INHOUDSOPGAWE:

CSCI-1200 Projek 2: Simon sê: 4 stappe
CSCI-1200 Projek 2: Simon sê: 4 stappe

Video: CSCI-1200 Projek 2: Simon sê: 4 stappe

Video: CSCI-1200 Projek 2: Simon sê: 4 stappe
Video: Bro’s hacking life 😭🤣 2024, November
Anonim
CSCI-1200 Project 2: Simon Says
CSCI-1200 Project 2: Simon Says

In hierdie laboratorium gebruik u drukknoppies, 'n LCD -skerm en LED's om 'n Simon Says -spel te maak met die Arduino -mikrobeheerder.

Hardeware benodig vir hierdie projek:

1. Arduino Uno

2. LCD -skerm

3. 4 drukknoppies

4. Potensiometer

5. 4 LED's

6. Broodbord

7. Drade/verbindings

Biblioteke benodig:

1. LiquidCrystal

2. EEPROM

Stap 1: Koppel 4 LED's

Koppel 4 LED's
Koppel 4 LED's

Vir hierdie projek is dit die beste om 4 LED's van verskillende kleure te gebruik, soos blou, groen, rooi en geel.

Om 'n LED aan die broodbord te koppel:

1. Plaas die LED op die broodbord

2. Koppel 'n jumperdraad van die grondrail aan die onderkant (-) van die LED

3. Koppel 'n jumperdraad vanaf die a-poort op die Arduino, die poorte wat in die diagram gebruik word, is A2-A5, aan die broodbord. Plaas 'n 220 Ω (ohm) weerstand in dieselfde ry as die draad en koppel dit aan die boonste leiding (+) van die LED

4. Herhaal stap 1 - 3 om die oorblywende 3 LED's aan die broodbord te koppel

Stap 2: Verbind 4 drukknoppies

Koppel 4 drukknoppies
Koppel 4 drukknoppies

Die drukknoppies sal gebruik word om die spel te speel, so dit moet op 'n plek op die broodbord geplaas word wat maklik toeganklik is. Om die spel makliker te verstaan, moet die drukknoppies voor die ooreenstemmende LED geplaas word.

Stappe om 'n drukknop aan te sluit:

1. Steek die drukknop in die broodbord

2. Koppel 'n draad links bo op die knoppie aan die kragrail van die broodbord.

3. Koppel 'n 10K Ω (ohm) weerstand aan die linkerkant onderkant van die knoppie en die grondrail van die broodbord

4. Die onderste regterkant van die knoppie word met 'n draad verbind met 'n poort op die Arduino; poort 2-5 word gebruik vir die knoppies in die diagram.

5. Herhaal stap 1-4 om die oorblywende 3 drukknoppies te verbind.

Stap 3: Koppel die LCD -skerm aan

Koppel die LCD -skerm aan
Koppel die LCD -skerm aan

Die LCD -skerm sal gebruik word om die speler se huidige telling tydens 'n wedstryd sowel as die hoë telling te wys. Die LCD is gekoppel aan die broodbord met 16 verskillende penne. Die LCD benodig 'n potensiometer om te werk, dus plaas 'n potensiometer op die broodbord. Die pen bo -aan die potensiometer is aan die kragrail van die broodbord gekoppel en die onderste pen onder aan die grondrail.

Die LCD -penne word in die volgende volgorde verbind:

  1. Grond
  2. Krag
  3. Speld 11
  4. Speld 10
  5. Speld 9
  6. Speld 8
  7. Leeg
  8. Leeg
  9. Leeg
  10. Leeg
  11. Speld 7
  12. Grond
  13. Speld 6
  14. Potensiometer
  15. Krag
  16. Grond

Stap 4: Kode vir Simon Says

Aangeheg is die 1200_Project2_Simon.ino -lêer wat alle kode bevat wat nodig is om hierdie projek te voltooi. Die kode gebruik 'n ewekansige getal om te besluit watter patroon vir elke ronde vertoon sal word. EEPROM -geheue word gebruik om die hoë telling, wat op die LCD -skerm vertoon word, te stoor.

Aanbeveel: