INHOUDSOPGAWE:

GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel: 9 stappe
GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel: 9 stappe

Video: GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel: 9 stappe

Video: GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel: 9 stappe
Video: Die Antwoord - Baita Jou Sabela feat. Slagysta (Official Video) 2024, November
Anonim
GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel
GEBRUIK STONE HMI Maak 'n tuisbeheerstelsel

Inleiding van die projek Die volgende handleiding wys hoe u die STONE STVC050WT-01-aanraakskermmodule kan gebruik om 'n eenvoudige huistoestelbeheerstelsel te maak. STONE STVC050WT - 01 die ondersteuningsmodule vir aanraakskerm is 5 duim, 'n resolusie van 480 * 272 op die module is geïntegreer vir skyfies en aanraakskermbestuurders benodig skyfies, ontwikkelaars hoef slegs op die STONE, die amptelike VGUS -ontwerpsagteware -verwante UI -koppelvlakontwerp, te genereer en Met die programmeringslêer wat na die STONE -vertoningsmodule afgelaai is, en dan deur 'n seriële poort (RS232 / RS485 / TTL) daarmee ooreenstem, kan u komplekse UI -ontwerpaspekte uitvoer.

Stap 1: Die proses:

Die proses
Die proses

Die beelde toon 'n paar parameters van die STONE STVC050WT-01 vertoonmodule:

www.stoneitech.com/product/by-application/…

Hierdie vertoonmodule is slegs een van vele in hierdie reeks produkte. Daar is baie ander vertoonmodules in verskillende konfigurasies beskikbaar. www.stoneitech.com

STONE -vertoonmodule -ontwikkeling drie stappe: 1. Ontwerp die UI met STONE TOOL -sagteware en laai die ontwerplêer af na die vertoonmodule. 2. MCU kommunikeer met die STONE -vertoningsmodule deur die seriële poort. 3. Die MCU voer ander aksies uit op grond van die data wat in stap 2 verkry is.

Stap 2: UI -koppelvlakontwerp:

UI -koppelvlakontwerp
UI -koppelvlakontwerp

Vandag het ons 'n eenvoudige huishoudelike toestelbediening gemaak. Deur Photoshop het ek die volgende eenvoudige koppelvlak ontwerp:

Funksie: as die ligknoppie ingedruk word, spring die bladsy na 2, met die skakelaarstoestand van drie ligte. stuur data direk na die skermmodule deur 'n seriële poort. Laat die ligskakelaar se status direk op die skerm verskyn.

Stap 3: Nuwe projek met STONE Display:

Nuwe projek met STONE Display
Nuwe projek met STONE Display

Op STONE se webwerf kan ons die nuutste weergawe van TOOLS 2019 sagteware aflaai, waardeur ons die UI kan ontwerp:

www.stoneitech.com/support/download/softwa… STONE TOOL is 'n GUI -ontwerp sagteware wat geen installasie vereis nie. Na aflaai kan dit direk oopgemaak en uitgevoer word deur dekompressie. Daar moet kennis geneem word dat hierdie sagteware op 'n versoenbare manier op Windows8- en Windows10 -stelsels uitgevoer moet word.

Aangesien ek STVC050WT-01 gebruik met 'n resolusie van 480*272 en die standaardflitsgrootte van 128Mbyte (uitbreidbaar tot 1024MByte), het ek 128Mbyte gekies. Stel die projeknaam en stoorpad in en klik op "OK" om te voltooi. Klik met die rechtermuisknop op die "Picture" -gids en verwyder 0.jpg

Stap 4: Voeg UI -beeld by die STONE TOOLS:

Voeg UI -prent by die STONE TOOLS
Voeg UI -prent by die STONE TOOLS

Klik met die rechtermuisknop op die "prentjie" -gids en voeg die twee UI-ICONS by wat ons vir die projek voorberei het:

Stap 5: Voeg die woordvoorraad by STONE TOOLS

Voeg die woordvoorraad by STONE TOOLS
Voeg die woordvoorraad by STONE TOOLS

Klik met die rechtermuisknop op "Lettertipe lêer", kies die toepaslike lettertipe om by die projek te voeg. Hier het ek ASCII 24 by 48 gekies.

Stap 6: Voeg 'n knoppie by:

Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by
Voeg 'n knoppie by

Ons moet 'n funksie instel op die "Lig" -knoppie in die eerste UI op die STONE TOOL -sagteware:

As ons op die knoppie "Lig" klik, gaan ons na die tweede bladsy. Hoe om dit te doen?

Klik op die ikoon "Knoppie" om die gebied van die knoppie te teken:

Die geel gebied verteenwoordig die knoppie -area wat die gebruiker geteken het. Knoppeienskappe word in die eienskappebalk aan die regterkant van die STONE TOOL -sagteware gelys: stel die opsie "bladsye heks" in op 1 om na die tweede bladsy oor te skakel as u op die knoppie druk.

"Genereer konfigurasie lêer" in "Tool" en dan "Virtual seriële poort skerm".

Dan verander ons die pyltjie in die linker boonste hoek van bladsy 2 na 'n knoppie:

As die gebruiker op hierdie knoppie druk, keer dit terug na die eerste bladsy.

Stap 7: Voeg teksvertoning by:

Voeg teksvertoning by
Voeg teksvertoning by
Voeg teksvertoning by
Voeg teksvertoning by

Omkring die wit spasie na "light1" met behulp van die teks veranderlike kontrole:

Klik dan op die teksveranderlike wat pas bygevoeg is, en die eiendomskoppelvlak verskyn aan die regterkant van die STONE TOOL -sagteware, wat hoofsaaklik die volgende parameters verander:

Onder hulle verwys 'veranderlike geheue -adres' na die geheue -adres waar die vertoonde inhoud gestoor word. Een adres kan twee grepe stoor. Ons standaard vertooninhoud is "OFF", wat drie grepe geheue benodig. Dit beteken dat ons "OFF" in adres 0020 en 0021 stoor.

Stap 8: 'n Knoppie met 'n opbrengswaarde:

'N Knoppie met 'n opbrengswaarde
'N Knoppie met 'n opbrengswaarde
'N Knoppie met 'n opbrengswaarde
'N Knoppie met 'n opbrengswaarde
'N Knoppie met 'n opbrengswaarde
'N Knoppie met 'n opbrengswaarde

Die kontrole wat ons hierbo gebruik het, is 'Button'. Hierdie "knoppie" -beheer gee nie 'n waarde terug nie, wat beteken dat wanneer die gebruiker op die knoppie druk, die seriële poort van die vertoonmodule geen data na die MCU stuur nie.

As die gebruiker op die knoppie gedruk het en wil hê dat die skermmodule data na die MCU moet terugstuur, kan ons die "teruggedrukte sleutelwaarde" -kontrole gebruik:

Die eiendomsbalk is soos volg opgestel:

Laai die UI -ontwerplêer af na die vertoonmodule: 1. Koppel die USB -stick in die rekenaar

2. Klik op die knoppie Laai na u-skyf op die STONE TOOL

3. Trek die USB -flitsskyf uit4. Plaas die USB -skyf in die USB -koppelvlak van die skermmodule en wag totdat die opgradering voltooi is. As die opgradering voltooi is, sal daar 'n vinnige klank toets wees

Stap 9: 'n Seriële poortkommunikasie

'N Seriële hawe -kommunikasie
'N Seriële hawe -kommunikasie

Sleutelwaarde-opbrengs

Nadat u die program na die skermmodule afgelaai het, skakel dit aan, koppel die rekenaar via die seriële poort via USB-TTL, druk op die ligknoppie van Light1 en stuur die seriële poortdata terug: a55a 06 83 00 26 01 00 A8

Druk op die knoppie om die lig uit te skakel Seriële gegewensopgawe: A5 5A 06 83 00 26 01 00 A9

A5 5A: raamkop 06: instruksie-byte lengte, 83 00 26 01 00 A9 totaal 6 grepe (datarame kop nie uitgesluit nie) 83: lees veranderlike geheue-instruksie 00 26: veranderlike stooradres 01: datawoordlengte, 00 A9, lengte van 1 woord (2 Byte) 00 A9: inhoud van gebruikersdata, afhangende van die stel sleutels.

Skryf registerdata Hierdie instruksie skryf 55 aa om 0x0020 in die datastoorgebied aan te spreek: 0xA5 0x5A 0x05 0x82 0x00 0x20 0x55 0xaa Aangesien ons die teksversorgingsadres van Light1 op 0x0020 gestel het, is die skryf van data na hierdie adres met 'n seriële poort gelykstaande aan verander die inhoud van Light1 se teksvenster. Lees registerdata Die seriële poort stuur die volgende opdrag na die vertoningsmodule: 0xA5 0x5A 0x03 0x83 0x00 0x20 Verteenwoordig die waarde van 0x0020, en verteenwoordig in die veranderingsprojek die skakelaarstoestand van die leeslamp.

Besoek https://www.stoneitech.com/application vir meer inligting oor die projek

Aanbeveel: