INHOUDSOPGAWE:

Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Gevorderd: 15 stappe
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Gevorderd: 15 stappe

Video: Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Gevorderd: 15 stappe

Video: Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Gevorderd: 15 stappe
Video: Исчисление II: Тригонометрические интегралы (уровень 2 из 7) | Нечетная мощность на синусе 2024, November
Anonim
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Dit is die gevorderde programmeervlak van die TI-84 plus of silwer uitgawe. Ek beveel aan dat die beginners instruksies doen (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) voordat u hierdie instruksies begin. Maak seker dat u vertroud is met alle opdragte wat gebruik word in die programme wat u in die instruksies vir beginners gemaak het. Is u nie 'n beginner nie, maar is u op soek na meer inligting oor hoe om meer gevorderde programme te maak, dan is u op die regte plek. Maar selfs as u nog nie 'n beginner is nie, vra ek u steeds om die instruksies vir beginners te lees voordat u hierdie een begin, net sodat u weet wat u moet doen. Ek weet dat my programme nie die mees kompakte en doeltreffendste is nie, maar dit werk goed, lyk goed en doen presies wat u wil hê hulle moet doen. As u iets sien wat u nie verstaan nie, lewer 'n opmerking en ek sal dit verduidelik. As u terugvoer het oor my programme of 'n beter manier ken om hierdie program te maak, kan u kommentaar lewer. Hierdie instruksies is ook in verskillende afdelings verdeel: 1. gevorderde opdragte 1. voorwaardes - die as dan anders toestand 2. lusse - 'n ander manier om lusse te maak (nie met Lbl nie) 3. willekeurig - 'n manier om die sakrekenaar in te sit 'n ewekansige getal. 4. die getKey -opdrag - 'n gevorderde opdrag wat baie handig sal wees. 2. gevorderde programmering 5. twee skerms - 'n verduideliking oor hoe om die grafiek en die tuisskerm te gebruik. 6. myl en kilometer - 'n gevorderde weergawe van die program wat u in die beginners opdrag gegee het. 7. kwadratiese formule - 'n gevorderde weergawe van die program wat u in die beginners opdrag gegee het. 8. binêre - 'n program wat die binêre getal van 'n desimale getal bereken. 3. programme kan pret wees 9. uitsmyter - 'n prettige program wat eintlik 'n soort skermbewaarder is. 10. chatbot - 'n program waarmee u met u sakrekenaar kan gesels. 11. grappe - klein programme om jou vriende mee te flous. 4. wenke en truuks 12. Hernoem/verwyder 'n program - hoe om die naam van 'n program te verander of te verwyder. 13. Subroetines - hoe om 'n ander program te laat loop. 14. Argief - die tweede geheue. 15. Maak 'n rugsteun van u sakrekenaar - 'n program op u rekenaar, sodat u nooit u programme verloor nie. Let wel: hierdie instruksies is gevorderd. Ek sal nie die program stap vir stap bou soos in die instruksies vir beginners nie. Ek sal u die program wys, verduidelik wat dit doen en verduidelik hoekom u spesifieke opdragte moet byvoeg. As u 'n vraag het, prys dit net.

Stap 1: Voorwaardes

Voorwaardes
Voorwaardes

Die If -voorwaarde U kan reeds 'n program maak wat kan tel, maar hoe kan u dit weerhou om te tel as dit 100 bereik. Natuurlik met 'n voorwaarde. 'N Telprogram kan ongeveer so lyk: A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: As A = 100: Stop: Gaan na A (Die = kan gevind word deur op 2 te druk, wiskunde) As u die If -toestand gebruik, sal dit kyk of die toestand (A = 100) is reg. As dit die geval is, gaan dit voort met die lyn daaronder en dan met die lyne daaronder. As die toestand onwaar is, slaan dit die volgende reël oor en gaan voort met die tweede reël af na onder. Dus begin hierdie program met 0. Tel dan tot 1. Dit wys 1 en kyk of A 100 is. Omdat 1 nie dieselfde is as 100 nie, slaan dit die volgende reël oor en gaan na Goto A. So gaan dit terug na Lbl A en reken op. Maar as A gelyk is aan 100, gaan dit voort met die volgende reël, wat sê Stop, sodat die program stop. Die voorwaarde As dan anders, maar miskien wil u die program meer laat doen as een ding 100 is. Laat dit byvoorbeeld vertoon dat '100 bereik is'. U kan dit natuurlik so doen:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: As A = 100: ClrHome: As A = 100: Disp "100 is bereik": As A = 100: Pouse: As A = 100: Stop: Gaan na A, maar op hierdie manier sal u program veel groter wees as wat dit kan wees. U kan dit ook so doen:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: As A = 100: Dan: ClrHome: Disp "100 is bereik: pouse: stop: anders: gaan hierna program kyk of A = 100. As dit die geval is, sal dit net aangaan. Maar as dit nie die geval is nie, sal die program alles oorslaan totdat dit Else bereik en dan aangaan. Nou kan u die Stop -opdrag verwyder, want as A = 100, dit maak eers die tuisskerm skoon, vertoon dan die teks, die pouse totdat u op enter druk en dan is daar 'n ander opdrag, sodat die opdragte vir hierdie stuk eindig en die program stop, sodat u program ongeveer sal lyk dit:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: As A = 100: Dan: ClrHome: Disp "100 IS BEREIK: Pouse: Anders: Gaan na A Een van die algemeenste notas is 'n As dan ander toestand soos volg:: As A = …: Dan: …..: anders: Die kan deur gevind te word deur op ALPHA te druk, 'punt'. U kan die: in plaas van oral in die program 'n ekstra reël byvoeg. U kan 'n hele program op een reël skryf, maar dit is nie baie handig nie, want as u per ongeluk druk en die program heeltemal verwyder is, behalwe die naam, raai ek dit nie aan nie. om op te reken en elke keer nadat 100 bygevoeg is, te vra om daarop te reken. Dan kan u die 'en' en 'of' of 'opdragte gebruik, wat u kan vind deur 2de, wiskunde, regs te druk. Jou program moet so lyk: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: As A = 100 of A = 200 of A = 300 of A = 400 of A = 500: Spyskaart ("GO AAN? "," JA ", A," NEE ", B: Gaan na A: Lbl B Hierdie program sal kyk of A = 100 of A = 200 of A = 300 ensovoorts. As een reg is, sal dit vertoon die spyskaart en gee u die keuse om daarop te tel of nie. Indien nie, stop dit, anders sal dit tel totdat die voorwaarde weer waar is. 'n Ander moontlike veelvoudige voorwaarde is een soos volg:: As A = 30 en B = 2 Om hierdie rede sal die program kyk of A gelyk is aan 30. Indien wel, sal dit kyk of B gelyk is aan 2. As dit albei waar is, gaan dit voort met die lyn daaronder. As een van hierdie voorwaardes nie waar is nie, sal dit die volgende reël oorslaan, soos gewoonlik wanneer die toestand onwaar is. U kan ook hierdie twee tipes veelvoudige toestande soos volg kombineer:: As A = 30 en B = 2 of A = 100 en B = 2 Ek dink jy kan self uitvind wat dit sal doen. Nuwe opdragte: As dan anders

Stap 2: lusse

Lusse
Lusse

U kan 'n lus maak met die Lbl-opdrag en die Goto-opdrag soos volg:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: As A <20: Gaan na A Maar dit kan makliker gedoen word deur die While-opdrag te gebruik. Die program sal so lyk:: 0-> A: Terwyl A <20: A+1-> A: Einde Soos u kan sien, is dit baie korter. Die einde -opdrag is die einde van die lus. Hierdie program sal kyk of A kleiner is as 20. Solank hierdie voorwaarde waar is, gaan dit voort met die volgende reëls totdat dit die einde -opdrag vind. Dan gaan dit terug na die Terwyl -opdrag en kyk of die voorwaarde nog steeds waar is. As die toestand onwaar word, slaan dit elke volgende reël oor totdat dit die bevel Einde vind en met die reëls na Einde aangaan. As u 'n onvoorwaardelike lus wil maak, kan u dit gebruik:: 0-> A: Terwyl 1: A+1-> A: Einde 1 hier staan vir 'n toestand wat altyd waar is. Dit kan handig wees as daar verskeie maniere moet wees om die lus te verlaat, byvoorbeeld:: 0-> A: 0-> B: Terwyl 1: A+1-> A: B+2-> B: As A = 5: Gaan na C: As B = 8: Gaan na D: Einde Een ding wat ek aanbeveel, is om die lus 'n etiket te gee:: Lbl A: Terwyl 1: s tuff: Einde As u nou die program wil laat teruggaan na die lus dit het die lus verlaat, gebruik net Goto A. Nuwe opdragte: While End

Stap 3: ewekansig

Soms wil u hê dat die program iets lukraak moet doen, soos om u 'n ewekansige getal te vertel of teks op 'n ewekansige plek te plaas. Om dit te kan doen, kan u die randInt (opdrag gebruik. U sal dit so moet gebruik: as u 'n program wil hê wat u naam op 'n ewekansige plek op die skerm plaas wanneer u op enter druk, moet u program so lyk: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: As K = 0: Gaan na A: As K = 105: Uitset (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAAM: Gaan na A U kan natuurlik ook 'n letter 'n ewekansige waarde gee, soos volg: randInt (a, b)-> nuut opdragte: randInt (

Stap 4: Die GetKey -opdrag

Die GetKey -opdrag
Die GetKey -opdrag

Die getKey -opdrag is 'n meer gevorderde opdragheks wat gebruik word om 'n program 'n sleutel te laat vra. Dit kan enige sleutel wees, behalwe die aan -sleutel. Daar is een ding wat u moet weet oor hierdie opdrag. Dit is nie 'n opdrag soos Prompt of Input nie, die heks wag totdat u 'n waarde invoer. As u nie 'n waarde invoer nie, gaan dit voort met die program met waarde 0. Om 'n wag te wag vir u antwoord, moet u 'n lus maak. Hier is 'n voorbeeld van so 'n lus:: Lbl 1: getKey: As Ans = 0: Gaan 1 Soos u kan sien, kan u die sleutel wat met Ans ingevoeg is, onthou. Daar is net een probleem hiermee. Ek kom binne 'n sekonde daarop terug. Eerstens wil u weet hoe hierdie opdrag eintlik werk. Elke sleutel het sy eie nommer. U kan sien watter nommer by watter sleutel op die prentjie behoort. As u op 'n sleutel druk, kry Ans die waarde daarvan. Maar nou is die probleem met hierdie notasie. As u die getKey -opdrag sou gebruik om waardes van veranderlikes te verander, kan hierdie probleme probleme veroorsaak. Kom ons sê dat u hierdie program het:: 0 → A: Lbl 1: getKey: As Ans = 0: Gaan na 1: As Ans = 25: A+1 → A: As Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Gaan na 1 Hierdie program moet u die waarde van A. wys. As u ingedruk het, moet een by A gevoeg word, en as u afdraai, moet u van A. afgetrek word. Dan moet dit u die waarde van A. wys. werk eintlik nie so nie. Die probleem is in die manier waarop Ans werk. Dit neem die waarde van die laaste berekening. As u opdruk, sal Ans 25 wees, so een sal bygevoeg word. Maar wat dit daarna doen, is om te kyk of Ans 34 is. Ans sal 34 wees wanneer A 34 is, want A+1 is die laaste berekening wat dit gedoen het, dus in hierdie program kan A nooit groter wees as 33. Om seker te maak dat die program doen 'n goeie werk, gee net vir getKey 'n ander waarde, byvoorbeeld K. Jou program moet nou so lyk: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: As K = 0: Gaan 1: As K = 25: A+1 → A: As K = 34: A-1 → A: Disp A: Gaan 1 Nou dink u natuurlik: hoe kan ek al die waardes van elke sleutel ken? Jy hoef nie. U kan 'n program maak wat dit vir u doen:) Die program kan so lyk: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Dit is 'n baie klein, maar baie handige program. Die enigste ding wat dit doen, is om herhaaldelik 0 te vertoon totdat u op 'n sleutel druk. As u dit doen, sal dit die waarde wat aan die sleutel behoort, vertoon en dan herhaaldelik 0. vertoon. herinner u nie daaraan dat as u nie 'n sleutel invoer nie, dit net met waarde 0. aangaan. Daar is ook 'n ander truuk om die waarde van elke sleutel te onthou. Tel eers vanaf die boonste ry sleutels tot by die ry van die sleutel wat u wil hê. Gestel u wil die waarde van prgm weet. Sy ry is ry 4. Tel nou van links na regs. prgm sal die 3de sleutel wees. prgm is ry 4, sleutel 3, sodat die waarde daarvan 43 is. Nuwe opdragte: getKey

Stap 5: Twee skerms

In hardeware het die sakrekenaar net een skerm, maar in sagteware twee. U kan beide gebruik om die program te laat werk, maar u kan slegs een tegelyk gebruik. Die skerms is die tuisskerm en die grafiese skerm. Tuisskerm Die tuisskerm is die skerm waarin u 'n formule invoer en die sakrekenaar die antwoord toon. Hierdie skerm word gebruik deur opdragte soos Disp, Input, Output (, Prompt en ClrHome. Dit is ook die skerm waarop Klaar vertoon word wanneer u 'n program verlaat. Trouens, dit is die hoofskerm en word meestal gebruik vir eenvoudige programme of om programme te bereken, soos die kwadratiese formule. Hierdie skerm is nie so akkuraat nie, want dit is net 16 by 8 posisies (16 breed en 8 hoog). In een posisie kan u een karakter plaas, soos 'n getal, 'n letter, 'n blanc kol of 'n +,-, / of *. Sommige karakters neem verskeie posisies in, soos cos (. Hierdie een neem 4 posisies in 'n ry. Grafiese skerm Die grafiekskerm is die skerm waar die sakrekenaar sy grafieke teken. Hierdie skerm word gebruik deur opdragte wat kan gevind word deur op DRAW (2ND, PRGM) te druk. Hierdie skerm is baie akkurater, want dit is 94 by 62 posisies, of eintlik pixels. Elke pixel kan met die opdragte in die TEKEN -spyskaart aangeskakel of afgeskakel word. jouself met hierdie opdragte. Hulle is baie handig, maar nie so moeilik om te verstaan nie. Ek sal po steek 'n ander instruksie oor hoe u in die nabye toekoms op die sakrekenaar kan teken, en verduidelik die meeste opdragte wat in die TEKEN -spyskaart gegee word.

Stap 6: myl en kilometer

Miskien hou u nie van die kilometers en kilometers -program van die beginnersvlak af nie. Dit kan wees omdat u die program moes sluit en weer begin om 'n ander waarde in te voer. Wat as ek jou gesê het, hoef jy nie. In hierdie stap sal ek u 'n manier wys om die program mooier en handiger te laat lyk. Hier is die program:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: As A = 0: Dan: Uitset (1, 1, "MILES:: Uitset (1, 7, M: Uitset (2, 1, "KM:: Uitset (2, 7, N: Gaan 1: Anders: Uitset (2, 1," MILES:: Uitset (2, 7, M: Uitset (1, 1, "KM:: Uitset (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: As K = 25 en A = 0 of K = 34 en A = 0: Dan: ClrHome: Uitset (2, 1, "MILES:: Uitset (2, 7, M: Uitset (1, 1, "KM:: Uitset (1, 7, N: 1-> A: Gaan 1: Anders: as K = 25 en A = 1 of K = 34 en A = 1: Dan: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Gaan 1): Anders: As K = 105: Gaan 2: As K = 22: Dan: ClrHome: Anders: Gaan 1: Lbl 2: As A = 0: Dan: Uitset (2, 1, "KM:: Invoer" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Uitset (2, 1, "KM:: Uitset (2, 7, N: Gaan 3: Anders: Uitset (2, 1," MILES:: Invoer "KM:", N: N/1.609344: Uitset (2, 1, "MILES:: Uitset (2, 7, M: Goto 3) Wat doen dit? Hierdie program sal dit eers vertoon: MILES: 0 KM: 0 As u op of af druk, sal hulle skakel posisie. As u op Enter druk, sal dit 'n waarde vra van die een wat by die t is op. Voer 'n waarde in en druk op Enter. Dit sal die ander waarde bereken en dit vertoon. As u nou op of af druk, sal MILES en KM weer van posisie verander, so ook die waardes, totdat u weer op Enter druk. Dan word die waardes verander na 0 en die program vra vir 'n ander waarde van die een wat bo is. As u op MODE druk, stop die program. As u 'n program maak wat veranderlikes gebruik, raai ek u aan om aan die begin van die program alle veranderlikes wat u gebruik na 0 te verander. Die 'en' en 'of' of 'opdrag kan gevind word deur op 2de, wiskunde (toets) te druk en links te druk.

Stap 7: Kwadratiese formule

Dit kan ook wees dat u nie van die laaste kwadratiese formuleprogram gehou het nie, omdat u nie kon sien wat u vir A, B en C ingevoer het nadat u die waardes vir X gekry het nie, of miskien omdat u slegs die waarde van A, u moet die program herlaai en weer dieselfde waardes vir B en C invoer. Met hierdie program word al die probleme opgelos. Die program is baie groter as die laaste, maar dit lyk beslis mooier en werk beter.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Home: As Z = 0: Dan: Uitset (1, 1, "A =: Uitset (1, 3, A: Uitset (2, 1," B =: Uitset (2, 3, B: Uitset (3, 1, "C =: Uitset), 3, C: Uitset (4, 1, "DISCR =: Uitset (4, 7, D: Uitset (5, 1," X =: Uitset (5, 3, X: Uitset (6, 1, "OF: Uitset (7, 1, "X =: Uitset (7, 3, Y: Gaan na 1: Anders: As Z = 1: Dan: Uitset (3, 1," A =: Uitset (3, 3, A: Uitset (1, 1, "B =: Output (1, 3, B: Output (2, 1," C =: Output (2, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Uitset (5, 1, "X =: Uitset (5, 3, X: Uitset (6, 1," OF: Uitset (7, 1, "X =: Uitset (7, 3, Y: Gaan 1: Anders: Uitset (2, 1, "A =: Uitset (2, 3, A: Uitset (3, 1," B =: Uitset (3, 3, B: Uitset (1, 1, "C =: Uitset (1, 3, C: Uitset (4, 1, "DISCR =: Uitset (4, 7, D: Uitset (5, 1," X =: Uitset (5, 3, X: Uitset (6, 1, "OF: Uitset (7, 1, "X =: Uitset (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: As K = 0: Gaan na 1 punt 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z merk 2: As Z = 3: 0-> Z punt 3: As Z = -1: 2-> Z merk 4: As K = 105: Gaan 2: As K = 22: Merk dan 5: Clr Home: anders: Gaan 3: Lbl 2: As Z = 0: Gaan na A: As Z = 1: Gaan na B: As Z = 2: Gaan na C: Lbl A: ClrHome: Output (2, 1, "B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1," C =: Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "OF: Output (7, 1," X =: Uitset (7, 3, Y: Invoer "A =", A: As A =/0 en B =/0 en C = 0: Merk dan 6: B²-4AC-> D: As D <0: Gaan na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Gaan na 3: Anders: Gaan na punt 3: Lbl B: ClrHome: Uitset (2, 1, "C =: Uitset (2, 3, C: Uitset (3, 1," A =: Uitset (3, 3, A: Uitset (4, 1, "DISCR =: Uitset (4, 7, D: Uitset (5, 1, "X =: Uitset (5, 3, X: Uitset (6, 1," OF: Uitset (7, 1, "X =: Uitset (7, 3, Y: Invoer "B =", B: As A =/0 en B =/0 en C = 0: Dan: B²-4AC-> D: As D <0: Gaan na E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Anders: Goto 3: Lbl C: ClrHome: Output (2, 1, "A =: Output (2, 3, A: Uitset (3, 1, "B =: Uitset (3, 3, B: Uitset (4, 1," DISCR =: Uitset (4, 7, D: Uitset (5, 1, "X =: Uitset (5, 3, X: Uitset (6, 1, "OF: Uitset (7, 1," X =: Uitset (7, 3, Y: Invoer "C =", C: As A =/0 en B =/0 en C = 0: Dan: B²-4AC-> D: As D <0: Gaan na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Gaan 3: Anders: Gaan 3: Lbl E: ClrHome: Uitvoer (4, 5, "Discr <0: Pouse: Gaan na 5 punte: 1. As u hierdie reël direk onder die getKey -opdrag plaas, lei dit tot 'n vinniger reaksie van die program, omdat dit onmiddellik 'n nuwe sleutel vra, in plaas daarvan om eers al die volgende dinge na te gaan, wat redelik nutteloos sou wees. 2. (K = 25) en (K = 34) is voorwaardes. Hierdie voorwaardes het waarde 1 indien waar en waarde 0 indien nie. Dit is 'n kort manier om die toestand te skryf. 3. Z is moontlik nie 3 nie, dus as dit tel en 3 bereik, gaan dit onmiddellik na 0. 4. Z is dalk nie negatief nie, dus as dit aftel en 'n waarde onder 0 bereik, gaan dit onmiddellik na 2.5. As die sleutel 22 ingedruk word (MODE/QUIT), sal die program die skerm (ClrHome) skoonmaak en dan ophou omdat dit Else bereik sonder om eers 'n Goto -opdrag te bereik. 6. =/ moet die 'is nie' teken wees, gevind deur te druk op 2ND, MATH en dan die tweede opsie. Ek kan dit ongelukkig nie tik nie. 7. Ek weet nie wat die rede is waarom die opdragte Else en Goto 3 daar geplaas moet word nie, maar as dit nie daar geplaas word nie, stop die program. Wat doen dit? Hierdie program vertoon hierdie skerm: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 OF X = 0 As u op of af druk, sal A, B en C van posisie verander. Deur op te druk, sal die boonste een na onder en die middelste na die boonste punt gaan (spit B, dan C, dan A). Deur af te druk, word die onderste een na bo en die boonste na die middel (spar C, dan A en dan B). Op hierdie manier kan u hierdie drie letters draai. As u op enter druk, word die waarde van die boonste gevra. Voer 'n waarde in en druk enter. Nou kan u die drie letters weer draai. As al drie letters 'n waarde kry wat nie 0 is nie, voer die program die waardes van die diskriminant en beide moontlikhede in vir X. Nou kan u nog steeds die waardes van A, B en C draai en verander sodat dit die diskriminant kan bereken en beide X's vir 'n ander waarde van A, B of C. As u op MODE/QUIT druk, sal die program stop. As u waardes vir A, B en C sou invoer, wat die diskriminant negatief sou veroorsaak, sou die program 'n fout gee, omdat dit nie die vierkantswortel van 'n negatiewe getal kan neem nie. Ek het 'n ekstra funksie in die program geplaas, wat veroorsaak dat die program nie 'n fout gee nie, maar dit laat die feit blyk dat die diskriminant kleiner is as 0. Hierna moet u op enter druk en alle waardes sal teruggestel word na 0.

Stap 8: Binêr

Hier is 'n program wat normale getalle in binêre getalle kan verander. Kyk hier:: Lbl A: ClrHome: Voer "NUMBER" in, A: As A <0: Gaan na A: 12-> X: 0-> Z: Terwyl 1: X-1-> X: A-2^X -> B: As B <0: Einde: Z+10^X-> Z: As B = 0: Gaan na Z: B-> A: Einde: Lbl Z: Disp "BINARYRE NUMER IS", Z: Pouse: ClrHome: Spyskaart ("'N ANDER NOMMER?", "JA", A, "NEE", B: Lbl BW Wat doen dit? Hierdie program is 'n redelik klein program, maar dit werk heeltemal goed. Al wat dit doen, is om jou 'n nommer te vra, en sodra dit ingevoer is, sal dit bereken dat dit 'n tweeling is. Dit is redelik eenvoudig. As u wil, kan u uitvind hoe dit presies werk met 'n mooi voorkoms. Daar is net een ding wat ek moet wys: u moet nie 'n getal groter as 1024 invoer nie, want dan gebruik die program die wetenskaplike notasie vir die binêre getal, wat veroorsaak dat die program onakkuraat word.

Stap 9: Bouncer

Hier is 'n program wat ek nie self bedink het nie, maar op die internet gevind het. Dit is 'n soort skermbewaarder genaamd bouncer. Kyk:: ClrDraw: Axes Off: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Terwyl 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: As A = 0: 1-> C: As A = 62: -1-> C: As B = 0: 1-> D: As B = 94: -1 -> D: Einde Wat doen dit? Hierdie program gebruik die grafiekskerm. Dit trek 'n diagonale lyn oor die skerm, begin op 'n ewekansige plek op die skerm. As dit aan die rand van die skerm kom, sal dit weerkaats en gaan in 'n ander rigting. Op hierdie manier sal dit die skerm kleur en dan weer self uitvee. Dit is baie lekker om u vriende mee te beïndruk.

Stap 10: Chatbot

Dit is die belangrikste opstelling vir 'n chatbot. Regtig eenvoudig eintlik.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2: … mark 3: EndMarks 1. Dit is net 'n welkome teks. Tik hier in wat u wil. Of net vee hierdie reël uit. Sien dit self. 2. Str 1 is 'n veranderlike. Dit word verduidelik in my beginners, dit stoor basies teks. 3. Tik hier die interaksie wat u wil hê die sakrekenaar moet invoer. Tik byvoorbeeld: As Str1 = "HELLO: Disp" HY Wat doen dit? Hierdie program wag basies totdat u teks invoer. As u dit doen, sal dit sy 'katalogus' nagaan. As u die teks 'geleer' het, sal dit presies doen wat u dit geleer het. Kom ons kyk na die voorbeeld. As u HELLO invoer, reageer die sakrekenaar met HY. U moet nie die aanhalingstekens vergeet nie, want anders werk dit nie. U kan dit soveel leer dinge soos u wil, en praat daarmee as u verveeld is. As die sakrekenaar die teks wat u ingevoer het nie ken nie, sal dit net 'n ander teks vra en die dinge wat u gesê het, ignoreer. Hier is 'n paar ander voorbeelde van dinge wat u dit kan leer:: As Str1 = "STOP: Stop: As Str1 =" HELLO ": Dan: randInt (0, 3)-> A: As A = 0: Disp" HY: As A = 1: Disp "GROETE: As A = 2: Disp" GOEDDAG: As A = 3: Disp "HELLO: Einde: Anders: As Str1 =" WATTER TYD IS DIT?: getTime: As Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Stap 11: Pranks

U kan natuurlik ook met u vriend se sakrekenaars mors. Hier is twee snaakse programme. Dit is maklik om op 'n vrienderekenaar te maak. Hier is die eerste:: ClrHome: Disp: "YOUR CALCULATOR", "IS BLOCKED", "", "Enter code:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Invoer "", X: As X = 11: Gaan na C: Gaan na A: Lbl C: Invoer "", X: As X = 1995: Stop: Gaan na AW Wat doen dit? Hierdie program sal jou vertel dat jou sakrekenaar geblokkeer. Vervolgens sal dit u 'n kode vra. Die kode in hierdie geval is 23-11-1995. Soos u kan sien, is dit 'n datum. U sal eers 23. moet invoer. As u dit nie doen nie, sal dit u weer 'n nommer totdat u 23 ingevoer het. Nadat u 23 ingevoer het, sal dit u 'n ander nommer vra., dit gaan terug na die begin en vra u weer vir 23. As u al drie die nommers reg in die ry invoer, stop die program en word u sakrekenaar ontblokkeer. Die lekker ding van hierdie program is dat u nie kan sien of dit om u die eerste, tweede of derde nommer te vra, sodat ander nie eers sal weet dat u 3 verskillende n moet invoer nie umbers (tensy jy dit vir hulle sê). U kan enige kode invoer. As u hierdie program op iemand anders se sakrekenaar wil maak, probeer dan sy/haar verjaardag. Dit is hul kode en hulle sal die kode ken, maar hulle sal nie weet dat dit die kode is nie. Daar is net een ding wat 'n bietjie teleurstellend is aan hierdie program. U kan die program maklik verlaat deur op Aan te druk. Die program stop en gee die opsie om op te hou. Druk op, en die sakrekenaar word geblokkeer sonder om die kode in te voer. Terloops, dit werk met enige program. Hier is die tweede program:: ClrHome: Terwyl 1: Invoer "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: Einde Wat doen dit? Hierdie program is nog korter en daarom makliker om vinnig op 'n vrienderekenaar te maak sonder dat hy/sy dit agterkom. As u hierdie program gebruik, sien u vriend nie die verskil met die sakrekenaar wat sy normale werk doen nie. Jou vriend sal 'n vraag invoer, byvoorbeeld 23-4. Die regte antwoord is natuurlik 19, maar die sakrekenaar sal 'n ewekansige antwoord tussen 19-10 = 9 en 19+10 = 29 vertoon. Daar is 'n moontlikheid van 4, 76% dat die antwoord wat die sakrekenaar gee, die regte antwoord sal wees, dus dit sal waarskynlik verkeerd wees. Maak seker dat u hierdie truuk nie net voor 'n wiskundige toets doen nie, want dit kan die graad van u vriende verwoes, wat onregverdig is.

Stap 12: Hernoem/verwyder 'n program

Soos u dalk weet, kan u nie 'n program hernoem nie. Alhoewel u 'n nuwe program kan maak en die inhoud van die program wat u wil hernoem, na die nuwe program kan kopieer. Kom ons sê jy is my ABC -program, maar jy noem dit ABCD. Nou wil u hê dat dit ABC moet heet. U moet 'n nuwe program genaamd ABC maak. Druk dan op RCL (2ND, STO). Druk PRGM, links en verkoop ABCD. Druk enter en voer weer in. Die inhoud van ABCD word na ABC gekoppel. U het nou twee programme wat albei dieselfde doen. U wil waarskynlik ABCD verwyder. Om dit te doen, druk MEM (2ND, +), af, enter, enter. U sien nou 'n lys met alles wat op u sakrekenaar gestoor is. Sellect ABCD, die program wat u wil verwyder, en druk verwyder. Nou word u program uitgevee:)

Stap 13: Subroetines

As u 'n program skryf, kan u ander programme as subroetines gebruik. Om dit te doen, wysig 'n program, druk PRGM, links en kies die program waarop u wil skakel. As u op enter druk, sien u die volgende reël:: prgmNAME As die program wat u redigeer, hierdie reël sien, sal dit program NAME laat loop en sodra dit met NAME klaar is, gaan dit voort met die eerste program, daar waar dit van links is.

Stap 14: Argief

Argief
Argief

Soos u dalk weet, het u sakrekenaar twee geheue: RAM en argief. Dit is die RAM -geheue, die hoofgeheue en die werkgeheue. As u 'n program, prentjie, lys of ander veranderlike stoor, word dit op die RAM -geheue gestoor. Ongelukkig, sodra u baie programme gemaak het, sal u sien dat die RAM -geheue relatief klein is. U kan enige program of prentjie argiveer deur na MEM, Mem Mgmt/Del …, Alles te gaan … Kies die program/prentjie wat u wil argiveer en druk enter. Die program word in die argiefgeheue gestoor, in plaas van die RAM -geheue. Dit sal daartoe lei dat die sakrekenaar vinniger is. Sodra 'n program in die argiefgeheue gestoor is, kan u dit nie uitvoer of redigeer nie. Foto's kan nie onthou word of gestoor word nie. Om dit uit die argief te haal, gaan na die lys, kies die program wat u uit die argief wil verwyder en druk enter. U kan ook na CATALOG (2ND, 0) gaan en die opdrag Argief of Unarchive verkoop. Hierdie opdragte werk nie met programme nie, maar dit werk wel met foto's. Kies so 'n opdrag, druk dan op VARS, foto's en kies die prentjie wat u wil argiveer. Druk enter om dit te kies en druk weer op enter om dit te (on) argiveer. Sodra 'n program of prentjie geargiveer is, verskyn 'n sterretjie voor die naam van die program of prentjie.

Stap 15: Maak 'n rugsteun van u sakrekenaar

Maak 'n rugsteun van u sakrekenaar
Maak 'n rugsteun van u sakrekenaar

Daar is natuurlik altyd die nare ouens wat u sakrekenaar herstel, sodat u elke program wat u gemaak het, kan verloor. Wel, geen bekommernis nie. Daar is 'n manier om 'n rugsteun van u TI te maak en alle programme op dieselfde dag terug te sit waarop die nare dit verwyder het. 'N Gratis program wat baie maklik is om te gebruik, is TI connect. U kan hierdie program hier aflaai. Kies eers die advertensie aan die regterkant van die skerm 'TI connect for Mac' as u 'n Mac gebruik, of 'TI connect for Windows' as u 'n rekenaar gebruik. Kies dan die taal wat u verkies en druk op 'Gaan voort as gas'. Begin dan met die aflaai en installeer die program. Sodra dit geïnstalleer is, maak die program oop. 'N Klein skerm verskyn met 7 verskillende opsies: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo en Explore My TI Data. Van al hierdie opsies af, is daar slegs twee wat u kan gebruik sonder om meer sagteware te hoef te installeer. Hierdie twee is rugsteun en herstel. Koppel eers u TI aan u rekenaar met die usb -kabel wat u by die sakrekenaar gekry het. Kies dan Backup (of druk b) om 'n rugsteun van u TI te maak. TI connect sal onmiddellik begin soek na 'n TI wat aan die rekenaar gekoppel is. Kies die regte sakrekenaar en kies waar u die rugsteun wil stoor, hoe u dit moet noem en wat u wil rugsteun: die programme, die argief of die ram, of enige kombinasie. Druk OK en die rekenaar begin 'n rugsteun van u TI maak. Om die rugsteun na die TI te herstel, koppel die TI aan u rekenaar en kies Herstel (of druk r). Weereens sal dit onmiddellik begin soek na 'n gekoppelde TI. Kies die TI en kies of u die programme, die argief, die ram of enige kombinasie hiervan wil herstel. Kies dan watter rugsteun u op u sakrekenaar wil herstel en druk OK. Wag 'n paar sekondes (afhangende van hoeveel programme en programme en goedere dit moet kopieer) en u is klaar.

Aanbeveel: