INHOUDSOPGAWE:
- Voorrade
- Stap 1: Plaas die foelie op die stokkies
- Stap 2: Verbind die drade
- Stap 3: Verbind al die drade in een
- Stap 4: Watch It Go
- Stap 5: Die kode vir die programmering van die robot
Video: Robotbuffers Leerbaar: 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:25
Ek het besluit om 'n instruksies te skep wat demonstreer hoe u die robotstoters kan skep en hoe u dit op die battery-beheerde robot kan plaas. Eerstens wil u verseker dat die drade op die regte plekke gekoppel is. Die kring werk nie anders nie. Tweedens wil u verseker dat een van die drade aan die VDD (positief) gekoppel is en die ander drade aan die VSS (negatief). Laastens wil u seker maak dat u albei hierdie drade aan die blikkie foelie koppel. Die heel laaste stap wat u moet doen, is om te verseker dat die blikkie foelie aan die buffers gekoppel is.
Voorrade
Die voorrade wat gebruik is om hierdie instruksies te skep, was die volgende:
- Twee stokke
- Tin foelie
- 3 drade
Stap 1: Plaas die foelie op die stokkies
Plaas die twee stokke op die agterkant van die buffer en maak seker dat albei stokke met tinfoelie bedek is. Die beste opsie om te verseker dat albei stokke agter op die robot bly, is om 'n klein stukkie kleeflint aan te bring.
Stap 2: Verbind die drade
Om jou stroombaan te laat werk, moet jy die drie drade van die VDD en VSS aan die stokke met tinfoelie bedek kan koppel.
Stap 3: Verbind al die drade in een
Laastens, om al die drade op die buffer te laat werk, draai dit met tinfoelie en druk dit op die stokkies bedek met foelie. As dit ingedruk is, het die stroom van die drade die robot laat beweeg.
Stap 4: Watch It Go
As u al drie die drade na die buffers druk, moet die motor begin beweeg. Die volgende stap vertoon die kode wat nodig was om dit te laat werk. Die program wat vir hierdie proses gebruik is, word 'Basic Stamp Editor' genoem.
Stap 5: Die kode vir die programmering van die robot
Om hierdie robot te kan beweeg, moet hy die volgende kode hê:
'{$ STAMP BS2}' {$ PBASIC 2.5}
LBump PIN 11
RBump PIN 10
LMOTOR -PIN 15
RMOTOR PIN 14
RFast CON 650
LFast CON 850
RSlow CON 700
LSLOW CON 800
MStop CON 750
RFastRev CON 850
LFastRev CON 650
RSlowRev CON 800
LSlowRev CON 700
MLoopC VAR Word 'For.. Volgende veranderlike tot ongeveer 65000
DOEN
GOSUB Forwardfast 'gaan vorentoe
AS IN10 = 0 DAN 'as die twee drade in invoer 10 ingedruk word, draai dan links
GOSUB TurnLeft90
ELSEIF IN11 = 0 DAN 'As twee drade in ingang 11 ingedruk word, draai dan regs
GOSUB TurnRight90
ENDIF
LOOP
TurnRight90:
'Onderprosedure om 90 grade regs te draai
'**********************************************************
HOOG 1
LAAG 0
VIR MLoopC = 1 TOT 22
PULSOUT LMOTOR, LfastRev 'beweeg een pols vorentoe
PULSOUT RMOTOR, Rfast 'met behulp van penne en konstantes
PAUS 20
'20mS laat robot toe om te beweeg' voor VOLGENDE polsslag
VOLGENDE
Keer terug
'*********************************************************
TurnLeft90:
'Onderprosedure om 90 grade regs te draai
'********************************************************
HOOG 0
LAAG 1
VIR MLoopC = 1 TOT 22
PULSOUT LMOTOR, Lfast 'beweeg een pols vorentoe
PULSOUT RMOTOR, RfastRev 'met behulp van penne en konstantes
PAUSE 20 '20mS laat robot toe om te beweeg' voor VOLGENDE polsslag
VOLGENDE
Keer terug
'***********************************************************
Vorentoe vinnig:
'Onderprosedure om die robot een vierkant vinnig vorentoe te beweeg
'**********************************************************
VIR MLoopC = 1 TOT 70
PULSOUT LMOTOR, LFast 'PULSOUT
RMOTOR = RFast
PAUS 20
VOLGENDE
Keer terug
Aanbeveel:
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
Mr Birch Bumper Leerbaar: 9 stappe
Mr Birch Bumper Instrueerbaar: Die doel van hierdie buffer is om die BoeBot in staat te stel om in sy omgewing te beweeg. As iets aan weerskante van die buffer stamp, raak die stukkie foelie wat met die foelie toegedraai is, 'n verbinding wat die robot vertel om te stop, om te draai en om te draai
Robotbuffers: 6 stappe
Robotbuffers: Dit is 'n ontwerp wat ek vir 'n robot gemaak het om op te spoor wanneer dit met 'n oppervlak bots. Die basiese seëlkode is nog aan die gang
PC -samestelling Leerbaar: 12 stappe
PC Assembly Instructable: Welkom by my PC Assembly Instructable! Uit hierdie handleiding leer u hoe u u eie rekenaar kan saamstel! 1. Lees die komponente wat u benodig, deur. Lees die veiligheidsafdeling. (BELANGRIK) 3. Ek het inligting gegee oor wat elke komponent is en wat dit beteken