INHOUDSOPGAWE:

Interaktiewe Simatiese Visualiseerder: 7 stappe
Interaktiewe Simatiese Visualiseerder: 7 stappe

Video: Interaktiewe Simatiese Visualiseerder: 7 stappe

Video: Interaktiewe Simatiese Visualiseerder: 7 stappe
Video: Тануки спускается с горы на большой скорости!! 🛹🌪🦊 - Tanuki Sunset Classic GamePlay 🎮📱 🇷🇺 2024, Julie
Anonim
Interaktiewe Simatiese Visualiseerder
Interaktiewe Simatiese Visualiseerder

Obsidiana is geïnspireer deur die Meso -Amerikaanse waterspieël wat ligpatrone op water as waarsêery gebruik het. Generatiewe patrone kom na vore in hierdie lig- en klankvisualiseerder deur die element van water.

Hierdie vloeistofgebaseerde sjabloon gebruik ligte data wat deur soniese frekwensies geskep is om patrone oor tyd saam te stel. Die generatiewe patrone word op 'n skerm geprojekteer met verskeie ligsensors wat hul ligdata as 'n invoer opneem. Die data word na MaxMsp gevoer en na 'n luidspreker gestuur. Die klanke word terug in die water gevisualiseer en weer geprojekteer, wat 'n simmatiese terugvoerlus skep wat meer komplekse patrone en klanke ontwikkel.

Met intermediêre elektroniese ervaring en generatiewe musiekprogrammatuur, in hierdie geval MaxMsp, kan hierdie sjabloon dinamies herkonfigureer word deur u verskillende klankmonsters by te voeg en frekwensies aan te pas.

Jy sal maak:

  • 'n interaktiewe skerm met sensors
  • 'n waterspreker
  • 'n lewendige voerprojektor

Hier is meer oor Meso -Amerikaanse spieëls

Stap 1: Maak u skerm

Image
Image
Maak jou skerm
Maak jou skerm
Maak jou skerm
Maak jou skerm
Maak jou skerm
Maak jou skerm

Jy sal nodig hê

  • 'n groot stuk dun hout, 1/8-1/4 duim dik
  • of karton
  • skêr of saag
  • boor geweer
  • wit verf

Stappe:

  1. Sny 'n groot sirkel uit hout of karton. Dit kan so groot wees as wat u dit wil hê. In hierdie projek het my skerm 'n deursnee van vyf voet gehad. Onthou dat u u patrone daarop sal projekteer.
  2. Boor vervolgens vyf gate met 'n boorgeweer. Maak seker dat daar genoeg ruimte is vir u fotoselsensor.
  3. Verf dit wit en wag totdat dit droog is.

Stap 2: Elektronika

Elektronika
Elektronika
Elektronika
Elektronika
Elektronika
Elektronika

Jy sal nodig hê:

  • Arduino Uno
  • vyf fotoselsensors
  • broodbord
  • elektriese kabel
  • 5V toevoer
  • vyf 10KΩ -aftrekweerstand
  • USB kabel
  • Soldeer
  • Soldeerbout

Waar om te koop:

learn.adafruit.com/photocells/overview

Toets:

learn.adafruit.com/photocells/testing-a-ph…

Koppel:

learn.adafruit.com/photocells/connecting-a…

Gebruik:

learn.adafruit.com/photocells/using-a-phot…

Stappe:

  1. Sny u elektriese draad in vyf stukke wat by elke gat in die skerm kom (byvoorbeeld twee voet)
  2. Soldeer die draad aan elke kant van die fotosel (kyk na die voorbeeld hierbo)
  3. Plaas elke fotosel in elke gat met die sensor na buite gerig.
  4. Plaas elke kabel aan die teenoorgestelde kant in u broodbord, die een bereik 5V, die ander bereik die 10KΩ (wat aan die grond gekoppel is, en 'n analoog pen); gebruik die voorbeeld hierbo as 'n riglyn
  5. Doen dit oor en oor totdat u Analog Pins 0-4 vir u vyf fotoselle gebruik het
  6. Gebruik hierdie handleiding as 'n gids

learn.adafruit.com/photocells/connecting-a…

Stap 3: Arduino -kode - toets u fotosel

Arduino -kode - toets u fotosel
Arduino -kode - toets u fotosel
  1. Kry kode hier:
  2. Volg hierdie instruksies om u fotosel te toets en plaas u nuwe analoog pen #s bo -aan u kode vir u vyf fotoselle.

Voorbeeld:

int photocellPin = 0;

int photocellPin = 1:

int photocellPin = 2;

int photocellPin = 3;

int photocellPin = 4;

Stap 4: Fotoselldata na MaxMsp

Fotoseldata na MaxMsp
Fotoseldata na MaxMsp

U kan die lux -data wat deur fotoselle gegenereer word, op verskillende maniere gebruik om klanke te genereer. Waardes loop van 0-1.

Hier is meer inligting:

www.instructables.com/id/Photocell-tutoria…

In hierdie projek het ek MaxMsp gebruik deur Maxuino go -klank te genereer. U kan ook Verwerking en p5js gebruik.

Laai Maxuino hier af:

www.maxuino.org/

Laai MaxMsp hier af:

cycling74.com

  1. Maak die Maxuino-pleister genaamd arduino_test_photocell oop en pas elkeen van u analoog penne toe op r trig0- r trig
  2. Maak die MaxMsp -pleister r trig siklus_2 ingesluit oop. Pas die parameters aan en voeg u persoonlike klanklêers by elke r trig.
  3. U moet u lux -data deur MaxMsp sien. Speel daarmee en ontdek iets waarvan jy hou.

Stap 5: Maak 'n Cymatics -luidspreker

Maak 'n Cymatics -spreker
Maak 'n Cymatics -spreker
Maak 'n Cymatics -spreker
Maak 'n Cymatics -spreker

Jy sal nodig hê:

  • Water drupper
  • Klein swart dop of skottel (maak seker dat dit bo -op jou luidspreker pas)
  • Een luidspreker (verkieslik klein subwoofer)
  • Waterdigte spuitstof
  • Stereo -manlike na dubbele RCA -mannekabel
  • Wondergom

Stappe:

  1. Koppel die uitvoer van u skootrekenaar aan u luidspreker met die RCA -kabel
  2. Rig die spreker na bo
  3. Spuitluidspreker met waterdigte spuit; Ek gebruik
  4. Plak die klein dop op die middel van die luidspreker
  5. Vul die dop halfpad met die waterdropper
  6. Kyk na die inleidingvideo vir leiding

Stap 6: Live streaming kamera op luidspreker

Live streaming kamera op luidspreker
Live streaming kamera op luidspreker
Live streaming kamera op luidspreker
Live streaming kamera op luidspreker

Jy sal nodig hê:

  • Live Streaming Camera, die meeste DSLR's het hierdie opsie
  • Projektor
  • Ringflits
  • HDMI -kabel
  • driepoot

Stappe:

  1. Plaas die kamera op 'n driepoot bo die luidspreker en zoom in op die waterdop
  2. Skakel ringflits aan; Ek gebruik Bower Macro Ringlight Flash op 'n Canon Mark III DSLR
  3. Koppel die HDMI -kabel van die kamera na die projektor, of wat vir u kamera werk
  4. Stroom die projektor op u nuwe fotoselskerm
  5. As u projektor 'n keystone -funksie het, moet u die projeksie aan die skerm toewys

Stap 7: Geluk

U het 'n interaktiewe simmatiese instrument gemaak. Maak die laaste aanpassings aan u klankmonsters in MaxMsp en volume, en u is klaar!

Aanbeveel: