INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
Leer die basiese beginsels van kodering deur 'n eenvoudige musieksintetiseerder te maak waar elke 'vrug' 'n sleutel verteenwoordig.
Stap 1: materiaal
Materiaal
- Rekenaar met aflynredakteur
- Makey makey (of selfgemaakte make -up met Arduino Leonardo) + USB -kabel
- 5 krokodilleknipsels
- 5 vrugte of geleidende items
Stap 2: Aktiwiteit
Die aktiwiteit bestaan daarin om vrugte in 'n klawerbord te verander om mee musiek te speel.
Om aan die gang te kom, koppel die make -up -make -up (of DIY -make -up met Arduino Leonardo) aan u rekenaar en koppel alle piesangs (of ander geleidende items) aan die bord via krokodilleklemme.
Stap 3:
Elke vrug word gekoppel aan lekker pyltjies, spasie of klikknoppies.
Ons begin met die gebruik van hierdie 5 sleutels.
U kan nou begin en u kode begin skryf. Gaan eers na die afdeling "Gebeurtenisse" (ligbruin).
Stap 4:
Kies dan die "wanneer groen vlag geklik het" en die blok "vir ewig".
Om 'n aksie te skep, kies die "as dan" -blok uit die kategorie Beheer.
Stap 5:
"As dan", is die mees algemene funksie wat gebruik word in kodering en word gebruik om 'n interaksie tussen u kode en die buitewêreld te skep.
Aangesien die aktiwiteit bestaan in die maak van 'n klavier, wil ons graag dat klanke geaktiveer word wanneer 'n sekere toets ingedruk word. Onder die sensasie -afdeling vind u die 'Toets _ ingedrukt?' blok.
Klik op die klein swart pyltjie en kies die sleutel wat u benodig.
Ons het 'n voorwaarde (as dan), ons het 'n sleutel gekies; ons hoef net 'n klank by te voeg.
Stap 6:
Om 'n klank by te voeg, gaan na die afdeling Klank (pers) en kies 'n blok "speel noot _ vir _ slae".
Stap 7:
Op hierdie stadium sal u kode so lyk:
Stap 8:
U kode is reeds funksioneel; u kan dit toets deur op die groen vlag bo -aan die skerm te klik.
Stap 9:
U moet nou ekstra sleutels byvoeg om meer klaviernote te hê.
Klik met die rechtermuisknop op die blok "As dan" en 'n klein spyskaart verskyn. Klik op 'dupliseer' en plak dit onder die eerste voorwaardelike. Herhaal die bewerking vir elke sleutel.
Stap 10:
U klavier is nou gereed, u hoef dit net te stem! U moet die presiese klank van elke noot bepaal. Deur op elke noot te klik, verskyn 'n klein sleutelbord waarmee u die noot kan soek wat u soek.
Stap 11:
Klink die Klavier snaaks? Dit is heeltemal normaal! sommige akkoorde wat saam gespeel word, klink goed en ander nie … So dit is tyd vir 'n bietjie musiekteorie, moenie bang wees nie, dit gaan vinnig en lekker wees.
Hier is 'n voorbeeld van hoe verskillende toue verskillende gevoelens kan veroorsaak, afhangende van die volgorde waarin dit gespeel word:
Ander gelukkige akkoorde?
73 liedjies wat u met dieselfde vier akkoorde kan speel
Wil u die instrument verander?
Dit is maklik in Scratch. U kan baie instrumente vind in 'n lys in die afdeling Klank (pers).
Stap 12:
Voorbeeld van 'n voltooide kode:
Om verder te gaan … Hierdie kode gebruik 4 akkoorde en een sleutel vir veranderingsinstrument. Net soos 'n klavier, gebruik die pedaal om die stemming te verander, as een toets (spasie in hierdie geval) ingedruk word, speel die klank die klank van 'n 'kitaar', en as die sleutel losgemaak word, is die klank die 'lead synth'. Nou het u die moontlikheid om 'n meer interessante instrument te skep. In die volgende lesse ontdek u die afdeling Operateur (liggroen) en voeg u meer moontlikhede en effekte by.
Bly ingeskakel;-)
Stap 13: Notas en verwysings
Hierdie handleiding is ontwikkel as deel van die i Tech-projek, wat mede-gefinansier is deur die Erasmus + -program van die Europese Unie.
Kontak [email protected] vir meer besonderhede.