INHOUDSOPGAWE:

Interaktiewe papier met Makey Makey: 13 stappe
Interaktiewe papier met Makey Makey: 13 stappe

Video: Interaktiewe papier met Makey Makey: 13 stappe

Video: Interaktiewe papier met Makey Makey: 13 stappe
Video: Sketch it Play it - a Makey Makey project 2024, Julie
Anonim
Interaktiewe papier met Makey Makey
Interaktiewe papier met Makey Makey
Interaktiewe papier met Makey Makey
Interaktiewe papier met Makey Makey

Makey Makey -projekte »

Hierdie konsep is verbasend maklik om te bou en kan in praktiese en vermaaklikheidsdoeleindes gebruik word. Dit kos niks behalwe die Makey Makey nie, en die meeste voorrade kan op die meeste plekke reeds gevind word. Hierdie projekte verg ook nie baie akkuraatheid nie, en dit kan dus 'n uitstekende opvoedkundige hulpmiddel wees vir laerskoolkinders. Hierdie projek was oorspronklik bedoel om as 'n spelbeheerder op te tree, maar na gedagte en inspirasie van ander projekte kan dit aangepas word om veel meer te doen, soos om interaktiewe uitstallings of voorwerpe te skep, of selfs 'n goedkoop geleidingsdetektor vir water. Die eerste herhaling van die idee is vroeg in Januarie 2020 gemaak, maar oor die tydperk van die twee of so maande het dit ontwikkel tot meer as wat dit was. Hierdie projek kan 'n uitstekende opvoedkundige hulpmiddel wees, maar ook prakties wees in sommige situasies (dit is weliswaar baie onprakties).

Voorrade

Om hierdie projek te maak, benodig u die volgende:

  • Makey Makey - U benodig slegs een vir elke rekenaar wat u wil gebruik. Beide die normale en GO -weergawes werk.
  • Alligatorknipsels - Afhangende van die aantal insette en watter tipe Makey Makey u het, sal die hoeveelheid verander.
  • Normale draad (opsioneel) - ietwat maklik om te kry, net regtig nodig as u die poorte onderaan die Makey Makey moet gebruik

Vir elke interaktiewe voorwerp benodig u:

  • Papier/ander materiaal - dit word die voor- en agterkant van u kontroleerder, sodat ander materiale soos konstruksiepapier, karton of selfs plastiek gebruik kan word. Dit hang hoofsaaklik af van u bedoeling.
  • Grafiekpapier - Dit sal die sjabloon vir die elektronika wees. Ander dun papiersoorte kan werk, maar met grafiekpapier kan u presies teken.
  • Aluminiumfoelie - Dit dien as elektronika. dit moet nie veel kleiner wees as die afmetings van die grafiekpapier nie, aangesien al die sjablone daarop moet pas.

Gereedskap wat nuttig sal wees:

  • Skryfgereedskap - Word gebruik om die sjablone en/of tekening van die voltooide kontroleerder te teken.
  • Skêr - Gebruik om die sjablone en die foelie uit te sny. Klein kinders moet nie 'n skêr hanteer nie; wees versigtig.
  • Gom / kleefstok - Baie handig om papier sjablone aan die foelie te plak en om alle dele van die kontroleerder aan mekaar te plak. Ander kleefmiddels kan gebruik word, nie een is getoets nie.
  • Kunsbenodigdhede (opsioneel) - Word gebruik om die finale produkte te versier en aantrekliker te maak

Ander materiaal kan nodig wees, afhangende van die toepassing, soos:

  • 'N Elastiekband - Word gebruik vir 'n grondarmband, een van die vele maniere waarop u uself kan aard
  • Warm gom - word gebruik om dikker materiale bymekaar te hou

Stap 1: Berei materiaal voor

Berei materiaal voor
Berei materiaal voor

Hierdie afbeelding toon die materiaal wat nodig is om die spelbeheerder op te lê. Deur materiaal op te lê om projekte te maak, kan u seker maak dat u alles het, hoewel u dikwels iets anders nodig het as wat u oorspronklik opgestel het, of u kan die ontwerpplanne halfpad deur 'n projek verander. In hierdie geval gebruik ek normale papier vir die omliggende materiaal, sodat u dit maklik kan buig en vervoer. Die gebruik van aluminiumfoelie komplimenteer hierdie funksie, aangesien dit een van 'n paar dun, geleidende en duursame (ysige) materiale is.

Stap 2: Teken sjabloon

Teken sjabloon
Teken sjabloon
Teken sjabloon
Teken sjabloon
Teken sjabloon
Teken sjabloon

Uiteindelik bepaal die sjabloon die funksie van u finale produk. Om 'n werkende produk te hê, moet elke interaktiewe knoppie wat 'n unieke invoer gee, ooreenstem met 'n sekere verbindingspunt van die krokodilklip. Om die twee te verbind, moet die knoppie, die aansluitingspunt en die verbindingslyn een stuk wees. Voordat u 'n finale sjabloon maak, moet u dit eers skets om 'n idee te kry van die knoppie -uitleg. Dit is 'n goeie idee om die punte waarmee die krokodilknipsels verbind word, op 'n enkele rand van die papier te plaas, so na as moontlik aan die kant. Op hierdie foto kan u sien dat die punte aan die een kant van die papier geleë is. Hierdie punte is egter nie naby genoeg aan die rand van die papier geleë nie, en daar sal later 'n oplossing gevind moet word. Vir eenvoudiger ontwerpe, wil u nie hê dat enige van die vorms van die knoppies/verbindingspunte ander raak nie. Dit kan daartoe lei dat sekere sleutelinsette vals geaktiveer word. Die getoonde sjabloon volg hierdie reëls. In meer ingewikkelde sjablone kan stukke egter oorvleuel, solank daar 'n nie-geleidende materiaal (die een of ander vorm die beste papier) tussenin is.

Stap 3: Berei foelie voor

Berei foelie voor
Berei foelie voor
Berei foelie voor
Berei foelie voor
Berei foelie voor
Berei foelie voor

Nadat u u sjabloon uitgetrek het, is dit nou tyd om dit geleidend te maak. Begin deur die sjablone wat u pas gemaak het, uit te sny. U sal al die stukke wat bedoel is om geleidend te wees, versamel. LET WEL: gooi die res van die sjabloon nie weg nie - u moet die gate gebruik om lyne in u omhulselmateriaal op te spoor vir knoppies en aansluitingspunte. Doen dit nou sodat u dit nie later vergeet nie. Nadat u al die stukke versamel het, gebruik 'n gomstok of ander dun kleefmateriaal om die voorkant van die sjabloon aan die agterkant van die foelie te plak. Hierdie stap is baie belangrik. As u nie die voorkant van die sjabloon gebruik nie, word die foeliestuk omgekeer en pas dit waarskynlik nie baie goed in die finale produk nie. Deur die sjabloon aan die blink, minder geleidende kant vas te plak, kan die kant waarmee u met die meer geleidende kant werk, lei tot 'n beter verbinding. Die vasgeplakte sjablone word op die foto's getoon

Stap 4: Sny sjablone

Sny sjablone
Sny sjablone
Sny sjablone
Sny sjablone

As u die sjablone vasgeplak het (maak seker dat u dit goed gedoen het), moet u die foelie uitsny. Maak seker dat u dit langs die kante van die papiersjablone doen waarop u plak. Hierdie deel kan uitdagend wees omdat aluminiumfoelie taamlik broos is en maklik kan skeur. Daarom het ons die sjablone vasgeplak. Alhoewel dit tot 'n ekstra dikte in die finale resultaat lei, is dit baie makliker om die sjablone akkuraat en volledig te sny. As u die sjablone aan die meer geleidende kant van die foelie vasgeplak het, kan u ook fyn skuurpapier gebruik om die oppervlak van die foelie liggies op te skuif, wat dit meer oppervlakte gee en die geleidingsvermoë verhoog.

Stap 5: Berei die voorkant voor

Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor
Berei voorstuk voor

As u nog nie die sjablone gebruik het om die gate vir die knoppies en verbindingspunte te merk nie, doen dit dan nou. As u dit nie kan doen nie, kan u die stukkies foelie gebruik om die plekke te merk waar u moet sny. Dit moet vermy word indien moontlik, want dit is baie moeiliker om die gate in lyn te bring en die knoppie -uitleg kan morsig lyk. Op hierdie punt kan u gate sny vir die plek waar u wil hê dat u knoppies op u voorstuk moet wees, en probeer om dit so reguit/afgerond as moontlik te sny, aangesien dit later moeilik sal wees om te verander. As u wil, kan u nuwe gate op 'n nuwe stuk papier sny en bo -oor die ou plak, maar dit is beter om dit die eerste keer korrek te doen. Ander metodes kan gebruik word om presiese gate te sny, soos groot gaatjies, maar die meeste mense het nie maklike toegang tot een van hierdie gereedskap nie.

Stap 6: Plak sjablone en maak 'n toebroodjie

Plak sjablone en maak 'n toebroodjie
Plak sjablone en maak 'n toebroodjie
Plak sjablone en maak 'n toebroodjie
Plak sjablone en maak 'n toebroodjie
Plak sjablone en maak 'n toebroodjie
Plak sjablone en maak 'n toebroodjie

Daar is twee hoof maniere om die sjablone vas te plak: om die foelie aan die agterkant vas te plak en die voorkant bo -op te plaas, of om die foelie aan die voorkant te plak, en die agterkant aan die voorkant te plak. Elke metode sal werk. Die eerste metode werk die beste as u eers die buitelyn van die gate in die voorstuk agterop trek. Dit sal u help om die foeliestukke in lyn te bring sonder om dit direk van die voorste gate af te baseer. Die nadeel hiervan is dat die foelie kan skeur as gom op die agterkant en die foeliestukke aangebring word. Met die tweede metode kan u opsporingsgate oorslaan en die foelie direk aan die voorkant plak. U kan dan die agterkant heeltemal met gom bedek en die voorstuk/foelie -eenheid op sy plek druk. In my voorbeeld het ek gekies om die eerste metode te gebruik, maar die tweede sou net so goed gewerk het, indien nie beter nie. Maak seker dat u meer gom gebruik as wat u dink u benodig, en maak seker dat die rande baie goed bedek is, omdat u nie die kante weer wil plak of u kontroleerder uitmekaar val nie.

Stap 7: Aarding

Aarding
Aarding
Aarding
Aarding
Aarding
Aarding

Hierdie stap is baie belangrik sodat u projek kan werk. Die manier waarop Makey Makeys 'n insette ontvang, is om 'n kring te voltooi, met die een kant gegrond en die ander kant wat as die knoppie dien. Gelukkig is die Makey Makey baie sensitief, so solank ons die gronddraad met enige deel van ons liggaam raak as ons op die knoppies druk, sal die Makey Makey 'n insette ontvang. Daar is verskeie metodes om jouself te bevorder. Bogenoemde is die stappe om 'n grondarmband en ring te maak, wat gerieflik is vanweë hul klein grootte en ligging wanneer dit gebruik word, maar die eenvoudigste (en waarskynlik die pynlikste) is om net 'n krokodilleklem iewers aan u self te knip. U kan 'n tweede stuk papier maak met 'n groot aardknoppie wat u êrens kan aanraak, of selfs u arm in foelie toedraai en 'n krokodilknip daaraan vasmaak. Byna enige metode werk.

Stap 8: Versier

Versier
Versier

Stap 8 en 9 kan in enige volgorde voltooi word. Geluk, u het die funksionele deel van u interaktiewe artikel voltooi! Op hierdie punt kan u u skepping versier. U kan u knoppies en verbindingspunte benoem sodat elke knoppie visueel ooreenstem met die ooreenstemmende verbindingspunt. Dit kan wees met kleure, of simbole soos ek gedoen het. As u dit gebruik om 'n interaktiewe skerm te skep, is dit die stap waar u inligting of foto's plaas. Maak gerus. Persoonlik het ek gekies om geen ekstra kleure by te voeg nie, want ek sien self graag die 'brein' van die beheerder as ek dit teen 'n ligbron hou, soos hierbo gesien. Ek beveel ook aan om die knoppies te merk vir wat hulle doen, soos 'n pyltjie wat na links wys om 'n druk op die pyltjie na links (of 'n sleutel in WASD) aan te dui, hoewel dit moontlik nie van toepassing is as u van plan is om te verander watter insette ooreenstem met wat op die Makey Makey (met dieselfde kontroleerder vir verskillende speletjies). U kan ook u projek volgens die gebruik versier. As u byvoorbeeld 'n Tetris-kontroleerder maak, kan u dit in 'n Tetris-y-styl versier met blokke of iets.

Stap 9: Toets

Toets
Toets

Stap 8 en 9 kan in enige volgorde voltooi word. Op hierdie punt is u gereed om u projek te toets. Kry eers een krokodilleknip vir elke unieke knoppie op u beheerder, plus ten minste een ekstra vir die aarding. Koppel die krokodilleklemme in die Makey Makey -insette wat u van plan is om te gebruik. As dit nodig is, kan u die sleutelbordinsette hier verander. Heg vervolgens die snitte aan die ooreenstemmende verbindingspunte op u skepping (daarom kan etikettering nuttig wees). As u u verbindingspunte nie genoeg naby die rand geplaas het nie (soos ek gedoen het), kan u sien dat u krokodilleknipsels nie goed met die foelie in aanraking kom nie, veral as u dikker materiale soos karton gebruik. My oplossing hiervoor was om ekstra foelie op die krokodilknippies te sit sodat hulle 'n langer bereik het, maar ander oplossings is moontlik as om die hele projek te herskep. koppel die alligatorklem met die aarding aan iets soos 'n aardingsarmband of ring (instruksies wat vroeër getoon is), of hou voorlopig die blootgestelde kant vas as u nie kan aard nie. Op hierdie stadium kan u die USB -kabel aan u rekenaar koppel, die ander kant aan die Makey Makey koppel en elke knoppie toets. As u die ses groot knoppies op die voorkant van die Makey Makey classic gebruik, of een van die knoppies op die Makey Makey GO!, Sal dit brand as die knoppie ingedruk word. As hulle nie brand nie, het u waarskynlik 'n probleem. As u een van die meer spesiale poorte aan die onderkant van die Makey Makey -klassieke gebruik, moet u moontlik 'n ander manier vind om te toets, wat nie baie moeilik moet wees nie. Maak 'n speletjie, 'n krapprojek, of waarvoor u ook al u projek gaan gebruik. Probeer dit!

Stap 10: Gebruik verskillende materiale

Die basiese idee van hierdie konsep is baie eenvoudig, maar dit kan baie verder geneem word as 'n stuk papier. Ander materiale as papier kan byvoorbeeld gebruik word, soos karton of skuimbord. Dit kan projekte duursamer maak en meer 'massa' hê. Sê dat u 'n kubus wil bou wat van kleur verander op 'n skerm as u aan 'n sekere kant raak. Papier is nie baie geskik vir hierdie toepassing nie. Wat van 'n spelbeheerder wat u gemaklik in u hande kan hou? Verskillende materiale kan ook voor en agter gebruik word. As u byvoorbeeld knoppies op 'n plakkaatbord wil byvoeg, maar nie 'n gestruktureerde oppervlak wil hê nie, terwyl u die drade steeds weggesteek hou, kan u slagterpapier (groot rolle papier) op die voorste laag gebruik terwyl karton agter gebruik om struktuur te gee. Al met al kan omtrent enige soortgelyke materiaal in plaas van papier werk, solank dit nie geleidend is nie, anders kan u 'n paar mal resultate behaal.

Stap 11: Multilaag

Afhangende van die situasie, is dit moontlik dat slegs een laag foelie in alle toepassings moontlik nie werk nie, en een voorbeeld is dat u drade moet kruis. Dit is waar multi-lae inkom. Om multi-layering te doen, moet u 'n dun laag van iets nie-geleidend plaas, normaal papier is 'n uitstekende voorbeeld en dit plaas tussen die twee lae geleidende materiaal, in hierdie geval foelie, sodat albei geleidende dele nie kontak maak nie. Dit is veral handig as u met dun projekte, sulke geleidingsdetektore of iets soos 'n interaktiewe boekmerk werk. Dit kan ook die spanning verminder om dun stukke foelie in moeilike situasies te probeer sny.

Stap 12: Kodering

Kodering
Kodering

Alhoewel dit nuttig kan wees om u skepping op sekere sleutels te druk as u op 'n knoppie druk, word dit nou die vraag: wat gaan u met die sleutelbordinvoer doen? Dikwels kan u 'n kontroleerder maak vir 'n spel wat reeds bestaan, soos Tetris, of Pac-Man, maar u wil moontlik persoonlike funksies hê. As u nog nie programmeer nie, is Scratch 'n perfekte aanlynhulpmiddel om te leer om te kodeer, en het uitbreidings spesiaal vir Makey Makey gebou. Daar is baie aanlynbronne wat u maklik kan leer om in Scratch te kodeer as u probleme ondervind, en u kan hier 'n paar vind:

  • Maak jou eerste program
  • Kras Makey Makey
  • Maak 'n kras -speletjie met Makey Makey

Ander programmeertale ondersteun die Makey Makey, solank dit sleutelbordinvoer ontvang. Om meer gevorderde speletjies te skep, kan 'n veelsydige koderingstaal soos Java nuttig wees. NetBeans en Eclipse, beide programmeer 'helper' -sagteware, kan hier en hier gevind word. 'N Skakel na Scratch kan hier gevind word. As 'n waarskuwing kan die opstel van IDE's soos NetBeans of Eclipse moeilik en tydrowend wees.

Stap 13: Ander projekidees

'N Paar ander idees waarmee ek vorendag gekom het, waarmee u kan inspireer

  • Ander spelbeheerders:

    • Tetris
    • Simon (geheuespel)
    • Mario
    • .io -speletjies (het gewoonlik eenvoudige kontroles)
    • Retro -speletjies (een papier kan vir baie gebruik word - joystick-, A- en B -knoppies)
    • Die meeste ander speletjies sal werk, solank hulle nie muisbewegings benodig nie, soos om met 'n muis of spoorblok te wys of te mik
  • Interaktiewe beeld (byvoorbeeld "liggaamsdele") -
  • Interaktiewe vertoning (soortgelyk aan die beeld, kan meer struktuur hê, soos 'n kartondoos) -
  • Karton kitaar (kan multi -lae gebruik) -
  • Kartonspelkontroleerder (kan ook multi -laag gebruik, kan in u hand hou) -
  • Water geleidingsdetektor ('n stokkie of stuk papier met foelie aan albei kante, doop in 'n vloeistof en kyk of u 'n belangrike sneller kry) -
  • Interaktiewe boekmerk (Teken u bladsynommer op en hou u lees, 'n uitstekende voorbeeld van multi -laag) -

Aanbeveel: