INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
In hierdie laboratorium gebruik u 'n 4x4 -klavier om die hoek van 'n servomotor te verander. Die hoek word bepaal deur 'n 3 -syfer -invoer met behulp van die klavier. Die sleutelbord aanvaar nie numeriese waardes nie.
Hardeware benodig vir hierdie projek:
1. Arduino Uno
2. 4x4 -klavier
3. Servomotor
Biblioteke benodig:
Servo.h
Toetsenbord.h
Stap 1: Koppel die 4x4 -klavier
Om die 4x4 -klavier te verbind, verbind elke pen op die toetsbord met 'n pen op die ardunio met 'n jumperdraad. Die penne wat in die diagram gebruik word, is penne 4-11.
Stap 2: Koppel die servomotor
Die servomotor benodig 3 verbindings met die Arduino -bord:
1. Sluit die aarddraad aan op die GND -poort op die Arduino
2. Koppel die kragdraad aan die 5V -poort van die Arduino
3. Koppel die uitvoerdraad aan een van die beskikbare poorte op die Arduino; poort 3 is in die diagram gekies
Stap 3: Kode vir bedienermotor met bedieningspaneel
Aangeheg is die 1200_FinalExam_Project2.ino -lêer wat al die kode bevat wat vir hierdie projek benodig word. Die kode voorkom ongeldige inskrywings deur die gebruiker. As die gebruiker 'n nie-numeriese waarde invoer, word die hoek van die servo op 0 gestel en begin die gebruiker die data-invoer oor. As 'n getal groter as 180, die maksimum draairadius van die servo, word die hoek outomaties op 180 gestel.