INHOUDSOPGAWE:

Aankondigingsstelsel: 5 stappe
Aankondigingsstelsel: 5 stappe

Video: Aankondigingsstelsel: 5 stappe

Video: Aankondigingsstelsel: 5 stappe
Video: 5000 STEPS IN 30 MIN AT HOME | Do it twice to get 10000 STEPS | Weight Loss Workout | NO JUMPING 2024, Julie
Anonim
Aankondigingsstelsel vir tekens
Aankondigingsstelsel vir tekens

In die vorige instruksies het ons gesien hoe u u Arduino kan laat praat. Vandag gaan ons 'n bietjie meer oor dieselfde onderwerp ondersoek. Ons almal het seker op 'n stadium in die lewe 'n aankondigingstelsel teëgekom, miskien in 'n bank of 'n treinstasie. Het u al ooit gewonder hoe die aankondigingstelsels werk? Hulle werk op dieselfde beginsel as ons laaste projek. In hierdie tutoriaal maak ons dus 'n tokenaankondigingstelsel wat tokens van 1 tot 999 kan bekendmaak, dit wil sê 'n totaal van 999 tokens (1000 as u 0 insluit). Laat ons dus by die bouproses kom !!!

Stap 1: Versamel die voorraad

Versamel die voorrade
Versamel die voorrade
Versamel die voorrade
Versamel die voorrade
Versamel die voorrade
Versamel die voorrade

Hey, as u op soek is na 'n aanlynwinkel om die komponente te koop, dan is UTSource.net die webwerf wat u moet besoek. Hulle het 'n groot verskeidenheid elektroniese modules en komponente teen bekostigbare pryse. Hulle bied ook PCB -dienste vir tot 16 lae. Gaan kyk gerus na hul webwerf.

Kom ons kyk na die modules wat ons benodig vir hierdie projek -

1. Arduino Uno Board

2. 4 * 4 Matriks Toetsenbord

3. SD -kaartmodule

4. 3,5 mm klankaansluiting

5. Luidspreker met ingeboude versterker en 'n AUX -kabel

6. 'n Paar kopdrade

Die meeste van hierdie komponente is in ons vorige projekte gebruik.

Stap 2: Kringdiagram

Stroombaandiagram
Stroombaandiagram

Die kringdiagram vir hierdie projek is presies dieselfde as in die Talking Arduino -projek. Die enigste verskil is die sleutelbord. Die koppelvlak van 'n klavier is redelik eenvoudig. Koppel net die rye van die bedieningspaneel aan die penne van die Arduino soos hierbo getoon.

(Die bedieningspaneel wat ek in hierdie projek gebruik het, is nie dieselfde as in die kring nie, want ek het nie die regte een in die lys van Fritzing gevind nie. Ignoreer dus die eerste en laaste penne van die bedieningspaneel in die kring.)

Verbind die linker en regter kanaal van die Audio Jack met die digitale pen 10 van die Arduino. En die grondpen na Arduino se grond.

Volg die diagram om die res van die verbindings te doen.

Stap 3: Voorbereiding van die klanklêers

Die voorbereiding van die klanklêers
Die voorbereiding van die klanklêers
Voorbereiding van die klanklêers
Voorbereiding van die klanklêers

Nou moet u dit in gedagte hou dat u slegs die.wav -klankformaat kan gebruik as u die SD -kaartmodule en die TMRpcm -biblioteek gebruik. Geen ander klankformaat werk nie.

Om u opgeneemde klanklêers of die lêers wat u op die SD -kaart wil installeer, om te skakel, moet u hierdie aanlyn klankomskakelaar gebruik >> KLIK HIER

Hou die instellings vir die omskakeling soos in die prent hierbo getoon.

En as u cool gedigitaliseerde stemme wil hê wat ons op die regte stelsels hoor, kyk dan na hierdie webwerf wat die geskrewe teks omskakel in spraak. En dan kan ons dit in mp3 -formaat aflaai, wat dan in die.wav -formaat vanaf die bogenoemde webwerf omgeskakel kan word.

Klik hier om die webwerf te besoek

U kan ook die klanklêers wat ek hieronder gebruik het, aflaai. So daarmee klaar, is dit tyd om die bord te programmeer.

Stap 4: Kodering

Kodering
Kodering

Laai die.ino -lêer van onder af. Stel die program saam en laai dit op na u Arduino Board. As u probleme ondervind met die oplaai van die kode, kontak my gerus of lewer 'n opmerking hieronder. Ek help u graag.

#include #include "SD.h" #define SD_ChipSelectPin 4 #include "TMRpcm.h" #include "SPI.h" TMRpcm tmrpcm; char myNum [4]; int ek; const byte RYDE = 4; // vier rye const byte COLS = 4; // vier kolomme char sleutels [RYE] [COLS] = {{'1', '2', '3', 'A'}, {'4', '5', '6', 'B'}, {'7', '8', '9', 'C'}, {'*', '0', '#', 'D'}}; byte rowPins [ROWS] = {A0, A1, A2, A3}; // maak verbinding met die ry -uitknoppies van die sleutelbord -byte colPins [COLS] = {9, 8, 7, 6}; // maak verbinding met die kolomknoppies van die bedieningspaneel Toetsenbordblok = Toetsenbord (makeKeymap (sleutels), rowPins, colPins, ROWS, COLS); leemte opstelling () {tmrpcm.speakerPin = 10; Serial.begin (9600); as (! SD.begin (SD_ChipSelectPin)) {Serial.println ("SD misluk"); terugkeer; } /* tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("three.wav"); // Word gebruik vir toetsing (moet nie by die finale kode ingesluit word nie) vertraging (1000);*/} leemte -lus () {Serial.println ("Tik driesyfergetal -"); vir (i = 0; i <4; ++ i) {while ((myNum = sleutelbord.getKey ()) == NO_KEY) {delay (1); // Wag net vir 'n sleutel} // Wag totdat die sleutel vrygestel word terwyl (keypad.getKey ()! = NO_KEY) {delay (1); } Serial.print (myNum ); } if (myNum [3] == 'A') {Serial.println ("Token gestuur"); tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("tokenno.wav"); vertraging (2000); tjek(); } if (myNum [3] == 'B') {Serial.println ("Token not Sent"); ek = 0; } if (myNum [3] == '*') {Serial.println ("Reg desk"); tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("star.wav"); ek = 0; } if (myNum [3] == '#') {Serial.println ("sluit"); tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("hash.wav"); ek = 0; } if (myNum [3] == 'D') {Serial.println ("Sub"); tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("D.wav"); ek = 0; }} ongeldige kontrole () {vir (int c = 0; c <3; c ++) {if (myNum [c] == '0') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("zero.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '1') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("one.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '2') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("two.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '3') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("three.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '4') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("four.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '5') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("five.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '6') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("six.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '7') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("seven.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '8') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("eight.wav"); vertraging (1000); } as (myNum [c] == '9') {tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("nine.wav"); vertraging (1000); }} tmrpcm.setVolume (5); tmrpcm.play ("star.wav"); }

As u die name van die klanklêers verander, moet u dit ook in die kode wysig. Met dit klaar is u projek gereed om getoets te word. Kom ons kyk hoe dit werk.

Stap 5: Werk van die projek

Werk van die projek
Werk van die projek

Ek het 'n video van die projek hier onder opgelaai. U kan dit nagaan. Die projek het volgens my verwagtinge gewerk. Die enigste beperking wat ek in die gesig gestaar het, was die afwesigheid van 'n aparte vertoning vir die projek. Ons kan nie altyd die skootrekenaar verbind nie. Die ander geval as u die hele dag op 'n skootrekenaar werk en baie USB -poorte beskikbaar het.

Ek wil dus hê dat julle 'n lcd (enige een wat dit doen) by hierdie projek moet voeg en 'n skakel na die projek kan stuur.

Hierdie projek kan in u kantore by die onthaalbanke gebruik word as u daagliks baie mense besoek.

Deur 'n aparte kragtoevoer en lcd by te voeg, sal hierdie projek alleen staan. Ek vertrou die taak aan julle toe.

As u van my werk hou, help my dan deur my projekte op u sosiale media -handvatsels te deel. Dit is dit vir eers. Sien julle binnekort met nog 'n projek.

Aanbeveel: