INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Kies 'n ontwerp
- Stap 2: Die materiaal
- Stap 3: Begin die prototipe
- Stap 4: Deel 2 van die maak van prototipe
- Stap 5: Programmeer
- Stap 6: Programopstelling en herbegin
- Stap 7: Program die hoofkode en die Senor -kode
- Stap 8: Skakel
- Stap 9: Kringloop deel 1
- Stap 10: Kringloop deel 2
- Stap 11: Kringloop deel 3
- Stap 12: Kringloop deel 4
- Stap 13: Kringloop deel 5
- Stap 14: Die einde
Video: Projekteken: 14 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:27
'N Student het twee jaar gelede 'n idee gehad in graad 12. Gee dit dan in 2016 na 'n graad 11, gaan dan na 'n groep van graad 12 in 2017. Hierdie projek is bedoel vir ons skool, hierdie projek is 'n uitstalling, so as 'n persoon daar verbyloop, sal dit 'n voorwerp voel panele wees wat sal draai. Dit sal 180 grade draai. Aan die een kant van die panele sal ons skool se naam en gelukbringer hê, en aan die ander kant 'n spieël.
Stap 1: Kies 'n ontwerp
Elke weergawe van die projek het 'n ontwerpverandering gekry, sodat ons ontwerp teen die muur pas. Die vertoning sal naby die voordeur van die skool geplaas word. Hierdie muur is in die vorm van 'n trapezium. Ons het dus beplan om die ontwerp te hê wat met die trapezium aangaan, sodat dit teen die muur pas. Die ontwerp is verdeel in drie sleuteldele, 'n linker driehoek, 'n regter driehoek en 'n sentrale reghoek waarin die panele gehou word. Al drie hierdie dele pas by die muur. Die tekening is 'n voorbeeld van die idee.
Ons het ook 'n prototipe gemaak, die prototipe is net die middelste deel en die panele. Ons sal u stap vir stap leer hoe om 'n prototipe te maak.
Stap 2: Die materiaal
Die materiële behoefte is
Dele
Kring
Arduino Mega 2650 (1)
Bediener (8)
Springkabels (nie motorkabels nie) (baie manlik en vroulik)
Broodbord (1)
ultra soniese sensors (2)
Prototipe
Hout MDF
Karton of skuimbord
Skroewe
Gom (houtgom en warm gom)
As u slegs een teken wil gebruik, gebruik arduino uno en die kode daarvoor sal 'n bietjie anders wees
Ons het ons prototipe van hout gemaak sodat dit sterk kan wees, maar u kan iets anders maak
Materiaalstuk vir finale projek
docs.google.com/document/d/1B8GyldpgRuYb7N…
Stap 3: Begin die prototipe
(hulle kan met iets anders verander word)
Hier is die stappe om die boks van die prototipe te maak.
Stap 1. Sny die bokant/onderkant en kant tot 52 "en 12", die dikte van die bord moet 3/4 "wees.
Stap 2. Die boonste en onderste stuk word met 'n kolfverbinding verbind. merk punte aan weerskante van 1 van die rande en een in die middel. merk dit vir die boonste en onderste stuk.
Stap 3. Boor die gemerkte kolletjies op albei stukke. Plaas dan albei stukke op die systukke om die gate aan die bokant en onderkant te merk.
Stap 4. Boor nou die merke op die systukke en monteer die boks saam met skroewe.
Stap 5. Knip vier vierkantige driehoeke met 8 ", 8" uit. Voorboor en skroef aan die agterste hoeke van die boks, en vermy die bestaande skroewe op die boks.
Stap 4: Deel 2 van die maak van prototipe
Hier is die stappe om die houer vir die servo's te maak.
Stap 1. Sny twee stokkies van 8 "uit, sny dan nog twee stokke van 46,5".
Stap 2. Plak die 8 "stokke 3" hieronder van die bokant van die boks vas. merk dan 2,3 '' in die middel van die stokke, dit is die servolengte.
Stap 3. Plak die 46,5 "buite die merk op die 8" stokke vas.
Stap 4. Sny 'n stuk skuimplank tot 45 '', plaas die servo tussen die houer en plak die paneel op die servo vas.
Stap 5: Programmeer
Die program hiervoor is in arduino gemaak, die kode is ook deur 'n ander groep gemaak. Die eerste ding wat ons gedoen het, was om die kode te probeer verstaan. Die tweede het probeer om die kode op te laai. Toe ons die kode oplaai, is daar 'n fout. Die eerste fout was dat dit nie werk nie. Dit is mettertyd reggestel, en ons voeg ook 'n funksie by die kode. Hierdie funksie is dat as iemand te naby aan die sensor is, dit nie kan werk nie.
Hulle kan in twee dele verdeel word, die onderdele word opgestel, herlaai, hooflus en die sensorkode.
die skakel vir die kode
docs.google.com/document/d/1sYIYDFxr9n9Cw1…
Stap 6: Programopstelling en herbegin
Die opset -deelkode is die mees basiese deel van die kode wat dit begin deur die penne vir die sensors te definieer en veranderlikes vir die servo te skep en die koppeling aan die servo's op te stel. Die volgende deel is om die definieerpennetjies in insette of uitsette te maak. Hierdie deel bevat ook al die veranderlikes wat benodig word.
Die volgende deel word herbegin; hierdie deel van die kode sal plaasvind elke keer as die kring aangeskakel word, sal die servo's nul word.
Stap 7: Program die hoofkode en die Senor -kode
Die volgende deel is die hooflus. Dit begin deur uit te vind hoe ver die naaste persoon is. Dit word gedoen deur in te gaan op die sensormetode wat in die sensorgedeelte van die kode geleë is. Dit kyk of die persoon op 'n sekere afstand van die sensors is, of die bediener sal draai. Dit draai 180 grade en wag 5 sekondes om terug te keer na sy oorspronklike plek deur na nul te draai, wag dan 5 sekondes en doen dit weer en wag nog 5 sekondes en keer terug na normaal. Daarna gaan dit terug na die bokant van die lus. (Dit kan vereenvoudig word deur 'n for -lus daar.)
Die laaste deel van die kode is die deel wat die afstand bepaal wat die waarde van die sensors kry deur 'n sein na die ultraklank te stuur en dan te ontvang. Hierdie sein het 'n heelgetalwaarde, die waarde sal met 2 deel en dan met 29,1 deel om die afstand te kry.
Stap 8: Skakel
Die kring wat ons gebruik het vir die projek wat ons nie gemaak het nie; dit is gemaak deur die groep voor ons. Ons weet dus nie wat hulle gedoen het om dit te doen nie, dus was die belangrikste taak om dit uit te vind en die hoofprobleem daarvan op te los. Die belangrikste probleem was dat dit oorverhit sou word. Die oplossing
(Die stappe wat ek sal verduidelik, is asof dit op 'n broodbord was, maar vir die laaste modal sal dit op 'n koperbord wees)
Stap 9: Kringloop deel 1
Broodbord
Koppel die boonste en onderste kragrails met 'n draad aan en doen dieselfde met die grondrails
u moet ook 'n spanningsreguleerder aansluit
Sit die reguleerder iewers op die bord
Plaas dan 'n swart draad wat aan die middelste pen gekoppel is en plaas dit op die grond
Volgende is die regte pen, kry 'n rooi draad en koppel dit aan die positiewe relings
Laastens bly die linker pen sonder verbinding totdat ons die krag aansluit
Stap 10: Kringloop deel 2
Arduino
Die penne:
Vanaf die arduino maak u die penne (2-9) aan die broodbord, dit is vir die servo's
(As u om organisatoriese redes kan probeer om wit draad te gebruik)
Stap 11: Kringloop deel 3
Servos (hiervoor moet u 180 servo's gebruik)
Vir die servo's benodig jy:
1 wit draad
1 swart draad
En 1 rooi draad
Per servo
Koppel dan die drade aan die ooreenstemmende kleure op die servo.
Koppel nou die rooi aan positiewe rails
Die swart tot op die grond
En die wit op dieselfde lyn as die ander drade wat aan die arduino geheg is
herhaal dit hierdie 8 keer op verskillende penne
(Probeer om hulle in orde te hou en te versprei sodat die drade nie in die war raak nie)
Stap 12: Kringloop deel 4
Ultrasoniese sensors (hiervoor benodig u 2)
Vir die ultrasoniese sensors moet u dit gebruik
1 rooi manlike tot vroulike draad per sensor
1 swart manlike tot vroulike draad per sensor
En 2 manlik tot vroulik van enige ander kleur per sensor
Koppel dan die rooi draad aan die pen op die ultrasoniese sensors met die naam Vss
Haak daarna die swart een aan die pen gemerk
Dan die twee ewekansige gekleurdes na die penne met die naam trig en echo
Koppel dan die rooi en gemaalde drade aan die relings op die broodbord en koppel die trig en echo penne aan pen 22 en 23 vir die een Ultrasoniese sensors en 24 en 25 vir die ander
Stap 13: Kringloop deel 5
Krag (laaste stap)
Verbind die swart draad met die grond
En die rooi draad na die linker pen op die reguleerder
Stap 14: Die einde
Na al die stappe moet u 'n prototipe doen
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 5 stappe
Speel Doom op u iPod in 5 maklike stappe !: 'n Stap-vir-stap gids oor hoe u Rockbox op u iPod kan dubbellaai om Doom en tientalle ander speletjies te speel. Dit is iets baie maklik om te doen, maar baie mense staan nog steeds verbaas as hulle sien hoe ek op my iPod doom speel en deurmekaar raak met die instruksies