INHOUDSOPGAWE:
Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 stappe
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
U moet 'n agtergrond maak, vuurpyle teken en 'n aanduiding begin (u benodig natuurlik 'n internetverbinding om kras te gebruik) as u net die simulasie/ speletjie wil speel, klik hier of gaan na https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Stap 1: Fisika -enjin
Vuurpylsimulators kan nie bestaan sonder fisika -simulasie nie, en u benodig dus al die veranderlikes soos volg:
- Vh of VelocityHorizontal soos in die voorbeeld getoon
- Vv of VelocityVertical soos getoon
- EnginePower, om die krag wat deur die vuurpyl opgewek word, aan te dui
- EngineAngle, vir bestuur deur die gimbals
- totale snelheid, vir aanwyser- en aanraakomstandighede
- ontplof het, om redes wat ons in die volgende stap sal bespreek
Nadat u die veranderlikes geskep het, gaan u na die "bewegings" oortjie en sit die blokke neer [verander x deur ()] en [verander y deur ()]
Plaas jou Vv in die [verander y deur ()] en Vh in die [verander x deur ()] en sit die hele ding in 'n lus.
Om swaartekrag by te voeg, voeg net 'n [verander Vh by (-1)] by die lus.
Voeg die volgende blok by die lus:
[stel Vh op (0,99*Vh)]
[stel Vv op (0.999*Vv)]
Ag, nou is dit tyd vir die "enjins"
Aangesien dit deur gimbels en rigtingwysers beheer sal word, het ons iets nodig wat die vuurpyl in staat stel om te beweeg in die rigting waarheen dit wys. Aangesien die omwenteling van die enjin 'n effek op die stuwingsrigting sal hê, sal die enjinhoek effens bydra tot die totale stuwingsrigting, en voeg by dat die rekenaar 'n bietjie trigonometrie en voila moet uitvoer, die enjinuitset is klaar.
Stap 2: Spelmeganika
As 'n 'spel' moet dit kontroles, 'n wenvoorwaarde en 'n manier hê om die wedstryd te beëindig.
Vir die kontroles moet u slegs sleutels koppel aan sommige van die veranderlikes wat ons vroeër gestel het
Ken twee sleutels toe aan die enjinrigting en een aan die motor, soos hierbo getoon
Vir die wenvoorwaarde, gebruik 'n spesifieke kleur of y -vlak om die grond te wees, en hier plaas ek 'n groot deel van die kaart as 'n onlandbare gebied. soos u hier sien, word die 'ontplofde' veranderlike gebruik, dit verhoed dat die kostuumversteller terugskakel na 'n onontplofte as van ontploffing. die parameters is min of meer perfek regop en met 'n baie lae snelheid. nou na die landing word die vuurpyl op 'n sekere y -vlak geplaas om drywende vuurpyl te voorkom, en alles word op 0 gestel.
Vir die beginomstandighede, stel dit op 'n redelike hoek op 'n redelike plek, of maak dit lukraak, dit is u keuse
Stap 3: Aanwysers
En laastens, net om dit vir meer mense speelbaar te maak, het ek aanwysers bygevoeg, en u moet ook: visuele aanwysers is makliker om te sien, en die kode word hierbo vertoon.