INHOUDSOPGAWE:

Sim Racing Button Box: 7 stappe (met foto's)
Sim Racing Button Box: 7 stappe (met foto's)

Video: Sim Racing Button Box: 7 stappe (met foto's)

Video: Sim Racing Button Box: 7 stappe (met foto's)
Video: Узнав это СЕКРЕТ, ты никогда не выбросишь пластиковую бутылку! ТАКОГО ЕЩЕ НИКТО НЕ ВИДЕЛ! 2024, November
Anonim
Sim Racing Button Box
Sim Racing Button Box

'N Knoppieboks is 'n toestel wat in Sim Racing gebruik word, waarmee u knoppies, skakelaars en knoppe aan verskillende motorkontroles kan toewys. Algemene knoppie -opdragte is dinge soos 'n aanvangsknoppie, PTT, versoekput, ens. Wisselskakelaars werk uitstekend vir ruitenwissers, kopligte, ens. Knoppe kan gebruik word om TC (Traction Control), remvooroordeel en meer aan te pas.

Stap 1: Stap 1: Versamel die vereistes

Arduino Pro Micro - U kan 'n amptelike bord kry; Ek het ook geluk gehad met die afslaan -weergawes.

ABS -projekkas - maak seker dat dit diep genoeg is om die knoppies en skakelaars wat u kies, te ondersteun.

Tydelike knoppies - Knoppies met 'n ronde bevestigingsgat is die maklikste om mee te werk. Soek knoppies wat die kleur en grootte van u smaak het. Knoppies moet n.o. (Normaalweg oop) kontakte. Let daarop dat hierdie instruksies nie handel oor die gebruik van verligte knoppies nie.

Wisselskakelaars - u kan kies tussen momenteel en vasmaak. Ander keuses is ST (Single Throw) of DT (Double Throw). Enkel gooi beteken 2 poste, aan/af, dubbel gooi is 3 poste aan/uit/aan. Moenie bekommerd wees oor die enkelpaal (SP) of dubbele pool (DP) nie; albei werk. As u met Double Throw -skakelaars beland, kan u die tweede stel terminale net ignoreer. Daar word gereeld na hierdie skakelaars verwys met hul funksies gekombineer, dit wil sê SPDT, DPDT, ens.

Rotary Encoders - Met encoders kan ons funksies beheer wat aanpassings verhoog en verminder. bv. Vastrapbeheer. Sommige roterende beheerders het ook 'n ingeboude kortstondige knoppie deur die encoder -as af te druk. Knoppe - Knoppe om by die encoder -as te pas.

USB -mikro -na -USB -A -kabel - Dit sal gebruik word om die arduino -kode op die bord op te laai en om u knoppiebus aan u rekenaar te koppel.

Draad - ek verkies teflon bedekte 24ga. soliede draad.

Soldeersel en soldeerbout - 'n yster met 'n lae watt met 'n klein punt sal die beste werk. Verbindings sal smelt en misluk as dit oorverhit word, sodat 'n verstelbare temperatuur of yster met 'n lae watt beter is.

Boor- en boorpunte - Om gate vir u skakelaars, knoppies, ens. Te maak. 'N Klein stukkie en 'n trappie is 'n uitstekende kombinasie. Toegang tot boorpers sal die belyningsfoute minder waarskynlik maak. Opsioneel: Vinylomslag om 'n koolstofvesel- of aluminium -voorkoms by u knoppiebak te voeg.

Stap 2: Stap 2: Stel die knoppies, skakelaars en enkoders uit

Stap 2: Stel die knoppies, skakelaars en enkoders op
Stap 2: Stel die knoppies, skakelaars en enkoders op

Knoppies word op die deksel van u projekkas aangebring. Maak seker dat u knoppie boks diep genoeg is vir u knoppies.

Ek vind dit nuttig om die skakelaars, knoppies en knoppe fisies op die deksel te plaas om 'n gevoel van afstand en estetika te kry.

Probeer om alles in 'n rooster in lyn te bring met 'n ewe groot afstand tussen elke komponent.

Maak seker dat daar genoeg spasie aan die einde van die rye is; die skakelaars en knoppies het 'n voetstuk en benodig genoeg ruimte om behoorlik te monteer. As u die gesig in viniel toedraai vir 'n koolstof- of aluminium -voorkoms, kan u met 'n potlood strepe op die boks trek, wat later met die omslag toegemaak word.

Andersins, trek lyne aan die onderkant van die deksel; u wil lyne kruis in die middel van elke knoppie/skakelaar wat u gaan installeer.

Stap 3: Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders

Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders
Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders
Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders
Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders
Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders
Stap 3: Boor en monteer die knoppies, skakelaars en enkoders

Gebruik 'n klein boorpunt (ook bekend as 'n loodboor) om die gat vir elke komponent te begin. Met die klein bietjie kan u baie presies wees en verseker dat alles in die middel is. Wenk: as u toegang tot 'n boorpers het, is hierdie stap makliker en vinniger. Indien nie, moenie bekommerd wees nie, neem u tyd.

Nadat die proefgate gemaak is, skakel oor na 'n trappit of die korrekte boor vir die as van elke komponent wat geïnstalleer moet word.

Wenk: Wees versigtig as u 'n trappie gebruik om nie te ver te gaan nie. Ek hou daarvan om 'n skerpie te gebruik en die stukkie van die stukkie waarop ek moet stop, in te kleur. Dit is ook 'n goeie tyd om 'n gat aan die agterkant van die omhulsel te boor vir die usb -kabel wat tussen die Arduino en u rekenaar loop. Die gat moet groot genoeg wees om die usb -mikro -einde van die kabel deur te haal. U kan 'n rubberkoker gebruik om die gat en 'n draadbinder aan die binnekant af te sny as 'n rekverligting om te voorkom dat die kabel uitgetrek word. As u u deksel met viniel wil toedraai, is dit nou die tyd om dit te doen.

Stap 4: Stap 4: Stel u matriks op

Stap 4: Stel u matriks op
Stap 4: Stel u matriks op
Stap 4: Stel u matriks op
Stap 4: Stel u matriks op
Stap 4: Stel u matriks op
Stap 4: Stel u matriks op

Die Arduino -kontroleerder het 'n beperkte aantal insette en uitsette wat dit kan gebruik om te sien wanneer knoppies ingedruk word, skakelaars verander, ens. Om 'n groter aantal skakelaars en knoppies te akkommodeer, gebruik ons 'n tegniek genaamd 'n matriks. 'N Matriks werk deur die kruising van 'n uitset en 'n inset as die "adres" van 'n skakelaar of knoppie. Arduino -uitsette word as kolomme en insette as rye in die matriks toegeken en aan elke knoppie en skakelaarposisie word 'n adres toegeken. Dit is die maklikste om 'n sigbladprogram te gebruik om u uitleg te maak, maar papier sal ook werk. Deur die Arduino se A0, A1, A2 en A3 as 'kolomme' in die matriks en 6, 7, 8, 9, 10 en 16 as 'rye' te gebruik, kan ons tot 28 insette aanvaar (druk op knoppies, wissel posisies, ens)! Om die uitleg te vergemaklik, benodig elke pen op u knoppieskakelaar of draaiknop 'n etiket om daarna te verwys. Ek het 'PBn' gekies om 'n drukknop voor te stel, 'TGn' as 'n skakelaar en 'REn' vir roterende enkoders. Die 'n 'in die naam word vervang met 'n nommer om na die spesifieke komponent in die matriks te verwys. Wenk: Dit is handig om die naam van elke komponent aan die onderkant van die deksel langs die plek te skryf, bv. PB1, PB2, RE1, ens. In die matriks verwys ek na die penne terwyl ek dit visueel op die deksel van die onderkant van die deksel sien. Byvoorbeeld, 'n drukknoppie sal twee terminale hê; ek noem hulle "H" (hoog) en "L" (laag), u kan ook bo en onder gebruik, of wat u ook al wil, solank u die skema maklik kan onthou. Vir skakelaars gebruik ek hoog, middel en laag. aangesien my skakelaars DPDT is. My roterende encoders het ook drukknoppies gehad, so ek het REn-PB ook hoog en laag. Elke knoppie of skakelaar "invoer" word na 'n kolom in u matriks gekoppel. U kan verskeie skakelaar-/knoppie -insette op dieselfde kolom hê, net nie meer as die aantal rye wat u het nie.

Belangrik! Alle skakelaars se uitsette moet in die kolom van die invoer gekoppel word. Dit is omdat u die middel van die skakelaar bedrieg om A0 te sê, dan gaan die uitset van die skakelaar (hoë of lae terminaal) na 'n rypen, bv. 7 of 8.

Arduino-uitsette (skakelaar/knoppie-ingange) A0A1A2 TG1-HPB1-HPB2-H TG2-CTG4-CPB5-H TG3-CPB3-HPB6-H RE1-PB-HPB4-HPB7-H RE2-PB-HPB8-H RE3-PB- H Arduino-ingange (skakelaar-/knoppie-uitgange) 6TG1-LPB1-LPB2-L 7TG2-HTG4-LPB5-L 8RE1-PB-LRE2-PB-LPB6-L 9TG3-HPB3-LPB7-L 10TG3-LPB4-LRE3-PB-L 16TG2-LTG4-HPB8-L

Stap 5: Stap 5: Bedraad die matriks

Stap 5: Bedraad die matriks
Stap 5: Bedraad die matriks

Begin met die Arduino -uitsette (skakelaar- en knoppie -ingange) en koppel elke elektriese komponent in 'n matrikskolom en laat 'n kort draadjie om aan te sluit op die Arduino -uitset. Ek het gekies om my teflondraad te gebruik om alles aan mekaar te koppel en 'n gekleurde stuk draad om na die arduino te gaan, aangesien dit dit makliker maak om later te vind en op te spoor. Nadat al die kolomkomponentverbindings voltooi is, doen dieselfde vir elke ry. Koppel al die komponente in dieselfde ry aan mekaar en sorg dat u die korrekte aansluiting verbind, dws hoog of laag, en laat die draadlengte om later aan te sluit op die Arduino. Neem u tyd en kyk of u die regte terminale verbind. Dit is hier waar die komponentverwysing op die paneel langs die komponent verskyn, en u maklik om te onthou skema vir die terminale posisies sal vrugte afwerp.

Stap 6: Stap 6: Draai die enkoders en die Arduino

Stap 6: Bedraad die enkoders en die Arduino
Stap 6: Bedraad die enkoders en die Arduino

Draaikoders kan nie in 'n matriks gekoppel word nie. Die invoer van elke encoder (middelste pen) word aan die Arduino -grond vasgemaak en die encoder -uitsette gaan direk na 'n Arduino -ingang. Koppel elke encoder sentrumpen aan mekaar en laat 'n kabel om aan te sluit op die Arduino -grond.

Soldeer die roterende encoder na die Arduino -grond en elke roterende encoder "H" "L" aan die ooreenstemmende Arduino -pen. Soldeer elke draadlengte van die kolom- en ry -matriks na die ooreenstemmende Arduino -invoer of -uitset.

Stap 7: Stap 7: Berei die skets voor

Gebruik die gratis Arduino IDE om die skets (kode) vir die Arduino voor te berei. Laai die skets op na die Arduino Nadat die skets gelaai is, koppel u knoppie boks aan u rekenaar, 'n joystick -toestel moet verskyn. Baie geluk! U het pas 'n knoppie boks gebou!

Aanbeveel: