INHOUDSOPGAWE:

VLAMME Deur C ++ te gebruik: 8 stappe
VLAMME Deur C ++ te gebruik: 8 stappe

Video: VLAMME Deur C ++ te gebruik: 8 stappe

Video: VLAMME Deur C ++ te gebruik: 8 stappe
Video: Тонкости работы с монтажной пеной. То, что ты не знал! Секреты мастеров 2024, November
Anonim
VLAMME Met behulp van C ++
VLAMME Met behulp van C ++
VLAMME Met behulp van C ++
VLAMME Met behulp van C ++

Hallo vriende, ons weet almal van die vlamspel. Lol, dit is een van die snaakste speletjies wat ons kinderjare gelukkiger gemaak het. In hierdie instruksies gaan ons kyk hoe u 'n vlamprogram met die C ++ taal kan kodeer.

Stap 1: Begrippe wat gebruik word

Konsepte wat gebruik word
Konsepte wat gebruik word

Hier het ek die Circular dubbel -gekoppelde lys gebruik.

Stap 2: Hooffunksie

int main ()

{

string naam1, naam2;

int n1, n2; cout << "Voer eerste naam in:"; getline (cin, naam1); cout << "Voer TWEEDE NAAM IN:"; getline (cin, naam2);

}

Eerstens moet ons die twee name met spasie kry, so ek gebruik die getline () -funksie om die string met spasie te kry.

Stap 3: Hoe om spesiale karakters weg te laat?

leemte uitstraal (string & a)

{

vir (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

{

as (a > = 'a' && a <= 'z') {}

anders as (a > = 'A' && a <= 'Z') {}

anders

a = '0';

}

}

Nou moet ons die spesiale karakters soos &, $, '' … verwyder. Deur hierdie funksie te gebruik, het ons alle ander karakters as alfabet verwyder. In plaas daarvan om dit te verwyder, vervang ek dit met '0'.

Stap 4: Verwyder dieselfde karakters

vir (i = 0; naam1 ! = '\ 0'; i ++)

vir (j = 0; naam2 [j]! = '\ 0'; j ++)

as ((naam1 == naam2 [j] || naam1 == naam2 [j] +32))

{

name1 = '0';

name2 [j] = '0';

breek;

}

Dit is die eerste stap van die vlamspel, dat ons dieselfde karakters moet verwyder wat in die twee name voorkom. Hierdie kodefragment help ons om dieselfde karakters deur '0' te vervang, en dit werk ook goed, selfs al bevat dit hoofletters en kleinletters. Die breekverklaring help ons om die herhaling van karakters te vermy.

j = 0; vir (i = 0; naam1 ! = '\ 0'; i ++)

as (naam1 ! = '0')

j ++;

vir (i = 0; naam2 ! = '\ 0'; i ++)

as (naam2 ! = '0')

j ++;

as (j == 0) cout << "GEEN VLAMME" nie;

Hier verwyder ons alle '0's wat in beide name voorkom. Daarom word die karakters laastens verwyder. Dan word die j toegeneem dat dit die telling van die letters is wat in beide name voorkom nadat dieselfde karakters verwyder is. Nou moet ons kyk of dit ten minste een karakter bevat of nie. Om die kode doeltreffend te maak, moet ons weet dat daar geen moontlikheid is om die vlamspel te speel as dit geen unieke karakters bevat nie.

Stap 5: Skep sirkulêr dubbel gekoppelde lys

string a = "vlamme";

Skep eers 'n globale string wat 'vlamme' bevat.

typedef struct node {

char data;

nodus *volgende, *vorige;

} node;

node *top = NULL, *temp;

Skep nou 'n struktuur wat karaktersdata, volgende adreswyser en vorige adreswyser bevat.

Skep dan 'n wyser wat na die bokant van die gekoppelde lys wys.

node* ins (teken a) {

nodus *nuut1;

new1 = nuwe node;

new1-> data = a;

new1-> volgende = NULL;

new1-> prev = NULL;

as (bo == NULL)

{

top = nuut1;

temp = bo;

}

anders

{

temp-> volgende = nuut1;

new1-> prev = temp;

temp = nuut1;

}

terug bo;

}

Plaas dan die "vlamme" -string karaktervol in die dubbel gekoppelde lys.

nietigheidskontrole (int j) {

int count1, vlag = 0;

vir (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

top = ins (a );

}

Stap 6: Kode om die vlamme te speel

Kode om die vlamme te speel
Kode om die vlamme te speel

nietigheidskontrole (int j)

{

int count1, vlag = 0;

vir (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

top = ins (a );

node *cur = top, *prev1;

temp-> volgende = bo;

top-> prev = temp;

terwyl (1)

{

telling1 = 1;

terwyl (telling1 <j)

{

cur = cur-> volgende;

count1 ++;

}

node *temp1 = cur;

prev1 = cur-> prev;

cur-> prev-> next = cur-> next;

cur-> next-> prev = cur-> prev;

temp1-> volgende = NULL;

gratis (temp1);

cur = prev1-> volgende;

node *toets = cur;

as (toets-> data == toets-> volgende-> data)

breek;

}

}

ons moet die sirkellys, wat die "vlamme" -reeks is, uitvoer volgens die aantal unieke karakters. Dan moet ons die karakter in 'vlamme' wat saamval met die telling, verwyder. Ons moet die gebruik van 'n dubbel gekoppelde lys in hierdie kodefrag besef. Dit help baie om 'n spesifieke karakter te verwyder. Dit verwyder voortdurend. Totdat dit die voorwaarde bereik dat dieselfde karakters herhaaldelik kom.

as (toets-> data == toets-> volgende-> data) breek;

Stap 7: Vertel die resultaat

skakelaar (cur-> data)

{

case 'f': cout << "VRIENDE &&";

breek;

case 'l': cout << "LOVE <3";

breek;

case 'a': cout << "AFFECTION $";

breek;

case 'm': cout << "HUWELIK:)";

breek;

geval 'e': cout << "VIJAND:(";

breek;

case 's': cout << "SIBLING";

breek; }

Gebruik hierdie skakelaarverklaring om die eindresultaat te vertel wat die laaste karakter is wat oorgebly het nadat alle ander karakters volgens die telling verwyder is.

Nou kan u maklik vlamme speel deur net die name in te voer, dit is snaaks reg. Speel hierdie speletjie met die naam van u vriend en maak hulle kwaad LOL. Dankie.

Stap 8: Kode vir vlamme

Die volledige kode vir FLAMES is hier beskikbaar, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master