INHOUDSOPGAWE:

Rekenaar + papier = magie: 8 stappe
Rekenaar + papier = magie: 8 stappe

Video: Rekenaar + papier = magie: 8 stappe

Video: Rekenaar + papier = magie: 8 stappe
Video: The Gates of Zadash | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 8 2024, November
Anonim
Rekenaar + papier = magie
Rekenaar + papier = magie

Waarom moet die ou vergeet word as die nuwe kom? Waarom kon ons dit nie op een of ander manier saamsmelt om 'n nuwe soort voorwerpe te skep wat aan een behoefte voldoen nie: die behoefte aan magie.

Met hierdie instruksies maak u 'n papierrekenaar + sleutelbord. Drie van die sleutels op die papiertoetsenbord is aan 'n Arduino -bord gekoppel. As u 'n magneet naby enige van hierdie sleutels bring, sal die karrusel binne -in die rekenaar draai om 'n toneel te vertoon wat met die letter begin. Byvoorbeeld: B is vir bakkery en F vir bos. As die sleutel nie 'ingedruk' word nie, is die karrousel in lyn met die skerms wat 'hallo wêreld' lees. Vir die karrousel maak ons 3 tonnelboeke. Ek sal bespreek hoe u hierdie laaste kan maak, maar u kan begin dink watter tonele u wil maak. Projekonderdele 1. die stroombane en ratte saamstel 2. 'n papierrekenaar + sleutelbord uit 'n PDF -lêer saamstel 3. 3 tonnelboeke maak

Stap 1: Bestanddele

Bestanddele
Bestanddele

::: Kring:::

1. 3 rietskakelaars (u kan dit by Sparkfun kry) 2. Arduino -bord + broodbord (as u nie goed wil soldeer nie) 3. Draaddraad 28 gauge (u kan 'n dikker draad gebruik as u wil) 4. Draaddraaier (dit is nie nodig nie, maar lekker om te hê) 5. manlike koppenne 6. aardmagneet 7. servomotor::: Rekenaar + sleutelbord + boeke::: 1. Vier vel papier 24 x 36 (jy kan papier van verskillende grootte hê) 2. Lasersnyer of presiese mes 3. Elmer se gom 4. Kleur + swart potlode 5. Skêrmes (sien prent hieronder)::: ratte::: 1. masoniet 2. lasersnyer of houtbewerking gereedskap 3. 3 blokke hout (2x4x4, 1 x1 x 2, 1 x 1x 2) 4. balsa -ronde stok (dit moet by die middel van die rat pas)

Stap 2: Eerste deel: die kring

Eerste deel: die kringloop
Eerste deel: die kringloop

1. Draai elke kant van 'n rietskakelaar met die draadomhulsel na 'n koppen 2. Die een kant gaan na die grond en die ander na insette 1, 2 en 3 op die Arduino (onthou dat ons soos 'n skakelaar 'n 10 K moet hê weerstand tussen die ingang + 5V) sien die prent hieronder. Die bedrading is dieselfde, alhoewel die op die foto 'n drukknop is. 3. Koppel elke draad van die servomotor aan GROUND + 5V + OUTPUT pen 9 in die Arduino -bord

Stap 3: Kodeer

Kode
Kode

::: Hierdie kode is 'n variasie van die Sweep -kode deur Barragan::: Kopieer die onderstaande kode // Sweep // deur BARRAGAN // Sweep // deur BARRAGAN #sluit Servo myservo in; // skep servo -voorwerp om 'n servo te beheer // 'n maksimum van agt servo -voorwerpe kan int pos = 0 geskep word; // servowaarde int inputPin1 = 1; // swiches int inputPin2 = 2; int inputPin3 = 3; int val1 = 0; int val2 = 0; int val3 = 0; // waardes vir die skakelaars // veranderlike om die opstelling van die servoposisie leeg te stel () {myservo.attach (9); pinMode (inputPin1, INPUT); pinMode (inputPin2, INPUT); pinMode (inputPin3, INPUT); // heg die servo op pen 9 aan die servo -voorwerp} leemte -lus () {val1 = digitalRead (inputPin1); val2 = digitalRead (inputPin2); val3 = digitalRead (inputPin3); if (val1 == LOW && val2 == HOOG && val3 == HOOG) {// in stappe van 1 graad myservo.write (pos = 44); } anders as (val2 == LAAG && val1 == HOOG && val3 == HOOG) {myservo.write (pos = 89); } anders as (val3 == LOW && val1 == HOOG && val2 == HOOG) {myservo.write (pos = 134); } anders {myservo.write (pos = 179); }}

Stap 4: Toets u stroombaan

Toets u stroombaan
Toets u stroombaan
Toets u stroombaan
Toets u stroombaan

1. Knip 'n klein papiertjie, maak merkies. 2. Bring die magneet naby elke rietskakelaar. 3. Jou servo moet beweeg as antwoord van 0º na 45º. 90º of 179º.

Stap 5: Die groter prentjie

Die groter prentjie
Die groter prentjie
Die groter prentjie
Die groter prentjie
Die groter prentjie
Die groter prentjie

::: Uitsig van agter::: Uiteindelik sal u servo twee ratte beweeg as die magneet naby 'n sleutel met 'n rietskakelaar gebring is. Hierdie ratte sal die karrouselstel 360 ° bo -op hulle skuif

Stap 6: Laai PDF af vir rekenaar + sleutelbord

Stap 7: Laai PDF vir die twee ratte af

Stap 8: Kom ons sit die rekenaar + sleutelbord saam

vervolg…

Aanbeveel: