INHOUDSOPGAWE:

Sleutelbordinstrument met Arduino (uit Arduino Book): 6 stappe
Sleutelbordinstrument met Arduino (uit Arduino Book): 6 stappe

Video: Sleutelbordinstrument met Arduino (uit Arduino Book): 6 stappe

Video: Sleutelbordinstrument met Arduino (uit Arduino Book): 6 stappe
Video: Control 32 Servo over Wi-Fi using ESP32 and PCA9685 via desktop or mobile phone V5 2024, Julie
Anonim
Image
Image

Hier is 'n handleiding vir die maak van 'n klawerbordinstrument met Arduino. Dit neem slegs 6 stappe, wat vir beginners maklik is om met Arduino aan die gang te kom. Die resultaat van die projek klink meer na 'n slaginstrument as 'n snaar. Daar is 4 notas ingesluit: C, D, E en F.

Stap 1: Voorrade

Kring
Kring

Hier is die voorraadlys vir hierdie projek:

- 'n Arduino Uno

- 'n broodbord (grootte maak nie saak nie en hoef nie aan die Arduino geheg te word nie)

- 'n Piezo

- 4 drukknoppies

- 4 weerstande

- 2 10k ohm weerstand (bruin, swart, oranje)

- 'n Weerstand van 220 Ohm (rooi, rooi, bruin)

- 'n 1M ohmweerstand (bruin, swart, groen)

- 9 drade (lengte maak nie saak nie, hoe korter drade kan pas, hoe netjieser lyk die bord)

Plus: - 'n adapter wat kan help om die kodes van die rekenaar/skootrekenaar na die Arduino op te laai

Stap 2: Skakel

Kring
Kring

Nadat al die voorrade voorberei is, kan ons voortgaan om die stroombaan te skep. Hier is twee foto's van die kring. Die een is die skematiese, en die ander is die werklike voorkoms van die bord. Hulle is albei reg. Dit is goed om in elk geval die kring te volg, hoewel die werklike voorkoms 'n bietjie meer reguit is.

(In hierdie projek het al die komponente geen polariteit nie, wat beteken dat dit beide kante van die bene op die bord moet werk)

Stap 3: Kodes

Kodes
Kodes

Hier is die kodes vir hierdie projek:

int knoppies [0];

int notas = {262, 294, 330, 349};

ongeldige opstelling () {Serial.begin (9600); }

leemte -lus () {

int keyVal = analogRead (A0);

Serial.println (keyVal);

if (keyVal == 1023) {toon (8, note [0]); }

anders as (keyVal> = 990 && keyVal <= 1010) {toon (8, note [1]); }

anders as (keyVal> = 505 && keyVal <= 515) {toon (8, note [2]); }

anders as (keyVal> = 5 && keyVal <= 10) {toon (8, note [3]); }

anders {noTone (8); }

}

(dinge om op te let: moenie vergeet om 'n puntkomma na elke reël te plaas nie; nadat die kodes klaar is, verifieer dit deur op die vinkje in die linker boonste hoek te klik, nadat u daarop geklik het, moet u dit stoor; nadat die kodes uitgevoer is geverifieer, gaan na Tools, hier is twee dinge onder hierdie inhoud wat gedoen moet word: 1. Bord, kies "Arduino/Genuino Uno"; Poort, kies die enigste opsie daar, *** dit is regtig belangrik)

Stap 4: Laai die kodes op

Laai die kodes op
Laai die kodes op
Laai die kodes op
Laai die kodes op
Laai die kodes op
Laai die kodes op

Om die kodes van die rekenaar/skootrekenaar na die Arduino op te laai, is die adapter nodig; dit het een kant wat met die Arduino verbind kan word, en die ander kant is die USB -aansluiting.

(die adapter moet altyd by die Arduino -kit ingesluit word.)

Stap 5: Los probleme op

Probleemoplossing
Probleemoplossing

As alles van stap 1 tot stap 4 gedoen is, maar dit nie werk nie, is die lys van dinge wat gedoen kan word:

- Kontroleer al die verbindings of dit goed verbind is, insluitend drade, knoppies, weerstande en die piëzo

- kontroleer die kodes of dit opgelaai is of nie

- as batterye betrokke is, as dit aan die Arduino gekoppel is, maar daar is geen lig op die Arduino -bord nie, beteken dit dat die battery leeg is

Stap 6: Klein wenk

Klein wenk
Klein wenk

Nadat die probleem opgelos is en die foute uitgevind is, kan veranderings aangebring word. As die veranderinge gaan oor die verbindings of polariteit (nie in hierdie projek nie), wat niks met die kode te doen het nie, kan ons altyd op hierdie resetknoppie op die Arduino -bord druk. Op hierdie manier hoef ons nie die kodes weer op te laai nadat ons elke keer die verbindings verander het nie.

Aanbeveel: