INHOUDSOPGAWE:

ScaryBox: 9 stappe (met foto's)
ScaryBox: 9 stappe (met foto's)

Video: ScaryBox: 9 stappe (met foto's)

Video: ScaryBox: 9 stappe (met foto's)
Video: Dit ging niet zoals ik had verwacht..😳 2024, Julie
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Halloween -skrik vir kinders

As 'n kind minder as 30 cm van hierdie skrikwekkende vertoning kan kom … word hulle onmiddellik bang deur 'n grillerige en harige spinnekop wat neerval.

Die stelsel is gebaseer op 'n Arduino -bord. Hierdie meganisme werk danksy 'n stepper -motor waarmee ons die spinnekop kan optel na die val, en aan die ander kant 'n servomotor wat ons help om die luik te beheer waardeur die spinnekop val en dan weer op te klim. Om te verseker dat die hele stelsel korrek werk, is dit noodsaaklik om dit te programmeer om presies te bepaal wat en wanneer elke komponent sy aksies moet doen en hoe.

Danksy hierdie en ander komponente bereik ons: Buh !!!!!!!! 'n groot skrik vir die jongste van ons huise, (en vir die nie so jong nie:)

Stap 1: Komponente

Komponente
Komponente
Komponente
Komponente
Komponente
Komponente

Dit is die lys van die onderdele en gereedskap wat nodig is om hierdie projek uit te voer.

Elektroniese onderdele:

Arduino uno

Afstandsensor

Servomotor

Stepper (motor)

Drade

Krag bank

Konstruksie onderdele:

Houtboks

Houtrak

Skuim bord

Nylon hilum

Spinnekop Swart

Sproeiverf

spinnerak

Wit gom

Veerplank

Naalde

Gereedskap:

Legkaart

Sander

Boor

Silikoon gom

Skêr

Band

Stap 2: vloeidiagram

Vloei diagram
Vloei diagram

Die vloeidiagram is 'n instrument wat ons gehelp het om die stappe wat ons stelsel en dus ons kode moet volg, te organiseer. Dit wys duidelik hoe ons boks werk. Die eerste faktor wat ons teëkom, is die afstandsensor. As die antwoord JA is (daar is 'n persoon), gaan die luik oop en die spinnekop val, terwyl as die antwoord NEE is, (daar is geen persoon nie), niks gebeur nie. In die geval van die eerste opsie, moet die spinnekop versamel word, die luik toegemaak word, die tou losgemaak word en dan sal die program terugkeer na die begin.

Stap 3: Kodeer

Kode
Kode

Die kode wat ons gebruik om ons Halloween -stelsel te programmeer, is baie eenvoudig en maklik om te verstaan. Eerstens moet ons die biblioteke wat ons komponente beheer, aflaai: teenwoordigheidssensor, servo en stepper en dit by die program voeg met die opdrag #include. Voordat ons die opstelling instel, verklaar en initialiseer ons 'n paar veranderlikes en funksies om die verskillende komponente op die regte manier te laat werk. Ons haal dit uit die voorbeelde wat gegee word. As ons die opstelfase binnegaan, stel ons die stapsnelheid, die servopoort en 'n toetser vir die afstandsensor in.

Binne die lus verklaar ons 'n funksie waarmee die sensor afstande voor hom kan meet. Laastens skryf ons 'n 'as' met 'n interval van afstande waarop die program in ons geval van 0 tot 30 cm sal ingaan. Sodra 'n eksterne voorwerp tussen die interval is, begin die program met 'n opeenvolgende reeks aksies wat begin met die opening van die luik en die val van die spinnekop. Die operasie sal gevolg word deur die vertraging van 5 sekondes, die oprol van die koord, die sluiting van die luik deur die servo op 'n ander manier te aktiveer en laastens om die spinnekop weer te laat val op die volgende siklus. die teenoorgestelde manier.

Stap 4: Bedrading + Arduino; Tinkercad

Bedrading + Arduino; Tinkercad
Bedrading + Arduino; Tinkercad

Aangesien ons al die komponente ken wat ons nodig het om die projek uit te voer, moet ons die regte manier vind om al hierdie elektriese komponente in die Arduino aan te sluit. Om dit te kan doen, het ons 'n stelselsimulasie -toepassing genaamd Tinkercad gebruik, 'n baie nuttige hulpmiddel om die verbindings tussen die komponente en die Arduino -bord te visualiseer.

Op die aangehegte prentjie word baie duidelik gesien wat die verbindings in ons Arduino is. Deur dele:

1. Die HC-SR04 sensor het 4 verbindings. Een daarvan is gekoppel aan 5V, die positiewe inset van die protobord en 'n ander een op die grond, die negatiewe inset van die protobord. Die ander 2 verbindings is gekoppel aan die digitale insette en uitgange.

2. Die servomotor het 3 verbindings, die donkerbruin draad is verbind met die negatiewe (grond), die rooi met die positiewe (5V) en die oranje met die nommer 7 om die servo te beheer.

3. Die stepper is die komponent met meer verbindings en bestaan uit twee dele; aan die een kant, die motor self, en aan die ander kant 'n verbindingsbord waarmee ons dit met die Arduino kan koppel. Hierdie paneel het 'n 5V -uitgang, 'n ander aardaansluiting en 4 kabels wat na die stepper -kontrole gaan.

Stap 5: Fisiese konstruksie: Stepper -meganisme

Fisiese konstruksie: Stepper meganisme
Fisiese konstruksie: Stepper meganisme
Fisiese konstruksie: Stepper meganisme
Fisiese konstruksie: Stepper meganisme
Fisiese konstruksie: Stepper meganisme
Fisiese konstruksie: Stepper meganisme

Soos u dalk weet, het stepper 'n klein as waarop u voorwerpe met sy vorm kan aanpas om dit te draai. Die funksie van ons stepper is om die spinnekop op te tel met 'n nylonkabel daaraan.

Ons benodig 'n meganisme wat die funksie kan verrig, en ons het gedink oor die kopstand, 'n stelsel wat gereeld op 4x4 -motors gebruik word om hulle te help om in moeilike situasies te vorder. Om dit te bereik, gaan ons 'n paar houtpanele in 'n sirkelvorm sny, om die draad te help rol en dit aan mekaar te plak om 'n katrolvorm te vorm. Dan maak ons 'n gat in een van die oppervlaktes om die stepper daaraan vas te maak.

Met hierdie meganisme kan die servo die doel bereik om die spinnekop na bo te lig sodat die Scarybox perfek werk.

Stap 6: Fisiese konstruksie: servomeganisme

Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme
Fisiese konstruksie: servomeganisme

Op hierdie projek sal die servo die funksie uitvoer om die luik oop te maak en toe te maak waar die spinnekop sal val. As gevolg van die verhoogde gewig, gebruik ons skuimplank om aan die servo in plaas van die houtpaneel vas te maak. Ons verbind 'n metaaldraad van die servo se plastieksteun aan die skuimplank. Dan sal die servomotor self die werk doen!

Stap 7: Fisiese konstruksie: Box Building

Fisiese konstruksie: Box Building
Fisiese konstruksie: Box Building
Fisiese konstruksie: Box Building
Fisiese konstruksie: Box Building
Fisiese konstruksie: boksgebou
Fisiese konstruksie: boksgebou
Fisiese konstruksie: Box Building
Fisiese konstruksie: Box Building

Die boks sal die basis en ondersteuning van ons projek wees. Dit is die plek waar ons al ons komponente sal plaas. Dit sal ons help om 'n plek te hê om die spinnekop te hou, en as 'n persoon dit nader, val dit neer en maak hom bang. Boonop kan ons al die bedrading en bevestiging bo -aan plaas.

Stap 8: Finale produk

Finale produk
Finale produk
Finale produk
Finale produk
Finale produk
Finale produk

Hier is die foto's van die Scarybox klaar!

Stap 9: Gevolgtrekking

Afsluiting
Afsluiting

Die uitvoering van hierdie projek was aangenaam en lonend, aangesien ons 'n baie nuttige en kragtige instrument vir ons toekoms as ingenieurs vir industriële ontwerp geleer het. Met die Arduino -program kan ons 'n prototipe maak en 'n groot aantal projekte skep waarin meganika en elektronika saamwerk om mense se lewens te verbeter en te vergemaklik. Ons hoop dat u hierdie projek net so geniet soos ons, en dat dit nuttig sal wees vir u hede en toekoms. As u twyfel, moet asseblief nie huiwer om ons te kontak nie; ons beantwoord u vrae graag.

Baie dankie uit ons harte!

Tierramisu:)

Aanbeveel: