan elke van die vier hoeke van die reghoek 10 cm langs elke kant van die reghoek en trek 'n lyn tussen die twee punte. Hierdie lyn is die lyn vir die diagonale muurstukke.
  5. Na voltooiing, meet 5 cm bokant elke diagonaal en trek 'n lyn wat 9,75 cm lank is en loodreg op die sybord is.
  6. Teken of teken 'n reghoek wat gesentreer is aan die einde van die lyn wat by die servosbasis pas.
  7. Trek dan 'n lyn tussen elke paar diagonale wat ewewydig is met die doelwitte.
  8. Sny 'n skuins oppervlak wat skuins na elk van die doelwitte tussen die twee diagonale en die lyn wat daaroor getrek is in die vorige stap.
  9. Boor 'n gat vir elke servo naby die servosbasis en tussen die servo en die sywand.
  10. Skroef elkeen van die muurstukke vas en gebruik supergom om die servo vas te hou.
  11. Plak die servo -arms op die servo vas deur die servo -arm aan die binnekant van die bord parallel aan die doelkante te plaas.
  12. Koppel dan die drade van die servo onder die bord.

Stap 5: Elektronika en programmering

Elektronika en programmering
Elektronika en programmering
Elektronika en programmering
Elektronika en programmering
  1. 'Die elektronika vir elke speler bestaan uit 2 servo's, 4 knoppies, 4 10k ohm -weerstande, 'n arduino en voldoende bedrading.
  2. Koppel die positiewe (swart plus) kolom op elke arduino met 5V en die negatiewe (rooi minus) met die grond.
  3. Plaas vier knoppies op die broodbord waar u dit wil hê.
  4. Toets om seker te maak dat u gemaklik op die knoppies kan druk voordat u verder gaan.
  5. Vir die een op elke knoppie (waarin 'n kontak is), koppel 'n 10k ohm weerstand tussen die ry en die positiewe kolom.
  6. Koppel 'n draad aan elk van dieselfde rye aan die toepaslike pen.
  7. Spelde 2 en 3 beheer die servo in pen 9 en penne 4 en 5 beheer die een in pen 10.
  8. Om die servo's te bedek (u moet dit vir hierdie stap laat plak), koppel die wit draad (sein) aan pen 9 of 10 (afhangende van watter knoppies dit moet beheer). Koppel die swart draad (krag) aan die positiewe kolom en die rooi draad (grond) aan die negatiewe kolom."

"Laai die aangehegte program af en laai dit op na beide arduino's. Die program initialiseer alle servo's en insette, kyk dan elke 20 millisekondes (50 keer per sekonde) na knoppies en pas die servo's dienooreenkomstig aan. Nadat die program opgelaai is, draai elke servo vir 1,5 sekondes om te bevestig dat hulle korrek bedraad is en op 90 grade sal eindig."

Aanbeveel: