INHOUDSOPGAWE:

BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel: 5 stappe (met foto's)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel: 5 stappe (met foto's)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel: 5 stappe (met foto's)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel: 5 stappe (met foto's)
Video: Night 2024, Julie
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktiewe stuurwiel en dryfspel

Een van my klasopdragte hierdie week is om die BBC Micro: bit te gebruik om te koppel aan 'n Scratch -program wat ons geskryf het. Ek het gedink dat dit die perfekte geleentheid was om my ThreadBoard te gebruik om 'n ingebedde stelsel te skep! My inspirasie vir die krasprogram kom uit vintage elektroniese speletjies wat my ma vir my en my broer van die Goodwill of die winkel in die hoek sou kry. Ek het baie goeie herinneringe aan die stowwerige LCD's, verkleurde plastiekomhulsels en knoppies wat geheimsinnig sou vassit as dit ingedruk word. Ek onthou veral die renwedstryde wat ons sou speel (bv. Figuur 2) waar u slegs tussen twee bane kon skuif om die aankomende motors te ontduik. In die gees van herbesoeke oor my jeug, het ek hierdie soort speletjies in Scratch herskep.

Die versnellingsmeter van die Micro: bit word gebruik om die bestuur van die motor te beheer, en die twee skakelaars word gebruik om die motor se horing te beheer. Scratch word gebruik om die bestuurspeletjie te speel, getiteld: BBC Micro Driver.

Die projekbladsy kan hier gevind word:

As u enige vrae het, wil bybly met my werk, of net idees wil rondbring, doen dit asseblief op my Twitter: @4Eyes6Senses. Dankie!

Die musiek in die video is deur Vincent Haney verskaf.

Stap 1: materiaal

Materiaal
Materiaal
Materiaal
Materiaal

ThreadBoard - skakel

BBC Micro: bit - Link - Volg hierdie instruksies om u mikrokontroller aan Scratch te koppel

Magnete van 4 mm (deursnee) x 3 mm (hoogte) - skakel

Skuimblaaie - Skakel

Geleidende draad van vlekvrye staal - Link

'N Krasrekening - skakel

Band

Stap 2: Voeg magnete by u mikro: bitpennetjies

Voeg magnete by u mikro: bitspenne
Voeg magnete by u mikro: bitspenne
Voeg magnete by u mikro: bitspenne
Voeg magnete by u mikro: bitspenne

Noudat u die materiaal het, is dit tyd om magnete by die vyf Micro: bit -penne te voeg. Die rede waarom ons magnete by die penne voeg, is om (1) die Micro: bit styf vas te hou aan die magneetverrykte draadbord en (2) die maklike verbinding tussen die penne en die geleidende draad moontlik te maak. Om die Micro: bit met 'n geleidende draad aan te sluit, moet u gewoonlik die draad om die oop penne naaldwerk en vasmaak, en as u u ontwerp wil verander, moet u die draad wat aan die Micro: bit is, sny en moontlik weer naai jou projek. Met die ThreadBoard kan u eenvoudig u geleidende draad bo -op die magnete laat val, en hulle hou die draad vas aan die Micro: bit penne en die ThreadBoard.

- Isoleer een skyfmagneet van die stel. Maak seker dat u geïdentifiseer het watter einde van die magneet die ander magnete sal aantrek of afstoot; die pole van die vyf magnete moet dieselfde wees sodat hulle aangetrokke word tot die magnete wat in die draadbord ingebed sal word.

- Druk die magneet liggies deur die pen totdat dit vasgemaak is. Die magneet op hierdie punt moet krom in die pen wees en sal losmaak as dit op 'n metaaloppervlak geplaas word en getrek word. Gaan voort met hierdie proses vir die volgende vier magnete.

- Gebruik 'n tang of 'n plat oppervlak en druk liggies op die onderkant van die magnete totdat hulle in die penne vasgemaak is en eweredig sit. As u op enige stadium die magnete wil verwyder, druk liggies op die bokant, dan verskyn dit maklik.

Stap 3: Skep die beheerder

Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder
Skep die beheerder

As u eers u materiaal het, stel ek voor dat u begin met die bedrading van die twee skakelaars. Die manier waarop die skakelaars werk, is dat u 'n gronddraad om die buitenste stralekrans van die draadbord plaas, waar u hande die beheerder sal hou. As u vingers dan die drade raak wat aan die ThreadBoard se "0" of "2" penne gekoppel is, sal u die verbinding oorbrug en die motor laat toeter. Hier is die stappe:

- Plaas die geleidende draad op die buitenste ring van magnete en plaas dan die draad op die "GND" pen van die Micro: bit (Figuur 1).

- Plaas die een kant van die geleidende draad vir die linkerknoppie op die "0" -pen van die Micro: bit. Skep 'n roete na links en plaas die einde waar u die knoppie wil hê. Gryp u gesnyde skuim en ryg dit met die geleidende draad (figuur 2), sodra u weet waar u die knoppie wil plaas, bevestig die skuim en ryg met een van u ekstra magnete (figuur 3).

- Vir die regte knoppie, plaas 'n klein stukkie band oor die draad wat aan die "GND" gekoppel is (figuur 4), dit isoleer die twee drade en vermy 'n kortsluiting. volg dan dieselfde stappe as die linkerknoppie.

Stap 4: Skep die program

Skep die program
Skep die program
Skep die program
Skep die program
Skep die program
Skep die program

Die skakel vir die projek kan hier gevind word: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Die kode is in drie dele verdeel: die gebruiker se motor, motor 1 (die blou motor) en motor 2 (die rooi motor). Motor 1 & 2 se kode is relatief dieselfde, net met verskillende x- en y -koördinate en 'n ander 'wag' -funksie.

- Gebruikersmotor (figuur 1): As die gebruiker op die groen vlag/startknoppie druk, sal sy motor op 'n voorafbepaalde posisie begin. as die gebruiker die beheerder links of regs kantel, sal die micro: bit die rigting wys, en die program sal die gebruiker se sprite na die linker- of regterkant van die pad skuif. As die gebruiker op die skakelaar op die kontroleerder druk, sal die motor 'n motorhoring of 'n nar laat toeter (dit hang af of hulle op die linker- of regterknoppie druk), dit veroorsaak ook dat die motor se agterligte aanskakel (skakelaarskostuum). As die motor met 'n ander motor bots (dit word in die motor 1 en motor 2 -kode hanteer), sal die agtergrond na die spel oor die skerm oorgaan en die gebruiker se motor sal verdwyn.

Motor 1 en motor 2 (figure 2 en 3): As die gebruiker op die groen vlag/begin -knoppie druk, word die telling teruggestel na 0 en die spel oor die skerm word oorgeskakel na die hoofweg. Die "herhaal tot" lus sorg dat motors voortdurend gegenereer word terwyl die gebruiker speel. Die motor word bo -op geplaas en gly met 'n ewekansige interval van 1 tot 5 of 10 sekondes (afhangende van die motor) oor die skerm. Die if -verklaring kontroleer of daar 'n botsing is tussen die gebruiker se motor en motor 1 of 2, indien wel, dan skakel ons die agtergrond oor na die spel oor die skerm en eindig die spel. As daar nie 'n botsing is nie, voeg ons 1 by die gebruiker se telling en die motor verdwyn onderaan die skerm.

Aanbeveel: