
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Toetsenbordinvoer word op die seriële monitor gewys met arduino uno en 4x4 -toetsbord volledige kode …
Voorrade
Arduino uno x 1
4x4 klavier
Al hierdie kan gevind word op hierdie webwerf:
BDSpeedy Tech onderdele
Stap 1: Verbind met Arduino


Koppelbord met aruduino digitale penne:
Toetsenbordpen Koppel aan Arduino -pen
1 D9
2 D8
3 D7
4 D6
5 D5
6 D4
7 D3
8 D2
Stap 2: Kode

KODE:
#insluit
const byte numRows = 4
const byte numCols = 4;
sleutelbord [numRows] [numCols] = {{'1', '2', '3', 'A'}, {'4', '5', '6', 'B'}, {'7', '8', '9', 'C'}, {'*', '0', '#', 'D'}};
byte rowPins [numRows] = {9, 8, 7, 6}; // Rye 0 tot 3
byte colPins [numCols] = {5, 4, 3, 2}; // Kolomme 0 tot 3
// initialiseer 'n instansie van die toetsbordklas
Toetsenbord myKeypad = Toetsenbord (makeKeymap (sleutelbord), rowPins, colPins, numRows, numCols);
ongeldige opstelling () {
Serial.begin (9600);
}
// As die sleutel ingedruk word, word hierdie sleutel gestoor in die 'keypressed' veranderlike // As die sleutel nie gelyk is aan 'NO_KEY' nie, word hierdie sleutel uitgedruk // as count = 17, dan word die telling teruggestel na 0 (hierdie beteken dat geen toets tydens die hele toetsbordskandering gedruk word nie
leemte -lus () {
char sleutel = myKeypad.getKey ();
as (met die sleutel ingedruk! = NO_KEY)
{
Reeks.afdruk (toetsaansluit);
}
}
Stap 3:
hier is my blogspot -skakel, dit bevat 'n paar ekstra diagramme wat u nuttig kan vind … blogspot -skakel
Stap 4: Voeg biblioteek by



Voeg die biblioteek by:
Om die biblioteek by te voeg, gaan na Skeetches> Sluit biblioteek in Tik die biblioteeknaam "toetsbord" en druk dan install. Laai dan die skets op na jou arduino. Hier is 'n paar opsionele skakel:
wordpress blog
Blogplek
Aanbeveel:
Lego 4x4 -sleutelbordmatriks: 8 stappe (met foto's)

Lego 4x4 -sleutelbordmatriks: Terwyl ek die afgelope paar weke in die huis vasgekeer het, het ek uiteindelik klaargemaak met 'n paar projekte wat in my kop gewikkel het. Ek het Lego die afgelope paar weke as die basis gebruik vir die meeste van my projekte
4x4 -toetsbord met Arduino en verwerking: 4 stappe (met foto's)

4x4 -toetsbord met Arduino en verwerking: hou u nie van LCD -skerms nie? Wil u u projekte aantreklik laat lyk? Wel, hier is die oplossing. In hierdie instruksies kan u uself bevry van die moeite om 'n LCD -skerm te gebruik om inhoud van u Arduino te vertoon en ook u projek te maak
Hoe om 'n rekenaar met maklike stappe en foto's uitmekaar te haal: 13 stappe (met foto's)

Hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal met eenvoudige stappe en foto's: dit is 'n instruksie oor hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal. Die meeste basiese komponente is modulêr en kan maklik verwyder word. Dit is egter belangrik dat u daaroor georganiseerd is. Dit sal u verhinder om onderdele te verloor, en ook om die montering weer
4x4, all-terrain elektriese motor: 5 stappe (met foto's)

4x4, elektriese motor op alle terreine: gaan na die volgende stap om meer te sien
Toetsenbordtoegang 4x4 met Arduino: 5 stappe (met foto's)

Toetsenbord Toegang 4x4 Met Arduino: Die 4x4 -klavier is 'n samestelling van 16 sleutels wat soos 'n matriks gerangskik is. Die metode wat gebruik word vir toegang tot 4x4 -klavier met 'n matriksskanderingsmetode. Die 4x4 -klavier benodig 8 penne om dit te verkry, dit wil sê 4 penne vir die kolomme en 4 penne vir die lyn. Hoe die skandering