INHOUDSOPGAWE:

Belote -puntestelsel - BSS: 4 stappe
Belote -puntestelsel - BSS: 4 stappe

Video: Belote -puntestelsel - BSS: 4 stappe

Video: Belote -puntestelsel - BSS: 4 stappe
Video: РАДУЖНЫЕ ДРУЗЬЯ — КАЧКИ?! НЕЗАКОННЫЕ Эксперименты VR! 2024, Julie
Anonim
Belote -puntestelsel - BSS
Belote -puntestelsel - BSS

As studente in ingenieurswese wou ons 'n nuttige projek maak en waarin ons belangstel. Om dit te kan doen, moes ons 'n Arduino MEGA gebruik.

My span speel graag saam kaarte. Ons beste kaartspel is die 'belot'. In die meeste gevalle is vier spelers nodig om te speel. Die spelers is verdeel in spanne van twee en sit teenoor mekaar. Een van die twee spanne, wat die troef inneem, onderneem om meer punte as die ander te behaal. Dus is die telling 'n belangrike deel van die spel.

Onthou dat elke kaartrang 'n spesifieke puntwaarde het en verander of dit die troef is of nie. Dit is ook moontlik om met verklarings te score. Verklarings is spesifieke stelle kaarte wat in spelers se hande gehou word, wat spelers ekstra punte gee as hulle aangekondig word!

Daar is drie soorte verklarings:

• 4 kaarte van dieselfde rang, “vierkantig” genoem.

• Rye van 3 tot 8 kaarte van dieselfde pak.

• "Belot" is die koning en koningin van enige troefpak wat in een speler se hand bymekaar gehou word.

Daar is baie situasies wat die berekening bemoeilik. Daarom het ons besluit om 'n tellingstelsel vir die belot te ontwikkel. Die stelsel sal lyk soos 'n klein boks met baie drukknoppies volgens verklarings en elke kaartrang. Daar sal ook 'n skerm wees om die telling te wys.

Ons gaan u help om hierdie projek vir u eie gebruik te herbou.

Stap 1: Hoe werk dit

Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit
Hoe werk dit

Die werking van hierdie stelsel is redelik eenvoudig. Dit volg die verskillende rye van 'n klassieke belote -spel. Kom ons kyk na die globale stappe!

Na die verspreiding van die eerste vyf kaarte, is die eerste stap om te bepaal wie die troef inneem en watter kleur dit is. Die stelsel stel hierdie twee vrae. U moet antwoord met die verskillende knoppies.

Nou kan u die laaste drie kaarte versprei. By verstek is dit die span wat begin. Vir elke gespeelde kaart moet u eers die kleur en dan die waarde kodeer.

Die stelsel identifiseer watter kaart die sterkste is en watter span die hand wen. Hierdie volgorde word agt keer herhaal. Tussen elke hand wys die stelsel die telling.

Aan die hand van 'n deel weet die stelsel wie die "dix de der" wen, as daar 'n "capot" is (as 'n span al die hande wen) en vra of daar 'n paar verklarings is. As dit die geval is, moet die span die gepaardgaande punte kodeer. Daar is slegs knoppies "20 punte" en "50 punte". As 'n span byvoorbeeld 'n '100' het, moet die spelers twee keer '50 punte' kodeer. Dit laat die aantal knoppies toe. As die span wat die troef inneem nie ten minste die helfte van die punte wen nie, wen die ander span alle punte van die deel.

Die spel duur voort totdat 'n span 1001 punte bereik.

Stap 2: Model

Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model

Materiaal

-1 Arduino Mega 2560

-1 module LCD Arduino 16x2

- 56 Arduino -drade 20 cm

- 9 drukknoppies (rooi)

- 9 drukknoppies (swart)

- 1 weerstand 220

- 1 potensiometer 2 K

- 1 broodbord

- 1m2 houtbord

- 10 skroewe

Gereedskapskis:

- Skroewedraaier

- Soldeergeweer en blik

- Boor

- Skildery (as u wil)

Model:

1. Om 'n boks met die houtbord te maak. Die volume van hierdie boks is min of meer 30 cm3.

2. Om die drade aan die 18 knoppies te sweis.

3. Om 18 gate te boor en om die knoppies te plaas.

4. Om een gat te boor om die LCD te plaas.

5. Om die drade op die LCD te sweis

6. Om die verskillende drade aan te sluit

Elektriese aansluiting:

Knoppies | Digitale invoer Arduino | Broodbord

Span 1 | 22 | Grd

Span 2 | 23 | Grd

Hart (kleur) | 24 | Grd

Klub (kleur) | 25 | Grd

Diamant (kleur) | 26 | Grd

Graaf (kleur) | 27 | Grd

7 (kaart) | 28 | Grd

8 (kaart) | 29 | Grd

9 (kaart) | 30 | Grd

10 (kaart) | 31 | Grd

Jack (kaart) | 32 | Grd

Koningin (kaart) | 33 | Grd

Koning (kaart) | 34 | Grd

Aas (kaart) | 35 | Grd

Ja -knoppie | 36 | Grd

Geen knoppie | 37 | Grd

20 verklaring | 38 | Grd

50 verklaring | 39 | Grd

Die beste manier om die LCD aan te sluit, is deur die instruksies op hierdie skakel te volg.

Stap 3: sagteware

Die Arduino -taal is gebaseer op 'n C ++ - taal wat ontwikkel is vir Arduino. Om die Arduino -kode van die projek te gebruik, is die eerste stap om die Arduino -sagteware te installeer. Dit kan afgelaai word vir Windows, Linux of Mac vanaf die Arduino amptelike webwerf. Die installering van hierdie program is baie maklik.

Ons sagteware is 'n redelik lang program. Die moeilikste vir hierdie projek is om alle moontlike situasies van 'n belote spel in ag te neem. Dit volg op die verskillende rye van 'n belote spel, wat in die vorige stap beskryf is.

Uiteraard kan u verskillende verbeterings bied. Ons hoop dat u 'n paar hiervan sal vind?

Ons program is beskikbaar op hierdie lêers:

Aanbeveel: